Nel 2005 un bug in World of Warcraft causò un’epidemia mortale, ma solo per gli avatar del gioco: ecco cosa successe con il Corrupted Blood e perché oggi quel caso viene studiato.

Non è la prima e non sarà l’ultima volta che l’umanità si troverà ad affrontare un’epidemia: i virus esistono da sempre e la storia ci insegna che queste dinamiche possono essere evitate, prevenute o moderate, ma che in qualche modo qualcosa “passa” sempre. Nemmeno il mondo del videogioco è esente da tale affermazione: a confermarlo ci pensa World of Warcraft, MMORPG di Blizzard che nel lontano 2005 subì quello che passò alla storia come l’Incidente del Corrupted Blood.

Prima di proseguire va evidenziato come questa pandemia virtuale, generata da un semplice bug sfuggito ai programmatori, sia stata studiata da epidemiologisti e da servizi di intelligence per capire le conseguenze dietro ad un attacco biologico o una pandemia.

 

 

Cosa è successo

Il 13 settembre 2005 la Blizzard introdusse il raid Zul’Gurub: una istanza che prevedeva come boss finale Hakkar lo Scortica Anime, un potente boss capace di lanciare un depotenziamento molto simile ad una malattia contaggiosa. Il Corrupted Blood, questo il nome, dava come “sintomi” una continua perdita di vita fino alla morte e poteva contagiare tutti i personaggi vicino a quello infettato in un’area abbastanza ristretta.

La malattia, o meglio il debuff, era previsto solo per la boss fight: i vari giocatori infatti, una volta usciti dal raid, si trovavano guariti da questo danno continuo. Il problema si presentò attraverso i companion dei giocatori, demoni o animali che potevano essere utilizzati come supporto in combattimento: una volta evocati fuori dal Raid, quelli che erano stati congedati con ancora il virus addosso si ritrovarono a passarlo ai personaggi, facendo quindi “fuoriuscire” il Corrupted Blood dalla boss fight.

 

 

Questo debuff era pensato per personaggi di alto livello e ben equipaggiati (i Raid in World of Warcraft costituiscono la parte finale del gioco, quando i vari giocatori cercano equipaggiamenti tra i più potenti del titolo).

Il Corrupted Blood quindi portò alla morte istantanea dei personaggi meno potenti e si diffuse velocemente.

Divennero serbatoio d’infezione anche i personaggi non giocanti: mercanti, NPC da missione e quant’altro si trovavano, una volta contagiati, a trasmettere il virus a ogni personaggio nelle vicinanze ancora sano.

Solo un reset dei server e una patch sistemò il problema alla radice, senza però prima lasciare spazio a reazioni davvero interessanti.

 

 

Cosa fece Blizzard?

In quel periodo i server di gioco erano popolati da due milioni di giocatori. Agli inizi non fu subito chiaro se tutto questo fosse stato programmato volutamente o invece un errore del sistema: la cosa venne presa sottogamba inizialmente, per poi rendere davvero ingiocabile il titolo. Molti rimasero di stucco visto che l’evento, unico nel suo genere, portava in sé due caratteristiche tipiche di ciò che piace ai giocatori di MMORPG: sorpesa e tempo limitato.

Alcuni giocatori però, infastiditi dalla situazione, non tardarono a chiamare Blizzard per lamentarsi. Jeffrey Kaplan, autore di World of Warcraft, ha affermato solo dopo che questo “evento” ha fornito spunti interessanti per altri eventi futuri.

 

 

La situazione ad Orgrimmar, la capitale degli Orchi e la città principale dell’Orda in World of Warcraft

 

 

Come reagirono i giocatori?

La cosa interessante si sviluppò poco dopo l’uscita del Corrupted Blood: se infatti la morte in World of Warcraft non è definitiva, comporta comunque una perdita di soldi (l’equipaggiamento del personaggio si danneggia e va quindi riparato) e richiede del tempo prima di poter tornare in gioco. I vari giocatori allora iniziarono ad avere atteggiamenti propositivi o distruttivi legati a quella che venne definita come un’epidemia.

 

 

Alcuni giocatori non entrarono nel gioco fino alla fine della pandemia, obbligandosi ad un vero “isolamento” dal gioco. Altri, dotati di abilità curative, si misero a disposizione dei malati per togliere questo debuff e salvarli. Le strade si popolarono di scheletri dei caduti a causa del virus, e molti giocatori evitarono questi spazi in favore di zone remote della mappa, meno popolate e più sicure.

L’approccio al gioco simulò degli atteggiamenti davvero molto vicini alla realtà.

Tanti giocatori senza abilità curative dedicarono il loro tempo a indicare nelle chat comuni le zone sicure, mentre altri puntarono a diffondere la malattia il più possibile.

 

 

 

Non solo World of Warcraft

Mark Ward, giornalista della BBC, mentre parlava dell’Incidente del Corrupted Blood raccontò anche le vicende occorse in The Sims: un problema (risolto poi da una patch) rendeva i vari Sims contagiabili da una malattia trasmissibile dal Porcellino d’India.

Ovviamente la portata fu decisamente inferiore, soprattutto perché The Sims è un gioco single player e riduce il contagio al suo orticello, mentre quello che creò la pandemia in World of Warcraft fu proprio la sua natura di gioco online massivo.

Nel 2008, mentre i giocatori in World of Warcraft si preparavano a giocare la seconda espansione, Wrath of the Lich King, il marketing di Blizzard propose un’epidemia zombie di una settimana. Ovviamente programmata e chiamata “Great Zombie Plague of ’08“: venne resa meno contagiosa (la possibilità di un contagio da contatto nel Corrupted Blood era del 100%, in questo caso no) e ricevette elogi e critiche da parte dei giocatori.

 

 

Il Corrupted Blood e il mondo reale

La prima informazione che venne rilasciata e che fece capire la portata dell’evento fu quella di Robert Lemos, autore di Security Focus, che definì nel suo articolo “terroristi” i giocatori che hanno diffuso in maniera intenzionale il contagio.

Il modo in cui la gente reagì, quello che venne fatto dagli sviluppatori invitando a non visitare alcune zone e consigliando di rimanere in alcune precise parti della mappa e soprattutto le dinamiche che si svilupparono di conseguenza, creò un sistema che catturò subito l’attenzione di epidemiologisti e di agenti anti-terrorismo.

 

 

Anti-Terrorismo

L’analista Charles Blair, direttore del Center of Terrorism and Intelligence Studies, ebbe l’idea di sfruttare World of Warcraft per studiare la formazione e le operazioni delle cellule terroristiche. Se infatti molte agenzie nazionali già sfruttano modelli matematici calcolati da computer, il fatto che il gioco Blizzard permettesse di avere veri giocatori invece che intelligenze artificiali dava una veridicità maggiore ai risultati.

Al contrario, l’esperto di terrorismo Stuart Gottlieb evidenziò come un videogioco non potesse essere preso sul serio per calcoli reali: non essendo la morte del personaggio di gioco reale (in World of Warcraft infatti potete tornare in game) spinge il giocatore ad avere meno freni, e quindi essere distante dal comportamento che terrebbe nella vita reale.

A prescindere da tutto, Blizzard liquidò queste dinamiche con una semplice affermazione: World of Warcraft è un gioco, fatto per giocatori, e non punta a riflettere la realtà.

 

 

Scienza

Dal punto di vista scientifico si parlò per la prima volta di Corrupted Blood nel 2007, quando l’epidemiologista Ran D. Balicer dell’Università Ben-Gurion del Negev (Israele) pubblicò un articolo sulla rivista Epidemiology dove mostrava i punti di contatto tra SARS, Aviaria e Corrupted Blood. Il Centro per la Prevenzione e il Controllo delle Malattie contattò addirittura Blizzard per le statistiche del virus.

A Baltimor, durante la conferenza Games for Health, vennero distinte le differenze tra la pandemia del Corrupted Blood e quelle reali: tra tutte spiccò quella legata all’evidenza della malattia, che a differenza di sintomi da cercare e studiare si riduceva ad una segnalazione in evidenza sul giocatore. D’altra parte si parlò anche del fatto che questo incidente permise di capire anche l’effetto curiosità, che in un’epidemia vera potrebbe spingere persone (quali giornalisti o semplici curiosi) a visitare i luoghi contagiati.

Nel 2007 anche Nina Fefferman citò il Corrupted Blood nel suo articolo, producendone poi altri con alcuni colleghi interessati allo studio delle epidemie nel virtuale. La dottoressa propose a Blizzard di sfruttare questa piattaforma per studiare anche altre malattie, capendo in base alla trasmissione rischi e soluzioni. L’interesse dell’azienda ci fu, ma poi portò ad un nulla di fatto.

Le notizie più recenti legate a questo Corrupted Blood ci toccano personalmente: oggi, nel 2020, svariati team di ricerca stanno studiando il COVID-19, un virus della famiglia Coronavirus che sta dando molti grattacapi a città e persone. Il Dottor Eric Lofgren fa parte di uno dei team a lavoro negli USA ed è stato uno degli autori dell’articolo legato all’epidemia di World of Warcraft. Egli afferma:

Per me è stato un ottimo modo per capire quanto sono importanti i comportamenti umani e quanto definiscono gli step successivi di un’eventuale epidemia.

Vediamo spesso le epidemie come un qualcosa che succede alle persone. C’è un virus e fa cose. La verità è che il virus si espande tra le persone in base a come interagiscono e come reagiscono alle autorità.

Sono cose molto importanti, e soprattutto molto caotiche. Non puoi predire che tutte le persone accetteranno la quarantena.