Realtà virtuale: un avatar per fare fisioterapia a casa

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Realtà virtuale combinata con l’acquisizione 3D Motion potrebbe consentire di far muovere un avatar che il paziente può seguire in autonomia per fare fisioterapia a casa.

Realtà virtuale e acquisizione 3D Motion potrebbero essere un valido aiuto per i pazienti che devono eseguire a casa degli esercizi riabilitativi.

Attualmente le persone che necessitano di fare fisioterapia a casa sono lasciati soli e non hanno una guida, ma uno studio dell’Università di Warwick (WMG) mostra come la realtà virtuale (VR) combinata con l’acquisizione 3D Motion potrebbe far muovere un avatar che farebbe da guida al paziente.

Le tecnologie VR non solo possono essere usate per fornire indicazioni per gli esercizi di fisioterapia, ma anche per renderli  più interessanti e incoraggiare così le persone a completare il percorso di cui hanno bisogno.

La fisioterapia attualmente prescritta infatti spesso richiede ai pazienti di completare gli esercizi a casa da soli. Ma, al di fuori dell’ospedale o della clinica, ai pazienti viene fornita una guida statica composta da foto o schizzi di come devono essere svolti gli esercizi. Questo comporta delle difficoltà che vanno dal non essere sicuri di svolgere correttamente l’esercizio fino a semplicemente annoiarsi della ripetitività dei movimenti.

Come in un videogioco i pazienti si muovono a tempo con l’Avatar

I ricercatori hanno indagato se i partecipanti allo studio erano in grado di coordinare i loro movimenti e seguire accuratamente quelli di un avatar attraverso un visore VR.

I ricercatori hanno lentamente rallentato o accelerato uno dei passi dell’avatar, in modo tale che i partecipanti fossero obbligati a correggere i propri movimenti per rimanere a tempo. È stato misurato l’effetto di questa correzione sui tempi e sulla sincronizzazione dei passi con l’avatar.

L’autore principale, Omar Khan del WMG ha commentato:

Abbiamo scoperto che i partecipanti facevano molta fatica a rimanere a tempo in presenza di sole informazioni visive. Tuttavia, quando abbiamo aggiunto suoni realistici dei passi a quelle visive, abbiamo osservato che era molto più semplice per i partecipanti seguire l’avatar.

Informazioni multisensoriali e quindi più realistiche giocano un ruolo fondamentale nel riuscire a seguire correttamente i movimenti dell’avatar.

Il dott. Mark Elliott, ricercatore principale del progetto al WMG, ha aggiunto:

Esiste un enorme potenziale per le tecnologie VR di consumo da utilizzare sia per fornire indicazioni agli esercizi di fisioterapia, sia per rendere gli esercizi più interessanti. Questo studio si è concentrato sulla questione cruciale di come le persone possano seguire una guida virtuale.

Il prof. Theo Arvanitis, coautore e direttore dell’Istituto di sanità digitale, ha concluso:

Il nostro lavoro e la soluzione tecnologica che abbiamo sviluppato possono generare delle innovazioni nel campo della salute e avere un impatto sia in ciò che concerne la  fisioterapia, ma anche avere un beneficio diretto per la riabilitazione dei pazienti.

Ora è in programma lo studio di altri tipi di movimenti lavorando ancora più a stretto contatto con i fisioterapisti, per stabilire anche quali sono le aree della fisioterapia che potrebbero trarre maggiori benefici da questa tecnologia.

 

 

 

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