Little Nightmares 2, la rencesione: l’incubo di Tarsier Studios si fa ancora più terrificante

36
8 mesi fa

18 minuti

recensione di Little Nightmares 2

La recensione di Little Nightmares 2, il nuovo capitolo di Tarsier Studios che si fa ancora più inquietante, violento e stimolante. Un “piccolo incubo” ad occhi aperti e pad alla mano sicuramente di più ampio respiro e con una ricchezza maggiore di enigmi ma dove non tutte le criticità del primo capitolo sono state del tutto sistemate. Disponibile dall’11 Febbraio per PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, prossimamente anche su PS5 e Series X/S.

Un mondo perverso, grigio e dallo scrosciare incessante dell’acqua. Una città completamente soggiogata da uno strano segnale televisivo dove gli “esseri umani” sono esseri privi di coscienza e le uniche forme di vita rimaste sono la reincarnazione dei peggiori incubi dei bambini. Deformi, mostruosi, finti.

Le uniche “macchie” di colore, simbolo di incontaminata purezza, sembrano essere i protagonisti di questo secondo capitolo di Little Nightmares, Mono e Six, che con tenacia e sofferenza cercano disperatamente una via di fuga da Pale City, ma saranno davvero pronti a scoprire cosa c’è oltre la Signal Tower?

Oggi con la nostra recensione di Little Nightmares 2 non vi sveleremo nulla di tutto ciò, ma sono pronta a darvi tutte le mie suggestioni e sensazioni provate durante l’immersione dei giorni scorsi in questo secondo e disturbante capitolo dell’avventura da brivido realizzata da Tarsier Studios.

Una secondo capitolo che promette e mantiene brividi più intensi, capitoli ben più sfidanti ed inquietanti. Non mancherà qualche sezione di gioco più frustrante – spesso e volentieri dovuta più a problematiche legate ad input e profondità che al vero ingegno da mettere all’interno del gioco – e neanche il trovarsi faccia a faccia con nemici ancora più agguerriti.

 

recensione di Little Nightmares 2

 

Tarsier non rinuncia neanche questa volta a lanciare un messaggio di fondo, una metafora che ben si amalgama esattamente come nel caso del primo Little Nightmares, portando non solo ad affascinare il giocatore ma anche a farlo riflettere.

Se nel primo capitolo, il viaggio di Six nelle Fauci rappresentava quasi un girone dantesco passando di peccato in peccato; la Pale City di Little Nightmares 2 sembra quasi il mondo all’alba del capitalismo. Un mondo reso zombie dalla tecnologia. Schiavo dei media. Incapace di provare emozioni, sentimenti. Un mondo di fantocci, violenza e brutalità e dove non c’è affatto spazio per l’infanzia, per i giochi, per la purezza d’animo e spirito.

Un mondo dove coraggiosamente i nostri piccoli eroi cercano di sopravvivere anche quando si sentono fin troppo spauriti, stanchi, persi… soli.

La solitudine è un’altra delle grandi tematiche che si affrontano in questo secondo capitolo assieme alla corruzione che già, di base, era all’interno del primo.

Il senso di abbandono e del sentirsi soli contro tutto e tutti. La frustrazione del vedersi rifiutati, usati, scartati come cartacce. E questo, in un mondo dipinto come quello di Little Nightmares, sembra lasciare ben poche certezze se non quella che, prima o poi, ricevere del male, il rischio è quello di diventare il mare stesso.

A provare questo genere di sentimenti avremo il piccolo Mono, un ragazzino con un sacchetto di carta in testa che affronterà questa odissea di incubi e terrori inizialmente solo, poi accompagnato dalla stessa Six.

 

recensione di Little Nightmares 2

 

Mono, infatti, non dovrà semplicemente affrontare la misteriosa Pale City e raggiungere la Signal Tower prima che sia troppo tardi, ma in più di un’occasione dovrà anche salvare Six dalle grinfie dei diversi nemici – e loro scagnozzi – che si pareranno sul loro cammino.

Mono, infatti, non dovrà semplicemente affrontare la misteriosa Pale City e raggiungere la Signal Tower

La loro alleanza sarà importante in alcuni momenti del gioco, ma non così fondamentale come molti di noi credevano e, in fondo, un po’ speravano. Il gioco resta un single player e il giocatore può unicamente muovere Mono. La funzione di Six, come presto si scoprirà, è soprattutto legata ai fini della trama. Nevralgica in alcune sezione di gioco, ma spesso e volentieri ci ritroveremo ad affrontare interi capitolo e buona parte di essi completamente da soli.

Facciamo, però, le cose con calma e cominciamo questo nostro viaggio all’interno di Little Nightmares 2 che, vi ricordo, sarà disponibile dall’11 Febbraio per PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, prossimamente verrà reso disponibile gratuitamente un update per con delle migliorie grafiche per le console di nuova generazione, ovvero PS5 e Series X/S.

 

 

 

L’incubo ha inizio

Nel primo Little Nightmares avevamo conosciuto con Six, la ragazzina dall’inconfondibile impermeabile giallo (e qui Stephen King approva moltissimo), il mondo delle Fauci. Se credevamo che peggio delle Fauci potesse non esistere nulla, ci sbagliavamo di grosso.

Le Fauci sono solo una parte degli sconfinati mondi perversi e disturbati di Pale City, città fantasma da cui sembrerebbero derivare gran parte delle terribili creature che abbiamo conosciuto nel primo capitolo, partendo dall’inquietante Custode passando per i terrificanti Gemelli Cuochi, fino ad arrivare ai disgustosi cuochi che ingurgitano qualsiasi cosa capiti loro a tiro.

 

 

Ovviamente non possiamo dimenticare neanche il villain principale del primo capitolo, la fonte di ogni incubo e anche desiderio della piccola Six, ovvero La Signora.

La Signora è una figura emblematica e sembra essere il diretto risultato della perversione che tutto infetta, proprio come un virus, all’interno di questo mondo. Madre, matrigna e strega cattiva. Il finale del primo Little Nightmares lascia aperte una serie di ipotesi tanto sulla Signora quanto su Six che, con il finale di questo secondo capitolo, sembrerebbero venir confermate.

Ma Little Nightmares è un gioco che lascia molto spazio alla libera interpretazione del giocatore, soprattutto se sbloccate (fortemente consigliato) scene extra e se avete recuperato DLC e fumetti.

Detto questo, però, premetto che non è strettamente necessario, per quanto consigliato, aver giocato il primo per godervi questo secondo. Sicuramente l’esperienza è più completa e vista la durata di entrambi i giochi (ma a questo ci arriveremo), giocarli insieme potrebbe darvi un’esperienza più soddisfacente.

 

Little Nightmares 2

 

L’esperienza di gioco non vi cambierà drasticamente senza aver giocato il primo capitolo, ma privarvi del piacere di questa piccola perla realizzata nel 2017 è un gran peccato. Sicuramente vi da il vantaggio di conoscere già una serie di meccaniche alla base di Little Nightmares che in Little Nightmares 2 vengono semplicemente ampliate ma senza particolari innovazioni. Avrete modo di prevedere alcune delle mosse dei nemici, tenendo comunque di conto che molti di questi sono piuttosto differenti – e anche più infidi e infami – rispetto a quelli del gioco precedente.

 

 

 

Ambientazioni da brivido

Entriamo nel vivo della nostra recensione di The Little Nightmares 2 partendo proprio dal suo più grande punto di forza: i villain. Doverosa premessa: in questa parte della recensione parlerò di tutto quello che già si è visto nelle precedenti demo e trailer del gioco ma, se amate le sorprese, consiglio di non andare oltre la lettura della Foresta e riprendere direttamente da “Welcome to Pale City”.

 

recensione di Little Nightmares 2

 

Little Nightmares si contraddistingue per essere un racconto oscuro e imprevedibile. Una di quelle favole dell’orrore da raccontare ai bambini quando fanno i capricci, quando non vogliono andare a dormire. Non a caso i personaggi di questo secondo capitolo sono proprio rappresentati da una serie di mestieri, occupazioni, che generalmente assumono una connotazione negativa nell’infanzia.

Ed, infatti, chi sono i villain principali che ritroviamo in Little Nightmares 2 che, in questo secondo capitolo, hanno addirittura degli aiutanti? Un cacciatore. Una maestra. Un dottore.

 

La Foresta

Si sa, spesso e volentieri il cacciatore nelle storie è un personaggio negativo. A volte si redime, altre volte no. La nostra avventura parte proprio con un cacciatore, nemico del primo livello di gioco: Foresta di Wilderness.

In bilico tra tutorial e primo livello, è sicuramente la sezione di gioco più semplice che inizia a farvi capire il mondo nel quale ci troviamo, i personaggi, il tipo di ostacoli e pericoli e come poterli raggirare o, per lo meno, sfuggire da questi.

 

recensione di Little Nightmares 2

 

In questa prima fase si ha modo di conoscere Mono e anche le sue funzioni, principalmente le stesse del primo Little Nightmares: camminare a destra e sinistra (raramente sopra e sotto); correre, saltare e arrampicarsi. Si possono anche raccogliere degli oggetti. Alcuni, che ci serviranno solo in funzione di superare un ostacolo, per esempio una scarpa da lanciare, verranno solo tenuti in mano e utilizzati in quello stesso momento; altri, invece, come le chiavi, vengono messe in tasca e tirate automatica fuori dal gioco nel momento del bisogno. Questa funzione rende più semplice un certo tipo di operazione che, invece, nel primo capitolo era più complessa.

L’unica vera grande innovazione a livello di gameplay è la possibilità, di tanto in tanto, di poter combattere

L’unica vera grande innovazione a livello di gameplay è la possibilità, di tanto in tanto, di poter combattere. Nei capitoli successivi alla Foresta, quindi la Scuola e l’Ospedale, i boss principali di queste sezioni hanno anche dei malefici aiutati che, però, possono essere contrastati non solo con l’astuzia ma anche con l’azione.

Avrete la possibilità di usare asce e martelli per colpire i personaggi o aprirvi dei varchi. Certo, tenete in considerazione che l’uso dello strumento rallenta di molto il personaggio, pertanto dovrete essere molto abili a calcolare perfettamente i tempi in cui sferrare il colpo. Il consiglio che posso darvi è quello di concentrarvi sul sonoro, sui versi che i vostri nemici fanno, a quel punto saprete esattamente quando colpire.

L’essere costantemente circondati da nemici, e non solo dai boss principali, rende l’atmosfera ancora più tesa e frenetica. Il gioco fin da subito vi fa capire che se eravate rimasti sorpresi dalla crudeltà di Little Nightmares, in questo seguito i ragazzi di Tarsier Studios non hanno risparmiato un colpo.

 

recensione di Little Nightmares 2

 

È indubbiamente un gioco più grande, anche a livello di tematiche, rispetto al suo predecessore. Quindi orrore, violenza e ferocia sono letteralmente dietro l’angolo. Perfino quando fallite, quando vi capiterà di far cadere Mono o calcolare male le distanze, l’impatto è ancora più secco, ancora più violento.

Inoltre, non c’è assolutamente possibilità di trovare sostegno, respiro, in nessuno dei luoghi che andrete a visitare. Bisogna essere perennemente allerta, aspettare il momento giusto e pazientare, ma anche saper correre al momento giusto.

 

La Scuola

Se raggirare il cacciatore vi sembrerà più semplice, tutta altra storia è per la maestra e per il dottore. Anche questi due personaggi rappresentano due figure che, spesso e volentieri, non vanno d’accordo nell’immaginario infantile. Da un lato la maestra, la scuola, il doversi svegliare presto, fare i compiti, trovarsi in luogo da sempre considerato un po’ una prigionia; dall’altra parte il dottore, simbolo di malattia, cure e, a volte, punture.

 

 

Il gioco, come nel capitolo precedete, vi chiede proprio di tornare ad essere bambini ed immergervi in quell’immaginario che credevamo davvero terrificante. Quei piccoli ostacoli che ci sembravano delle vere e proprie montagne. Un periodo al quale ora si guarda con nostalgia, ma che in passato ha rappresentato per certi versi un vero e proprio incubo.

Così come gli altri personaggi, ha un character design stupendo e raccapricciante. Fa davvero paura e mette molta ansia, soprattutto quando non dovrete farvi vedere, cosa non semplicissima visto che ha un collo allungabile che, in parte, ricorda le lunghissime braccia del Custode del precedente capitolo.

Nel secondo livello, tornando tra i banchi di scuola, alcuni dei traumi più nascosti tornano a galla, questo grazie ai bulli che renderanno la sezione abbastanza insidiosa. La maestra, infatti, è la prima ad avere degli “scagnozzi”. I bulli sono fastidiosi come delle scimmie urlatrici e posso essere letali, ma la nuova funzione “combattimento” vi sarà essenziale.

 

 

Il livello della scuola è molto bello, ma forse è quello che più ricorda i vecchi scenari

Il livello della scuola è molto bello, ma forse è quello che più ricorda i vecchi scenari. Se la foresta è quello che più si allontana dal mondo claustrofobico delle Fauci, la Scuola vi fa fare un piccolo tuffo nel passato. Anche l’uso dei cunicoli, che ritorneranno anche successivamente, ricorda moltissimo alcuni degli ambienti del primo gioco, portando un po’ questo secondo capitolo a somigliare più ad una grande espansione perfezionata che ad un vero e proprio secondo gioco a se stante.

 

L’Ospedale

Questo è il capitolo che più ho amato (e anche odiato). È indubbiamente il capitolo più terrificante, con il personaggio più brutto (nel senso angosciante del termine) e con gli “aiutanti” più inquietanti: i pazienti.

Il vero slancio di Tarsier Studios, a cominciare dall’atmosfere e anche al rendere più complesse alcune dinamiche di gioco nei confronti dei nemici, si vede proprio da questo livello.

 

 

Spettrale. Tenebroso. Creepy.

Spettrale. Tenebroso. Creepy. Sembra essere letteralmente un luogo di morte, un manicomio uscito dai peggiori film horror dove la presenza del Dottore rende l’esperienza ancora più carica di ansia. Sebbene non si veda, una serie di elementi vi danno subito la percezione che lui sia lì, costringendovi a guardare le spalle (e soprattutto il soffitto) costantemente.

Il dottore, però, per quanto minaccia più grande, non è l’unico nemico di questo luogo. Lascio a voi il piacere (o dispiacere) di scoprire cosa altro si nasconde nel buio!

 

 

Welcome to Pale City

Se c’è una cosa di cui si è sicuri con questi primi tre scenari è la crescita che Tarsier Studios ha fatto con questo titolo. Il cambio di ambientazioni, per quanto ovviamente nei loro limiti, e la loro versatilità porta comunque a fare un’esperienza di gioco più ampia e più intensa. Esperienza che diventa ancora più tesa, che porta il giocatore sul filo del rasoio nell’ultimo quarto del gioco, quando ci troviamo di fronte alla vera minaccia di questo seguito: la frequenza che ha del tutto corrotto Pale City e…

 

 

In questa fase di gioco comincia il vero distacco da tutto quello che è stato Little Nightmares, immergendoci nelle strade di Pale City dove, paradossalmente, ci si sente meno sicuri che tra le mura della Scuola o dell’Ospedale dove ogni angolo è infarcito di nemici.

Il lavoro grafico fatto dai ragazzi di Tarsier City è fantastico, reso ancora più penetrante dall’uso della musica, governata da una continua nenia che quasi ricorda l’uso di carillon in storiche pellicole horror come, per esempio, Profondo Rosso o L’esorcista o, ancora, Nightmare On Elm Street.

Ed in fondo, un po’ come la dimensione da incubo in cui regna Freddy Krueger, i luoghi di Pale City sono pregni di questo mood cupo, gotico e malsano. Un’atmosfera volta a non dare possibilità a nessuna speranza, nessuna luce in fondo al tunnel, nonostante l’andare avanti ancora, ancora e ancora dei piccoli personaggi.

 

 

Piccoli, si, perché questo che sono: dei bambini piccoli la cui dimensione viene ancora di più sottolineato da un mondo che sembra essere troppo grande per la loro statura. Un mondo che ha l’obiettivo di inglobarli, risucchiarli, renderli vegetali, perversi e mostruosi esattamente come tutto ciò che vi è rimasto.

Si procede con cautela, con la paura dell’ignoto (che rende più stuzzicante l’esperienza) e con l’incertezza che accompagna passo dopo passo, alla scoperta di nuovi misteri, terrificanti segreti e scomode – ma anche inevitabili – verità.

In questa sezione di gioco viene inserita anche una modalità di teletrasporto interessante che gioca più sul lato dell’enigma che su quello del gameplay. Vorrei dirvi che da questo momento in poi è tutto in discesa ma, in un certo qual senso, l’incubo è appena iniziato.

 

 

Più terrificante, più grande ma non così grande

Ci apprestiamo ad arrivare alla conclusione della recensione di Little Nightmares 2 ma prima tocca occuparsi di una delle sue parti più importanti: il gameplay.

Bene o male, nei paragrafi precedenti vi ho dato modo di capire quali sono le vere novità di questo secondo capitolo e le possibilità che, con il nostro personaggio, possiamo realmente fare. In sostanza, rispetto al precedente gioco, cambia davvero poco e nulla.

La maggior parte degli aspetti sono delle vere e proprie migliorie che, complessivamente, soddisfano anche il giocatore più esigente che sa perfettamente a quale tipologia di gioco va incontro con Little Nightmares 2: un gioco decisamente più esperienziale, basato perlopiù su storia, atmosfera e personaggi che sul gameplay vero e proprio.

 

 

Interessanti e molto ben nascosti (alcuni fin troppo nascosti) gli ologrammi dei bambini passati dai luoghi che visiteranno Mono e Six perché saranno fondamentali per una scena extra dopo il finale. Inoltre, tra i collezionabili, sono presenti anche una serie di cappellini che potrete equipaggiare per cambiare il look di Mono.

Mi ha, invece, sorpreso la mancanza dei Nomini, ma che vengono in parte sostituiti tanto da Six – come aiutante – quanto dai fantasmini – per sbloccare la scena.

Sulla note più dolenti, invece, l’introduzione del secondo personaggio, che a tutti gli effetti è il personaggio principale con il quale giocheremo, appunto Mono, è poco più di uno specchietto per allodole.

Come detto precedentemente, superato lo shock di non poter effettivamente giocare Six e quindi rendere il gioco multiplayer – ma che mi rendo perfettamente conto essere un azzardo forse troppo grande – al tempo stesso quella che ci viene presentata inizialmente come un’interazione fondamentale tra i due personaggi per andare avanti nei livelli, si perde molto velocemente nel tempo di gioco.

Superata la foresta, si capisce sempre di più quanto Six sia per lo più un personaggio di pretesto per la trama, un collegamento extra a quanto visto, giocato ed esplorato nel primo capitolo, e un modo per spronare (e non solo) Mono ad andare avanti nella sua fuga, ma non va oltre a questo. Sono ben pochi i momenti in cui la presenza di Six, per superare un ostacolo, si rivelerà essere davvero essenziale.

 

 

Il gioco di per sé resta un classico puzzle game con abbastanza varietà di enigmi, alcuni più complessi degli altri, altri apparentemente complessi ma dove la chiave è, per lo più, smettere letteralmente di pensare. Non ci sono molte sezioni in cui si resta bloccati, se non il giusto, e quando vi sembrerà di perdere troppo tempo, probabilmente ci state pensando troppo.

Altre sezioni riguardanti più il “combattimento” e lo scappare sono, invece, decisamente più frustranti

Altre sezioni riguardanti più il “combattimento” e lo scappare sono, invece, decisamente più frustranti, soprattutto nel terzo capitolo. Il gioco sa essere indubbiamente sfidante e l’ansia di essere presi da un momento all’altro, la musica incalzante e l’atmosfera creepy, ci mette il carico da 90; al tempo stesso, però, alcune delle criticità del primo capitolo tornano a galla.

Non sempre gli input rispondono come dovrebbero e vi basta davvero essere imprecisi (non per vostra volontà) di un millimetro o dubitare per mezzo secondo che siete già fuori dai giochi e in mano al vostro nemico. La precisione è tutto, addirittura troppo, se si considera che spesso è proprio il sistema di gioco che non vi consente di essere precisi tanto quanto vorreste, facendovi incastrare nei modi più assurdi.

 

 

Questo capita anche quando bisogna afferrare degli oggetti o bisogna scappare velocemente da un nemico, saltando da un posto all’altro. Dipende non solo da una questione di input ma anche dalla percezione della profondità del gioco stesso che, di tanto in tanto, confonde e non permette di prendere perfettamente le misure, rendendo quindi più complesso riuscire nell’impresa del momento.

Vero e proprio malus per chi si aspettava un gioco decisamente più ricco e longevo è la durata. Sicuramente rispetto alle 3,5 ore della main story di Little Nightmares qualcosa è stato aggiunto, ma non ci troviamo di fronte ad un gioco dalla doppia durata rispetto al predecessore. Ad andare calmi, molto calmi, l’esperienza si allunga sulle 6 ore, altrimenti dovreste considerare poco più di una manciata di ore in più.

 

 

Alla fine di un viaggio

 

In conclusione della recensione di Little Nightmares 2, nonostante le perplessità evidenziate che ogni tanto possono rendere ostica l’evoluzione del gioco, il secondo capitolo di Tarsier Studios rappresenta un’ottima crescita ed evoluzione di un prodotto che aveva già un meraviglioso potenziale.

Un viaggio che si fa più intenso, più durato ed anche più stimolante.  Una favola gotica, dagli echi burtoniani, che strizza l’occhio alla violenza della realtà. Al dolore e alla sofferenza di un modo che a barattato la felicità, la purezza e l’innocenza per puro egoismo, vanità ed ingordigia, restando schiavo del suo stesso ego.

Un gioco fatto di esperienze, di emozioni e di incubi. Una piccola perla del panorama videoludico indie che ha già saputo ben seminare in altri ambiti, come quello del gioco mobile e del fumetto, e che sicuramente – per quanto breve – saprà far breccia (ancora una volta) nel vostro cuore.

 

Little Nightmares 2 è disponibile dall’11 Febbraio per PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

 

80
ME GUSTA
  • Atmosfera da brivido e ancora più inquietante
  • Character design dei villain disturbante e ancora più sfidanti dei predecessori
  • Colonna sonora suggestiva e coinvolgente
FAIL
  • Longevità sotto l'aspettativa
  • Percezione alterata della profondità
  • Input in ritardo nei momenti più critici
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