Kick-Ass: The Board Game

60
2 anni fa

12 minuti

Dave Lizewski, Mindy McReady, Chris Geneovese e tutti gli altri personaggi di Kick-Ass, il celebre fumetto di Mark Millar e John Romita Jr. diventano un boardgame grazie a CMON. Vediamo insieme com’è, in questa doppia recensione di Giacomo e Zeth.

Siete pronti ad indossare i panni di Kick-Ass e farvi massacrare di botte da tutti i peggiori bastardi di New York City? Benvenuti nel mondo dei supereroi per sbaglio, benvenuti nel mondo di Kick-Ass!

E visto che per noi è il primo caso di boardgame unito così strettamente ad una licenza fumettistica è ora della prima doppia recensione da parte dei nostri due esperti, Giovanni “Zeth Castle” Zaccaria e Giacomo “Casper” Trevisan.

 

 

Zeth

Kick-Ass è uno dei successi più eclatanti del fumetto indipendente americano.

Il piccolo gioiello di Mark Millar e John Romita Jr ha generato due seguiti ufficiali che completano la saga di Dave Lizewski, una nuova serie in corso di serializzazione in America con una nuova protagonista (trovate la recensione qui) di recente pubblicazione grazie a Panini Comics Italia), 2 spin off dedicati a Hit Girl e soprattutto due film, anzi due blockbusters che hanno contributo a rendere il nome di Kick-Ass conosciuto in tutto il mondo.

 

Il segreto del suo successo? Una rappresentazione verosimile (pur nei suoi eccessi) della domanda che tutti gli appassionati di comics americani si sono sempre posti:

Se esistessero i supereroi nel mondo reale, come sarebbero? Esattamente così: esaltati, impreparati, convinti di sapere cosa fare perchè lo hanno letto in migliaia di fumetti. Dilettanti allo sbaraglio.

Mark Millar prende ragazzi e ragazze comuni, prepara per loro degli improbabili costumi presi da oggetti di uso comune (tute da SUB, armature da football, ecc.), da loro dei nomi altisonanti come Kick-Ass, Night Bitch, Dr. Gravity e li lascia liberi di amministrare la giustizia per le strade di New York, in mezzo ai criminali veri, spacciatori, gangster, strozzini e quanto di peggio La Grande Mela possa offrire.

 

 

Ovvero di farsi massacrare di botte, diventando nel contempo dei fenomeni social virali, smuovendo l’opinione pubblica e facendo impazzire le forze di polizia.

Ma una storia di supereroi non può dirsi tale senza 3 elementi fondamentali.

Un supereroe protagonista, un super cattivo che lo odia con tutte le sue forze e i superpoteri.

Il protagonista supereroe è Dave Lizewski/Kick-Ass, adolescente nerd invasato di fumetti convinto di poter fare la differenza.

Il super cattivo è Chris Genovese/Red Mist, rampollo della famiglia criminale più potente della costa est, che condivide quasi tutto con Dave tranne il percorso scelto per la sua evoluzione, che è diametralmente opposto.

I superpoteri, beh, è il mondo reale, semplicemente non ci sono, anche se in realtà non è del tutto corretto.

Il super potere di Dave è una super incoscienza, unita ad una quasi totale insensibilità al dolore dovuta ad un grave incidente subito agli inizi della sua carriera. Quello di Chris è una super nevrosi che gli fa compiere atti di vere e proprie barbarie, rendendolo pericolosissimo, astuto, letale (anche in virtù delle sue illimitate risorse).

E poi c’è l’unico personaggio che davvero potrebbe finire in un fumetto Marvel o DC: la piccola Mindy aka Hit-Girl, una mini punisher devastante, addestrata fin dalla tenera età ad utilizzare in modo letale armi di ogni tipo, campionessa di arti marziali, dipendente da diversi tipi di stimolanti e droghe sintetiche e assolutamente sadica nel suo distribuire più o meno sommariamente la giustizia con suo padre Big Daddy.

Direi che c’è tutto per rendere questo fumetto leggendario. Cosa che di fatto è capitata davvero. Tanto da generare anche un atteso boardgame finalmente giunto in Italia.

 

 

 

 

 

Giacomo

Ok Zeth, direi che può bastare, dobbiamo recensire il gioco da tavolo, non il fumetto! Anche perché altrimenti si potrebbe pensare che questo gioco possa goderselo solo chi è anche un fan della serie di Millar, e non è così.

Kick-Ass è un boardgame di qualità, che anche chi è digiuno di fumetti potrà apprezzare.
Questo gioco di miniature ha elementi sia di Area Control che di Gestione della Mano; l’aleatorietà è abbastanza alta, dato che ogni scontro verrà deciso da tiri di dado.

Nel gioco da tavolo di Kick-Ass andremo a vestire i panni degli eroi del fumetto di Millar, intenti a trovare un equilibrio precario fra la loro vita di tutti i giorni, il loro benessere psicofisico e la lotta alla malavita.

Questo gioco di miniature ha elementi sia di Area Control che di Gestione della Mano; l’aleatorietà è abbastanza alta, dato che ogni scontro verrà deciso da tiri di dado.

 

 

 

 

Zeth

È il destino caro Giacomo, i dadi rappresentano il fato mutevole di ogni vero supereroe! Le basi Giacomo, la basi!

 

 

Giacomo

Nella scatola sono presenti 7 Eroi diversi tra cui scegliere all’inizio della partita.

Ci sono tutti, i nostri beniamini: Kick-Ass, Hit Girl, Big Daddy, pronti con le loro stupende miniature e le schede del personaggio con caratteristiche che rispecchiano il loro design nel fumetto originale. Ogni eroe infatti ha un punteggio di Felicità, di Forza, di Popolarità e di Salute che forniranno bonus o malus quando si alzeranno o abbasseranno nell’eterna guerra contro il crimine.

Ci sono tutti, i nostri beniamini: Kick-Ass, Hit Girl, Big Daddy, pronti con le loro stupende miniature e le schede del personaggio con caratteristiche che rispecchiano il loro design nel fumetto originale. Ogni eroe infatti ha un punteggio di Felicità, di Forza, di Popolarità e di Salute che forniranno bonus o malus quando si alzeranno o abbasseranno nell’eterna guerra contro il crimine.

Il teatro di questo scontro è New York, rappresentata con una mappa dal grande colpo d’occhio (e dall’ampia area occupata sul tavolo) divisa in 8 Quartieri.

Ognuno di essi rappresenta una parte importante della città, può ospitare un limitato numero di miniature Sgherro ed i nostri eroi in calzamaglia dovranno correre da uno all’altro in una continua corsa contro il tempo.

 

 

Infatti, la partita durerà 9 turni rappresentanti 9 giorni consecutivi, ognuno diviso in Mattino, Pomeriggio e Sera. Ad inizio giornata verrà generato un Evento, che altro non è che una missione da completare entro i successivi 3 giorni; inoltre ogni Mattino, Pomeriggio e Sera genererà nuovi Sgherri che andranno a riempire gli slot di ogni quartiere.

Per ogni momento della giornata i giocatori dovranno scegliere una delle cinque Carte Attivazione nella loro mano e giocarla, attivandone gli effetti in contemporanea con gli altri eroi. Queste carte possono essere Blu, e quindi rappresentare momenti della vita di ogni giorno dei nostri Eroi, oppure Rosse, che servono a rimboccarsi le maniche ed andare a spaccare il cranio a qualche cattivo.

Dopo 3 missioni fallite, è game over; lo stesso vale se gli Sgherri prendono possesso totale del quartiere Municipio. Per vincere i giocatori dovranno prima portare a termine 3 missioni, rivelando così il Piano Finale del boss scelto ad inizio partita; dopo di che dovranno riuscire a sconfiggere il Boss entro il nono giorno, altrimenti indovinate? Game Over.

Kick-Ass è un gioco che non perdona e la vittoria, se mai arriva, è sudata e guadagnata sputando sangue.

 

 

Zeth

Ed ecco appunto un aspetto di questo boardgame che davvero onora e rispetta lo spirito del fumetto.

Gli eroi di Kick-Ass non sono affatto dei professionisti, anzi potremmo dire che sono decisamente degli imbecilli in cerca di rogne.

Gli eroi di Kick-Ass non sono affatto dei professionisti, anzi potremmo dire che sono decisamente degli imbecilli in cerca di rogne. A parte di Hit-Girl ma non focalizzetevi su questo,

altrimenti non riesco ad andare avanti.

Nel fumetto gli scontri con i vari criminali hanno sempre conseguenze dolorose. Anche nel gioco le cose seguono lo stesso trend.

 

 

Questo non vuol dire che i nostri eroi non saranno in grado di buttare a terra qualche criminale, ma che gettarsi nella mischia a testa bassa in mezzo a un nutrito gruppo di criminali è una cazzata tanto nel gioco quanto lo sarebbe nella realtà. Finirete in men che non si dica a terra, dolorante o peggio ancora in ospedale.

Questo aspetto punitivo restituisce in pieno lo spirito dell’opera di Mark Millar, lasciando nei giocatori una sensazione di timore ad ogni decisione da prendere.

 

 

 

Giacomo

Kick-Ass è brutale in una maniera che raramente mi è capitato di incontrare in un gioco coop. La sensazione continua che si ha è di non poter fare tutto, e ti do ragione Zeth quando dici che ricalca esattamente il fumetto in tutto ciò.

Questo non vuol dire che sia necessariamente un lato positivo, ci vuole pelo sullo stomaco ed una buona dose di masochismo per farsi prendere a calci sulle gengive da questo gioco.

Non voglio assolutamente dire, con questo, che il gioco non sia divertente.

Mentre lo provavo ero gasatissimo, sempre pronto a vedere quale sarebbe stata la prossima carta oggetto a venire fuori nel mercato o che combo interessante sarei riuscito a fare con le carte attivazione; le miniature poi sembrano saltate fuori direttamente dal fumetto e sarebbe ipocrita dire che spappolare montagne di Sgherri una volta migliorate le mie statistiche non mi abbia dato soddisfazione. Solo, in tutto questo, c’è sempre un retrogusto amaro dato dalla consapevolezza che il quartiere appena liberato ben presto tornerà a pullulare di nemici, che la Felicità guadagnata ben presto andrà persa e che in ogni momento una spinta nella direzione sbagliata potrà far precipitare definitivamente la situazione. Si ha la sensazione di fare un passo avanti e tre indietro e le vittorie sono rare e spesso dettate dalla buona sorte più che dalla strategia.

 

 

Zeth

Bravo Giacomo, stai finalmente familiarizzando con il concetto di Destino dell’Eroe!

 

 

Giacomo

A questo viene unito il fatto che l’assenza di un vero e proprio ordine di gioco mette spesso in disparte chi è più timido a favore di un leader che spinge per prendere le decisioni.

Questo fenomeno, detto “quarterbacking”, è poco mitigato e rischia di rovinare un po’ l’esperienza coop a chi non sa imporsi al tavolo.

 

Zeth

La realizzazione tecnica del gioco è molto buona come ci ha ormai abituato da tempo CMON.

Le 45 miniature riprendono fedelmente i tratti dei personaggi principali e ritroviamo tutti i main characters: oltre a Kick-Ass, Hit-Girl, Big Daddy, Ass Kicker, Night Bitch, Dr. Gravity e il Colonello Stars, sono presenti Red Mist e la sua evoluzione Mother Fucker, Vic Gigante e i membri della famiglia Genovese, la mitica Madre Russia e i mini boss Big Bastard, Eddie Lomas, Galaxicon, Kill Shot ecc.

 

 

Una gioia per gli amanti del fumetto, ma non è tutto.

Ogni carta del gioco ripropone le illustrazioni originali di John Romita Jr. rituffandoci a pieno nel fumetto e restituendo un grandissimo impatto grafico grazie al talento leggendario di JRJR. Uno spettacolo per gli occhi.

Tuttavia se la scatola del gioco riporta la mitica copertina raffiguarante la coppia Kick-Ass/Hit-Girl, purtroppo le schede giocatori con i personaggi e la maggior parte delle illustrazioni del manuale non sono quelle originali.

 

 

JRJR, evidentemente, non disegna altro materiale sui personaggi quindi è stato necessario affidarsi a dei lavori ex novo. Denis Medri e Giovana Guimarés si impegnano ad imitare lo stile originale, facendo comunque un buon lavoro apprezzabile, ma la differenza si nota in maniera fin troppo evidente e il risultato stride un pochino con il bel contenuto coerente di tutta la scatola.

Con un lavoro di grafica adeguato sarebbe stato possibile estrapolare le immagini dei vari eroi dalle vignette e riportarli coerentemente sulle schede giocatore e il mini fumetto che ci accompagna tra le varie pagine, per quanto l’idea di base possa essere anche condivisibile, ottiene un effetto tutt’altro che gradevole, se sei un appassionato e un conoscitore del fumetto in questione.

 

 

Giacomo

Il verdetto finale è di quelli che ci lasciano un po’ indecisi. La difficoltà del gioco è davvero elevata e la frustrazione che ne deriva non è da sottovalutare; d’altro canto i materiali di qualità (miniature in primis, grazie all’ottima CMON) e le meccaniche comunque funzionali ed interessanti sono la bandiera che questo gioco sventola con orgoglio.

 

 

Zeth

Lo spirito del fumetto di Kick-Ass si può riassumere anche nella fortissima incoscienza dei protagonisti che si lanciano in sfide e combattimenti che realmente non sarebbero in grado di affrontare.

Ebbene questo spirito dovrebbe essere adottato anche dai giocatori che non devono temere gli svenimenti per le botte e il conseguente viaggio in ospedale, tenendo comunque sempre d’occhio l’avanzamento dei piani criminali tra i vari obiettivi.

L’eccessiva prudenza non si sposa bene con la strategia di gioco, così come non si è mai sposato con le folli avventure degli eroi più strampalati del mondo dei comics americani.

 

 

 

 

Verdetto finale

Se siete fan dei fumetti di Kick-Ass, questo gioco è un acquisto da fare ad occhi chiusi.

Non troverete da nessun’altra parte una trasposizione così fedele dell’opera di Millar, punto. Se siete alla ricerca di un gioco in coop o che possa essere giocato in solitaria, Kick-Ass è un acquisto che consigliamo; questo a patto di fornirvi per tempo di una scorta industriale di Maalox, per l’acidità di stomaco che le continue batoste probabilmente vi causeranno.

Se vorrete raccogliere la sfida, sapete che Kick-Ass vi darà filo da torcere e che se riuscirete a vincere sarà senza dubbio una vittoria guadagnata e meritata.

A meno di incontrare Madre Russia. Su quello potremmo scrivere un articolo a parte.

 

 

 

79
ME GUSTA
  • Tutto lo spirito del fumetto di Mark Millar e John Romita Jr riportato sul tavolo da gioco
  • Ottime miniature e il fatto che le carte riportino gli originali disegni di JRJR
  • La meccanica di gioco di controllo territoriale è molto buona e anche piuttosto originale, ma...
  • È comunque un grande esempio di trasposizione.
FAIL
  • Gioco decisamente difficile e "punitivo" che rischia di diventare frustrante se non si mette sul campo il 100%
  • Peccato che le schede giocatore e quasi tutte le parti del manuale siano disegnate da altri artisti
  • ...alla lunga si rischia di ripetere sempre le stesse strategie, per guadagnare denaro, coinvolgere la polizia e ricominciare il loop.
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