Il Game Producer Diego Vida, Executive Producer alla Viacom, la proprietaria di MTV, Paramount e Midway Games, sarà ospite al Lucca Comics and Games 2016 per presentare il videogame Bloodstained e tenere un Workshop sulla computer grafica. In occaione dell’evento, lo abbiamo intervistato.
Dal 28 Ottobre al 1 Novembre ci sarà l’annuale Lucca Comics and Games, la prestigiosa fiera dedicata al mondo del fumetto, videogiochi, animazione, cinema e giochi, che vi aspetta con un’edizione speciale perché si festaggiano i 50 anni della fiera.
Moltissimi saranno gli ospiti che interverrano per tutti i cinque giorni della Fiera, tra cui il poliedrico game producer Diego Vida, VFX artist per grosse produzioni cinematografiche e videoludice, nonché executive produceder della Viacom, proprietaria di MTV, Paramount e Midway – casa di produzione di Mortal Kombat.
In attesa della presentazione dell’atteso videogame Bloodstaine, e del workshop sulla computer grafica, ho avuto il piacere di intervistare Diego Vida, facendomi raccontare qualcosa di più sul suo affascinante lavoro, sui progetti che presenterà a Lucca e su quelli per il futuro, andando a spaziare dal videogioco al cinema.
Innanzi tutto ho sempre ribadito in diverse interviste che sono un Otaku dichiarato e certamente un po’ Nerd! ;)
Ammetto che la prima è una parola negativa in Giappone perchè convinti che individui di questo tipo vivono quotidianamente di queste cose, a loro dire, fatte per minori. Ho tentato varie volte di mostrare il lato adulto di questi prodotti che hanno una varietà di generi. Una volta, mentre facevo set da Tsuburaya (la produzione di Ultraman), ho mandato la mia ex ragazza Tomoko a Yodobashi Camera (un grande centro commerciale tipo Auchan ma pieno di toys, insomma un Eden).
Quando è tornate era nera, perché le avevo chiesto di comprarmi il modello speciale di Optimus Prime (Convoy nella versione Giapponese), alto 40 cm, che in Italia non c’era a causa della versione Europea di Transformers 3 e visto che io avevo tutti gli Autobot e i Decepticom della stessa altezza, dovevo assolytamente avere il leader.
Comunque sia, quando Tomoko tornò era furiosa perchè aveva camminato tutto il tempo con quel pacco grande con la scritta Convoy, sentendosi come un Otaku. Non avendo lei figli e nipoti, era intimorita dall’incontro con un probabile collega di lavoro o amici, che sicuramente l’avrebbero scambiata per un Otaku. Questo aneddoto per fare capire la diversa mentalità.
Certo, non dico che non ci siano anche appassionati locali pure li. Ad esempio, la ragazza giapponese di un mio collega sud americano appassionato, era pure peggio.
Quando andavamo al cinema facevano sempre un vlog recensendo il film sia prima di entrare che dopo all’uscita. Comunque ci siamo divertiti! Nei locali parlavamo, anzi giocavamo, ad indovinare l’anime, il tokusatsu e il videogame cantando l’opening, veramente da Otaku professionisti. LOL (in ufficio mentre lavoravamo mi mandavano link video e foto a seconda dell’argomento, un ottima valvola di sfogo per recuperare lo spiritoso creativo)
Grazie a Dio in occidente può anche passare tutta sta roba tranquillamente, dato che noi appassionati viviamo tutto questo come folclore, lo stesso di un giapponese appassionato della cultura Italiana che ti stona dalla mattina alla sera su ogni singola cosa inerente la nostra cultura, e credetemi accade frequentemente!
Io, a differenza di molti altri registi e produttori, passo tempo guardando film, giocando ai videogames e acquistando action figures. Naturalmente ho la mia cineteca privata e ben fornita, qualcosa come un migliaio di pezzi tra DVD, Blu Ray, VHS, Disc e Cartucce.
È una passione che ho da quando sono nato, recentemente mi sono specializzato anche nel SFX (special effects) creando modelli in scala e miniature da usare sul set, pure Lego per la stop motion dei Brick Films.
Tutto questo dona alle mie idee l’ispirazione necessaria di cui ho bisogno per lavorare bene portando avanti i miei progetti.
Dunque alla domanda “Essere o non essere Otaku/Nerd?” rispondo decisamente SI! ;)
Ben poco, il processo di lavorazione rimane invariato, differente è il linguaggio di programmazione ma di questo non me ne occupo in quanto non sono un programmatore.
La CG viene sviluppata su entrambi i fronti e per fare capire bene. spesso faccio come esempio quello di Resident Evil, il videogame e il film.
In pratica, all’interno dei teatri di posa a schermo verde o blu, gli stuntactors recitano indossando sempre i colori citati ed allestiti con dei marcatori per essere acquisiti in mocap (motion capture) ed assegnati ai rispettivi modelli 3D in animazione.
Tutti e due, anche se pur vero che il mio debutto nella CG è stato una decina di anni fa con il mio primo corto su Castlevania, essendo stato obbligato a realizzare gli effetti e le animazioni, imparando da zero poichè i miei amici non potevano farlo. Fui recensito e messo anche in copertina da due magazine importanti, PSM e PlayStation Magazine Ufficiale, da lì ho continuato la mia carriera.
Di positivo posso dire che da quando sono nati gli effetti speciali, e si parla di tanti secoli fà, sono stati i precursori per le nuove tecnologie, e ancora oggi sono utilizzati nelle grandi produzioni.
La Weta Digital produzione di VFX (visual effects) di Peter Jackson ha anche una sorella, sempre in Nuova Zelanda, che si chiama Weta Workshop per lo sviluppo degli effetti speciali, dalle miniature per set, modelli in scala, animatronics, costumi, prosthetics, scenografie.
Certamente tutte e due lavorano insieme nella realizzazione del progetto.
Per quanto riguarda l’aspetto negativo posso dire che troppa CG o SFX fa male, bisogna sempre lavorare con entrambe le tecniche realizzando di sicuro un prodotto ineccipibile e realistico.
Direi proprio di si. Esistono grandi progetti indipendenti realizzati meglio delle solite produzioni televisive e cinematografiche. Ergo la CG può, e deve essere impiegata nelle nostre produzioni e in generi Sci-fi, Fantasy, Action, Horror e Animazione per incominciare a mostrare al mondo che anche l’Italia non è da meno. I francesi l’hanno fatto e sono i primi in Europa per qualità di realizzo.
Be Fast & Furious è il mio preferito, anche perché sono un ex Tuner ed amante del Tuning, peccato però che questo genere si sia perso già dal quarto capitolo diventando uno spy cop fuori totalmente dalla storia iniziale.
Il making of è molto dilatato, la preparazione delle sequenze girate da stuntmen che rischiando la vita rendono possibile e spianano la strada alla resa, sopratutto per gli attori che fanno bella figura, fermo restando i loro interventi marginali nelle sequenze dentro le auto girate nei teatri di posa, poi il team di VFX composita e sistema la CG per tali scene.
Detto per i profani: compositare i segmenti come sopra citati, in cui gli attori recitano in green screen e simulano di guidare ad alta velocità, poi il resto aggiunto o rimosso nelle scene dal vivo se si necessita.
Magari potessi sceglierli, purtroppo si lavora su commissione, il cliente e le aziende decidono.
Potete trovare qui la game/filmography su IMDb di Diego Vida.
È la novità dell’anno considerando il fatto che è stato prodotto interamente da associati, un videogame il cui sviluppo non costa più di 20000 euro e massimo il doppio, perchè in Giappone gli stipendi sono alti, ma come tutti gli altri giochi presenta costi esosi per metterlo in distribuzione e si parla di milioni di euro, per questo motivo la raccolta in crowfunding è stata di grande aiuto.
Il gioco riprende il classico stile dei predeccessori di IGA (nome d’arte di Koji Igarashi) e con le musiche di Michiru Yamane e il doppiaggio di David Hayter conosciuto come Snake nella saga di Metal Gear.
Per la seconda volta IGA introduce un personaggio femminile, in questo caso uno Shoujo, strategia commerciale per avvicinare sempre più il pubblico di donne fan di questo genere.
Comunque sarà la nuova realtà di produrre videogiochi in un futuro prossimo dedito alle piattaforme online dove le Majors solidificheranno sempre più il loro monopolio, incrementando i guadagn,i risparmiando sui costi di distribuzione e rese titoli, dato che smetteranno di produrre disc e cartucce, e concretizzando la vendita effettiva e diretta al cliente pagante in tempo reale, scaricando il gioco sul suo dispositivo, ed offrendo alte risoluzioni in 4K, 8K e VR ecc…
https://youtu.be/L1WbzsU6_XQ
Certamente il Giappone! Un paese da prendere come esempio, educazione e professionalità all’ennesima potenza, stipendi giusti e pure alti. Per farti comprendere meglio, ti dico che un operatore di callcenter guadagna più di 2000 euro al mese. Sui siti c’è scritto tutto: stipendio, ore e giorni lavorativi, ferie, benefits, malattia e pensione.
Non c’è criminalità e il tasso è bassissimo, quasi inesistente come negli Emirati Arabi e Corea Del Nord. Non c’è terrorismo, non ci sono clandestini come da noi, non c’è il rischio della perdita d’identità culturale, la lingua inglese o le mode americane non sono parte del loro sistema di vita, da notare pure gli australiani che vanno li imparano immediatamente la lingua giapponese; da noi è al contrario, perché insegnano a non valorizzare più la nostra cultura Italiana ma ormai inglesi diventati siamo, anzi americani, per dirla alla Yoda di Star Wars :)
Sarò ospite per la conferenza game e il workshop sulla CG Production, il primo nella storia del festival.
Un seminario aperto agli specialisti del settore ma anche a professionisti in ruoli analoghi, Executive, Senior, Line, Associate Producer, Production Manager e Coordinator, Managing Director, ecc..
Il CG Producer come il VFX Producer si occupa di tutti gli aspetti relativi la messa in produzione della CG e, relazionandosi con l’azienda, guida il cliente trovando le soluzioni migliori per il prodotto da realizzare con il supporto del VFX Supervisor e la sua consulenza per la scelta della CG da utilizzare in produzione.
Parlerò del Game Development per lo sviluppo della CG e le sequenze cinematiche cui compete sempre il ruolo di CG Producer ed anche gli aspetti commerciali come il F2P, Freemium, MMORPGs, CO/OP, e uso del software Shotgun per la preview in real time.
Introdurrò le origini dell’animazione da quella manuale che ho riscoperto nell’arte antica napoletana e poi siciliana e cioè quella dell’Opera dei Pupi (ho prodotto e diretto il documentario che ha vinto diversi film festival), quindi animati con dei cavi metallici e tuttora usati anche in produzioni hollywoodiane; infatti, Terminator il modello era animato in alcuni segmenti con dei cavi in metallo.
Poi la Stop Motion, cui esordí tantissimi anni fa uno dei film più famosi fu la prima versione di Jurassic Park intitolata Lost World (1925) e King Kong (1933), e anche in Robocop l’indimenticabile scena contro ED209 o sempre in Terminator 1 quando il T800 insegue Sara e Kyle nella fabbrica.
I modelli in scala e gli Animatronics del reparto di SFX già popolari in Star Wars e Alien, addirittura nel secondo quando Ripley combatte contro la regina usando il Power Loader quella scena è tutta fatta con modelli in scala e a comando remoto.
Certamente i primi cartoni animati per poi giungere fino all’uso nei live action come nel film Chi ha incastrato Roger Rabit dove vennero impressi nella pellicola più di 85000 frames, e gli anime dove, a differenza della nuova Disney che fa tutto in 3D per strategia commerciale, i giapponesi continuano a disegnare animando tavola su tavola.
In ultimo la full CG anche per live action e videogames. Chiaramente tutte queste tecniche vengono comunque integrate alla computer grafica per dare un effetto più realistico come nel film di Pacific Rim, dove è stato usato un modello in scala per andarlo a chromare e fare in modo che gli attori potessero starvi dentro e piazzare poi il robot 3D e il resto della scenografia in compositing.
Affronterò il settore di SFX come anche le props che vengono pure integrate nel VFX altresi il Make Up & Prosthetics un lavoro che va a braccetto con la CG con l’utilizzo di lattice, colle, vinili, resina, silicone, e sintetico come anche le tute verdi o blu per il chroma key.
Le maschere e i costumi integrali (Prosthetic) partendo dal modello che serve per essere lavorato, poi si elabora la scultura a mano o in gesso, si pratica il calco sopra in gomma e dopo una volta fatte le due femmine (si chiamano cosi) si fanno le colate di lattice, silicone o di prosthetic che può impiegare diversi giorni.
Modelli complessi quali Predator e Alien, possono impiegare anche 6 mesi di lavoro, e giornalmente 6 ore di preparazione e 8 ore per struccare e poi a fine riprese il costume viene gettato via e se ne prende un altro il giorno seguente.
Tratterò anche il tema droni dato che sono molto usati nel VFX e SFX, visto i costi contenuti che non incidono come quelli del noleggio elicottero, i pro e contro per gli accorgimenti da prendere per utilizzarli al meglio ed evitare eventuali rischi, e la nuova frontiera di all in one.
Praticamente il ruolo di cineoperatore e cameraman sono destinati a mutare radicalmente dando luogo a registi tecnoprogrammisti in grano di gestire tutto con un click, sicchè i droni non sono solo in aria ma anche a terra, e molte produzioni, specialmente quelle televisive, hanno già iniziato a lavorare in questa maniera, basta guardare il programma di Gerry Scotty, sembra quasi un self-made alla cassa amica al supermercato; a volte mi chiedo chissà in futuro chi lavorerà?
Farò una parentesi sul business and administration, il budget da considerare e il B2B da adottare con il cliente e le varie attrezzature, team e fornitori.
E molto altro ancora…
Il percorso è stato lungo e complicato, non vorrei dare l’immagine che si arriva facilmente dopo anni, perchè posso dire che c’è gente con più anni di esperienza di me che non ha potuto svoltare, dunque la bravura e la motivazione di andare avanti anche quando si pensa di essere finiti, mai mollare, però è anche vero che la fortuna è il fattore predominante in ogni situazione.
Sono onesto, c’è gente senza voglia, motivazione, passione, e con ruoli ambiti che guadagnano molto bene, a livello di poter produrre un progetto personale ma che, invece, non fanno (neanche aggratis ovviamente). Nel mio caso ho dato tanto e continuo cosi, infatti sono potuto arrivare a ricoprire questo ruolo che mi sta dando tante soddisfazioni.
Tempo fà un mio collega, un grande guerriero CG mi diede un prezioso consiglio basato sulla sua esperienza dato che aveva fatto filmoni quali: Stargate, Titanic, La Mummia, Matrix, Pirati dei Caraibi, Avatar, Tron e molti altri… mi disse di non rischiare di restare fermo come artista ma di fare produzione perchè è l’unica maniera per fare carriera, almeno in questo settore.
Abbiamo quasi un ora di storyboard e in upcoming un bel videogame su Castlevania che, come Bloodstained, non porterà l’omonimo titolo, e naturalmente non farà parte della medesima time line ma sarà sempre sullo stesso stile dei vari predecessori come il Symphony of the night, il mio preferito.
Rivalozzerò la nostra storia, in Italia ci sono tantissimi castelli, fortezze, palazzi e monumenti antichi, e andrò in Romania alla fortezza di Poenari in Transilvania dove si trova il vero castello di Vlad Tepes, Dracula.
New entry è la serie televisiva su Silent Hill, ispirata dall’incidente del paesino di Centralia e il film degli anni 90 con Tim Robbins intitolato Allucinazione Perversa.
Ho anche firmato con alcune produzioni cinesi per un film sui ninja da remake degli storici B Movies anni 80 diretti da Joseph Lai e Goffrey Ho in Cobra contro Ninja, Ninja Terminator, Ninja Silent Assassin.
Per il resto continuerò a cantare, suonare la chitarra e comporre arrangiando musica con il mio sintetizzatore in Cubase le mie colonne sonore della vita.
Potete trovare Diego Vida ai seguenti canali: LinkedIn, IMDb, Youtube