L’etica dei videogiocatori

3 anni fa

10 minuti

La polemica è ormai molto comune nel mondo dei videogiochi: utenti inferociti contro industry e publisher sono all’ordine del giorno, ma quali sono le dinamiche che si celano dietro queste reazioni?

Quante volte, negli ultimi mesi, abbiamo sentito parlare di microtransazioni? Sui siti d’informazione videoludica si riversano costanti le controversie sull’argomento, coinvolgendo l’intero ecosistema del medium. Quello che non tutti sanno, però, è che shitstorm del genere esistono da anni, animate dalla rabbia della community, ogni volta aizzata contro una dinamica differente.

Il nostro obiettivo in questo approfondimento è quindi quello di mettere ordine in questa grande confusione , andando ad analizzare, anche e soprattuto in base al senso critico di chi scrive, l’etica del giocatore, il suo codice morale, ciò che lo porta dunque a polemizzare contro i freddi principi del mercato (e non solo)

L’argomento, vi anticipiamo, è molto complesso e controverso, mettetevi quindi comodi, perché ci sarà molto da dire!

 

 

 

Remastered:  mancano le idee?

Ricordiamo tutti ad inizio generazione la quantità di titoli rimasterizzati usciti: God of War III, The Last of Us, Halo:The Masterchief Collection ecc. Come al solito, in presenza di un trend, l’utenza si è divisa.

Come al solito, in presenza di un trend, l’utenza si è divisa.

Molti infatti hanno visto il fenomeno come un modo veloce ed economico di riempire la libreria della console, ancora scarna di titoli tripla A. Un’altra fetta di community invece ha visto il tutto in maniera molto più positiva, come un’opportunità di avere grandi classici del passato (più o meno) migliorati e disponibili anche per i neofiti.

 

The-Last-of-Us-Remastered

 

Due visioni così diametralmente opposte derivano da una concezione diversa del videogioco, una genuinamente nostalgica, realista e aperta e una invece più introversa, rigida ed elitaria.

La seconda categoria non si preoccupa di garantire al videogioco una base più ampia, è fiera di averlo giocato e vuole che il publisher produca materiale nuovo piuttosto che riproporne di vecchio. La prima, da un altro punto di vista, risulta molto più open minded, capace di comprendere la necessità di mercato di produrre a basso costo e allo stesso tempo in grado di vedere il bicchiere mezzo pieno: più persone conosceranno e godranno del titolo.

Tanti potranno però notare in questa interpretazione un errore di base, in contrasto con l’intero fenomeno: l’emulazione e il corrispettivo ambiente PC. Ricordiamo tuttavia che quando si parla di ambiente mainstream non si parla solamente di hardcore gamer, provvisti dell’immenso listino steam e di emulatori, ma anche di giocatori casual, che magari neanche ne conoscono l’esistenza (tralasciando anche il fatto che emulare è quasi sempre un’azione ai limiti della legalità)

Un passo in questo senso è stato apportato dal meritevole programma di retrocompatibilità Xbox che, purtroppo, possiede una libreria ancora molto limitata.

 

Retrocompatibilità Xbox

 

Chi scrive non vede quindi nelle remastered (sviluppate con criterio) una minaccia, dato anche il fatto che, tutto sommato, queste sono solitamente apripista per nuovi capitoli.

Ad occuparsi dei lavori di porting non sono poi i team principali (occupati in nuovi progetti) ma piccole squadre in cerca di esperienza, come nel caso di Bluepoint Games, responsabili dell’eccellente Uncharted:The Nathan Drake Collection. L’esempio di Uncharted vi sembrerà casuale ma non lo è: sebbene fosse una di quelle serie estremamente recenti necessitava, in vista del quarto capitolo, di una riproposizione : secondo Naughty Dog infatti l’80% dei giocatori PS4 non aveva mai toccato la saga.

Per ulteriori approfondimenti vi rimandiamo all’articolo di Francesco Ventrella sull’argomento: Remastered, è tempo di darci un taglio? 

 

 

 

DLC e microtransazioni: il modo più veloce per infiammare l’utenza

I videogiocatori non comprendono il loro mercato.

Le controversie delle ultime settimane lo confermano: i videogiocatori non comprendono il loro mercato. Per spiegare questa affermazione dobbiamo fare riferimento a due grandi elementi dell’industry attuale, le espansioni aggiuntive (DLC) e le microtransazioni (loot boxes)

Basta tirare fuori queste due parole per infiammare, in un attimo, l’intera community, riducendo l’intero discorso, come si è visto con Shadow of War o Destiny 2, a semplice e vuota dialettica dettata dalla passione individuale, dove le loot boxes (scrigni in game acquistabili anche con moneta reale) e i DLC diventano rispettivamente sinonimo di pay to win e gioco incompleto.

 

Ironia su microtransazioni

Un po’ di sana ironia.

 

La sterile polemica del gamer contro politiche volte al guadagno non smuove minimamente il marketplace videoludico.

Ma anche se fosse così – e vi possiamo assicurare che non è un assoluto – perché una software house dovrebbe smettere di proporre queste soluzioni?

La sterile polemica del gamer (nel senso più “puro” del termine) contro politiche volte al guadagno non smuove, nella maggior parte dei casi, il marketplace videoludico, ne può pretendere di farlo.

Il motivo principale di ciò è solo uno: il sistema funziona.

Electronic Arts, come rilevato su Games Industry, solo nel 2015 ha guadagnato 1.3 miliardi di dollari con contenuti aggiuntivi (DLC, season pass, microtransazioni, etc) di cui circa 650 milioni esclusivamente per Ultimate Team.

A questo punto appare quindi chiaro che chi critica e magari non acquista add-on per motivi etici non è che una goccia nel mare del medium.

Chi gioca e investe sui titoli Supercell ha importanza come giocatore esattamente allo stesso modo di chi spende ore e ore su un RPG come Divinity Original Sin.  Non è perciò possibile applicare una protesta coerente quando è il pubblico stesso a sovvenzionare e supportare certe manovre.

 

Profitto EA

Grafico sviluppato da Seeking Alpha, dati presi da EA IR (Investor Relations)

 

Occorre però spendere qualche parola sulle controversie che hanno coinvolto Battlefront II, seguito del titolo del 2015 e prodotto proprio da EA.

La situazione in questo caso è estremamente delicata e principalmente dovuta all’importanza del marchio Star Wars, specialmente in relazione a una fan base tutto meno che tollerante.

Un sistema di progressione molto lento e errori nella comunicazione da parte del publisher (riguardo il sistema di acquisto crediti) hanno contribuito a creare una situazione veramente spiacevole, che ha finito per oscurare la qualità del gioco in sé.

I fatti recenti hanno “garantito una vittoria” alla folla inferocita e DICE si è quindi trovata costretta ad eliminare, almeno per ora, gli acquisti in game con moneta reale. Secondo la modesta opinione di chi scrive la situazione però non è che un’eccezione, il classico caso del gioco al centro dei riflettori, colpito da una shitstorm generata, in larga parte, da persone assolutamente non interessate al gioco; non stiamo parlando di un movimento coerente, in grado di impensierire il sistema, ma di uno, in contrasto, completamente randomico e confuso (basti vedere il recente AMA su Reddit), destinato ad esaurirsi nell’arco di mesi.

La faccenda non rientra quindi nel discorso globale che stiamo affrontando anche se comunque meriterà nelle prossime settimane un articolo apposito qui sulle nostre pagine.

 

 

Da questo vespaio è poi nata, specialmente negli ultimi tempi, un’altra discussione etica correlata strettamente con le loot boxes: sono o non sono da considerarsi gioco d’azzardo?

Molti specialisti si sono interrogati a riguardo e la maggior parte si sono rilevati contrari a considerarle come tali. Secondo molti, infatti, si ottiene sempre qualcosa dallo spacchettare questi oggetti in game, secondo un concetto simile alle nostre care figurine panini.

Considerazioni del genere si ripercuotono poi sul ramo legale, anche se, al seguito del caso Battlefront II, molti governi, compreso quello del Belgio e quello, per esempio, delle Hawaii, hanno avviato procedure di ispezione, che, probabilmente, non porteranno a nessuna decisione effettiva, limitandosi a semplici mosse di facciata.

Questa situazione, concludendo, è quindi nient’altro che una severa doccia fredda: da anni, aumentando la base installata di console e PC, il capitalismo è entrato nel mondo dei videogiochi. Non illudetevi quindi con gli ultimi sviluppi relativi a Battlefront II ,questa è la direzione presa dall’industria.

 

Vi consigliamo, per ulteriori approfondimenti sull’argomento dei DLC, l’approfondito articolo di Simone Tagliaferri su Multiplayer.it

 

 

 

Gamergate: tra sessismo, complotti e molestie.

Terminiamo questo trittico di considerazioni con un’analisi della tristemente famosa  campagna nota con il nome di #GamerGate.

Il tutto ci porta al 2014, quando Zoe Quinn, sviluppatrice indipendente, viene accusata dal suo ex ragazzo (Nathan Grayson) di averlo tradito con un giornalista del settore in cambio di copertura per il suo nuovo titolo, Depression Quest.

Questo fatto di corruzione sessuale, tra l’altro mai confermato, è stato quindi il casus belli di un assurdo fenomeno che avrebbe poi coinvolto stampa specializzata, publisher e sviluppatori, andando a scomodare persino il New York Times.

 

Gamergate New York Times

La menzione del New York Times sulla polemica

 

La polemica è stata anche un pretesto per fiammate di anti-progressismo, razzismo e sessismo.

La polemica, espandendosi a macchia d’olio, non ha infatti solo procurato vergognose molestie alla Quinn, ma è stata anche un pretesto per fiammate di anti-progressismo, razzismo e sessismo contro più individui, in cui viene messa in discussione persino la visione attuale del giornalista di settore.

Arrampicandosi sugli specchi, si è arrivati persino a farneticare dell’esistenza di una fantomatica rete di controllo dei producer, volta a influenzare le valutazioni della stampa specializzata con un sistema di pura collusione (se trovate qualche somiglianza con il concetto di illuminati avete solo che ragione).

Questa supposizione paranoica si è sviluppata a partire dalla mail list GameJournoPros,  etichettata, in seguito al rilascio di contenuti intercettati, come un modo per accordarsi riguardo valutazioni e argomenti di discussione quando poi, alla fine, risultava semplicemente un mezzo per discussioni di natura professionale, con lo scopo di mettere a contatto la stampa generalista con quella di settore.

 

Gamergate website list

Giusto per darvi un’idea della portata della vicenda

 

Gamergate è perciò la delirante negazione di ciò che fino ad oggi è stata la maturazione del medium videoludico.

Gamergate è perciò la delirante negazione di ciò che fino ad oggi è stata la maturazione del medium videoludico: reazioni estreme di un pubblico bigotto, ancorato al passato e non in grado di approcciarsi con la modernità, dove il videogioco è considerato arte e come arte va anche valutato.

Posizioni come la misoginia, la discriminazione etnica e l’uso della violenza sono ben lontani dai canoni liberali di discussione predisposti da questa evoluzione che, attenzione, con metodi civili, può essere tuttavia legittimamente ostacolata.

Nessuno può vietare (in virtù della libertà che predichiamo) a qualsiasi giocatore di esprimere il proprio dissenso riguardo le nuove tendenze di questo tipo di intrattenimento,  a patto però che ci si limiti ad un’analisi equilibrata e lontana dal pericolo della paranoia e delle contraddizioni che questa comporta.

Se infatti questi gamergater predicano un’etica di stampa obiettiva, libera da pressioni di publisher, non possono permettersi di sfruttare mezzucci, come la minaccia personale, per imporre le proprie idee, retrograde o meno che siano.

Una massa di persone che, per un distorto ideale politico-etico, insultano o infamano specifici individui non può e non deve essere la soluzione a qualsiasi problema di stampo morale; interpretazione, libertà di espressione e rispetto devono essere alla base di qualsiasi discussione.

Se questo non vi basta potremmo parlarvi del delirio scoppiato su 4chan, del boicottaggio di Anita Sarkeesian (rea di avere proposto una rubrica di critica sugli stereotipi femminili nei videogiochi) e infine di come gamergate  si sia espanso ben oltre il mondo videoludico. Dato che per fare questo avremmo bisogno almeno di un altro editoriale vi rimandiamo all’estremamente approfondito articolo del buon Tagliaferri, sempre da Multiplayer. Vi consigliamo poi anche questa lettera aperta di Polygon, scritta da Cristopher Grant, caporedattore della testata.

 

 

Speriamo che abbiate trovato l’articolo esaustivo nell’esaminare queste delicate dinamiche, ricordiamo in ogni caso che questo pezzo è stato riportato anche secondo le opinioni personali di chi scrive, le quali non sono una verità assoluta né tantomeno migliori di quelle di chiunque altro.

Vi invitiamo quindi a prendere parte alla discussione qui sotto nella sezione commenti, siamo curiosi di sapere la vostra.

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