Dungeons & Dragons Next

8 anni fa

38 minuti

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Dopo il teaser della scorsa settimana ecco una recensione completa di Dungeons & Dragons Next, la versione “beta” della nuovissima quinta edizione di D&D.

Vediamo quindi come funziona (o dovrebbe funzionare, dato che non sappiamo quanto cambi dalla beta) questa nuova edizione di D&D.

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Nei commenti del precedente articolo avevo scritto che non se ne può parlare, causa NDA (Non Disclosure Agreement, accordo di non divulgazione, per chi non sapesse di cosa si tratta)

Poi però ci ho ripensato e mi sono ricordato che, a parte che la beta è finita ed il gioco è in produzione, secondo le leggi sul copyright:

Copyright does not protect the idea for a game, its name or title, or the method or methods for playing it. Nor does copyright protect any idea, system, method, device, or trademark material involved in developing, merchandising, or playing a game. Once a game has been made public, nothing in the copyright law prevents others from developing another game based on similar principles. Copyright protects only the particular manner of an author’s expression in literary, artistic, or musical form.

 

Cioè, fondamentalmente, le regole di un gioco di ruolo non sono protette da copyright, ma solo il “modo di descriverle” lo è (il contenuto artistico).

Ciò detto, posso tranquillamente parlare di D&D Next, il nome “Work in Progress” della nascente edizione di D&D, purché io non usi le esatte stesse parole del testo della beta. Il fatto stesso che la beta sia in inglese, e il mio articolo in italiano, mi salva dalla violazione del copyright.

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NOTA: questo articolo parla di Dungeons & Dragons, noto gioco di ruolo Old School. Se sei un giocatore New Wave, non leggere e non commentare questo articolo, e torna pure a giocare a Dungeon World, che tanto lo sappiamo già che per voi è meglio.

 

 

Disclaimer

Questo articolo parla dell’uscente nuova edizione di Dungeons & Dragons, così come appare nell’ultimo pacchetto beta.

L’autore non si assume responsabilità qualora i contenuti finali siano differenti da quelli in tale pacchetto. Non verrà coperto tutto il contenuto dei manuali in versione beta, ma solo gli aspetti più importanti.

dungeons and dragons

Causa mancanza di immagini nei manuali beta, ho pescato immagini qua e là, nessuna delle quali appartiene a D&D Next, ed i cui copyright appartengono a chi di dovere (dove possibile, li ho indicati).

dnd manuals

Per quanto riguarda la forma e il contenuto dell’articolo, essendo scritto secondo il mio personale stile, potrebbe capitare che qualcuno magari si ritenga offeso. Bene, non me ne frega niente, problemi suoi. Cercherò, comunque, di mettere i miei pareri personali in note come questa, così che gli offendibili possano saltarli, e non mi si possa dare dell’insensibile.

 

 

La creazione del personaggio

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Iniziamo con il processo di creazione del personaggio, dove spiegheremo anche le razze e classi (no, non è come in Eye of the Beholder 2, mi spiace).

 

 

Le Caratteristiche

Le caratteristiche sono le solite sei (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma), e il sistema base di generazione è quello da sempre più usato, 4d6 eliminando il più basso.

In alternativa, c’è il metodo “serie standard” (16, 14, 13, 12, 10, 8), o un sistema a punti (costo variabile in base al punteggio desiderato, punteggio di partenza 8, 30 punti per comprare i punteggi, costo variabile).

I bonus/malus derivanti dalle caratteristiche funzionano come ormai consolidato dalla 3za in poi: 10-11 sono punteggi medi, e non offrono alcun modificatore. I bonus si ottengono ogni due punti (e frazione) oltre l’undici, ed i malus ogni due punti (e frazione) sotto il dieci, con il limite inferiore ad 1 (-5), ed il limite superiore a 30 (+10).

 

Il cambiamento fondamentale nelle caratteristiche è nei Tiri Salvezza, che ora esistono per ognuna di esse, come segue:

  • Forza: resistere ad una spinta, spingere via un masso che ti sta arrivando contro, fermare un soffitto che crolla, o aggrapparsi ad una sporgenza quando si sta cadendo.
  • Destrezza: schivare incantesimi come palle di fuoco dagli occhi, e fulmini tonanti dal culo (non ho resistito!), scansare una colonna che ti cade addosso, e togliersi di mezzo quando arriva una bestia in carica.
  • Costituzione: resistere a veleni, malattie, pietrificazioni, stanchezza, sacrifici umani, cani e gatti che vivono insieme! Masse isteriche! (vedi sopra)
  • Intelligenza: resistere ad un incantesimo che attacca la tua intelligenza, come i discorsi dei grillini.
  • Saggezza: per resistere al controllo mentale, per non farsi ingannare dalle illusioni, e per resistere alla paura.
  • Carisma: resistere alle costrizioni magiche, soprattutto se intaccano la tua percezione soggettiva.

 

Le caratteristiche, poi, determinano i tiri sulle abilità (ridotte all’osso come nelle ultime edizioni), e qualche valore derivato (peso trasportabile, potenza degli incantesimi, e robetta varia).

 

 

Le Razze

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Le razze disponibili sono quattro “normali”, come nel D&D BECMI, ed altre “speciali”, alcune delle quali ormai familiari:

  • Nano (normale): i nani ricevono un + 1 alla Costituzione, possiedono vantaggio e resistenza (spiego poi) contro i veleni, hanno vantaggio sui tiri di Storia relativi alle origini di lavori di muratura. Esistono due sottorazze, i Nani di Collina (+ 1 alla Forza, e bonus ai Punti Ferita massimi), ed i Nani di Montagna (+ 1 alla Saggezza, competenza automatica con armature leggere e medie, e bonus alla CA con armature medie e pesanti)
  • Elfo (normale): gli orecchie a punta ricevono un + 1 alla Destrezza, ottengono vantaggio nei tiri di Percezione e nei Tiri Salvezza contro charme, sono immuni al sonno magico, e dormono poco (troppe seghe). Le sottorazze sono gli Elfi Alti (+ 1 all’Intelligenza, conoscono un cantrip da mago, a scelta) e gli Elfi di Foresta (+ 1 alla Saggezza, si possono nascondere dietro una “copertura leggera” di fogliame, pioggia, neve, nebbia, ed altri fenomeni naturali)
  • Halfling (normale): i mezzuomini ricevono un + 1 alla Destrezza, possono ritirare il d20 ogni volta che rollano 1 (ma tengono il nuovo risultato, quale che sia), hanno vantaggio sui Tiri Salvezza contro paura, e possono passare nello spazio occupato da creature più grandi. Le sottorazze sono i Pièleggeri (+ 1 al Carisma, si possono nascondere dietro alle persone) e i Tozzi (+ 1 alla Costituzione, hanno vantaggio e resistenza contro i veleni)
  • Umano (normale): gli umani ricevono + 1 a tutte le caratteristiche
  • Dragonide (speciale): ritornano i rettiloni tanto cari ai giocatori, perché diciamocelo; i dragonidi ricevono un + 1 a Forza e Carisma, ricevono Resistenza ai danni del tipo corrispondente alle loro scaglie, e soffiano in base alle loro scaglie. Non ci sono sottorazze, in quanto sarebbero i tipi di scaglie
  • Drow (speciale): gli elfi neri, che tanto piacciono a quelli che pensano “faccio un personaggio originale, un drow che però rifiuta Lolth e il male”, ricevono un + 1 a Destrezza e Carisma, ottengono Vantaggio su Percezione (tranne alla luce del sole), e subiscono Svantaggio su tiri per colpire, Percezione e Cercare quando sono esposti alla luce solare. Ricevono Vantaggio contro Charme, e sono immuni al sonno magico, come tutti gli elfi.
  • Gnomo (speciale): gli gnomi ricevono un + 1 all’Intelligenza, e ricevono Vantaggio sui Tiri Salvezza contro magia basati su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Le sottorazze sono gli Gnomi della Foresta (+ 1 alla Destrezza, conoscono automaticamente il Cantrip Illusione Minore), e gli Gnomi della Roccia (+ 1 alla Costituzione, ricevono Vantaggio sui tiri di Intelligenza relativi a Magia, Alchimia e Tecnologia, e possono costruire scimmiette battipiatti, accendini, e stereo)
  • Mezz’elfo (speciale): i mezz’elfi ricevono + 1 al Carisma (il fascino del reietto), e su un’altra caratteristica a scelta; ottengono vantaggio nei tiri di Percezione e nei Tiri Salvezza contro charme, e sono immuni al sonno magico
  • Mezz’orco (speciale): i mezz’orchi ricevono + 2 alla Forza e + 1 alla Costituzione; ottengono Vantaggio su Intimidire
  • Thiefling (speciale): altra razza per giocatori originali (vedi Drow), ottengono + 1 a Intelligenza e Carisma, Resistenza al fuoco, e la Furia Infernale, che consente di ricevere Vantaggio sui tiri per colpire, in determinate condizioni
  • Forgiato (speciale): ed eccoci ai Borg, finalmente! I Forgiati ricevono + 1 a Forza, Costituzione, e CA; non mangiano, non bevono, non respirano, non dormono, praticamente sono 9gaggers
  • Kender (speciale): i Kender ricevono + 1 a Destrezza e Carisma, prendono per il culo la gente, e rubano, ma non lo fanno apposta

 

 

Le Classi

Le classi disponibili sono ormai quelle consolidate come standard. Con il crescere di livello ottengono dei poteri, e migliorano i punteggi delle caratteristiche. Non elencherò tutti i poteri di tutte le classi, perché per lo più non sono molto diversi da come le precedenti edizioni le trattavano.

Questa edizione eredita dalla quarta (brrrr!) una separazione in varianti di ogni classe; offre, cioé, la possibilità di giocare la classe secondo un “preset” che ne determina capacità aggiuntive. Che questi preset si chiamino “sentieri” (Barbaro), “collegi” (Bardo), “tradizioni” (Mago) o chicchessia, ognuno di essi consente di definire la propria classe al di fuori del branco (non sarai più un qualunque Guerriero, ma bensì un qualunque Maestro d’Armi, ad esempio).

Ogni classe, poi, ha delle competenze (proficiencies), che determinano dove il bonus di competenza, dovuto al livello, vada applicato. Oltre alle competenze con armi, armature ed abilità, cui siamo già abituati (e non le elenco, dato che non cambiano molto dalle precedenti edizioni), si aggiungono le competenze con gli “strumenti”, e le competenze nei Tiri Salvezza. Praticamente hanno disossato le tabelle, non mettono neanche più i bonus per livello, perché IL bonus di livello è uno, e lo applichi a tutto ciò su cui hai competenza.

Vediamo le varie classi disponibili (non starò a descriverle troppo in dettaglio):

  • Barbaro: per tutti gli emuli di Conan (non il ragazzo del futuro, e neanche l’investigatore), il Barbaro può intraprendere il sentiero del Berseker o quello del Guerriero Totemico; tutti i barbari hanno la competenza con le cavalcature terrestri. In più, ha competenza nei Tiri Salvezza di Forza e Costituzione.
  • Bardo: il saltimbanco rockettaro può appartenere al Collegio del Valore, oppure al Collegio dello Spirito. Tutti i bardi hanno competenza in tre strumenti musicali a scelta, e nei TS di Intelligenza e Carisma.
  • Chierico: i martelli divini scelgono il loro dominio, o più che altro gli viene imposto in base alla divinità scelta (o viceversa). Questi cambieranno, chiaramente, di ambientazione in ambientazione; la beta suggerisce ad esempio i domini VitaLuce, e Guerra, come esempi. I chierici hanno la competenza con la scatola del Piccolo Ospedale da Campo, e nei TS di Saggezza e Carisma.
  • Druido: gli abbraccialberi appartengono ai circoli, come il Circolo del Bridge, il Circolo dello Scopone Scientifico, l’ACR, e i più comuni Circolo della TerraCircolo della Luna. I druidi hanno la competenza con il Kit dell’Erborista, e nei TS di Saggezza, e vanno in giro trasformandosi in animali.
  • Guerriero: i guerrieri seguono la Via del Maestro d’Armi, oppure la Via del Guerriero (sfortunato gioco di parole, in italiano, dovuto ai termini inglesi FighterWarrior; il Fighter dovrebbe tradursi con Combattente, ma è da sempre tradotto con Guerriero). I guerrieri hanno competenza con le cavalcature terrestri, e nei Tiri Salvezza di Forza e Costituzione.
  • Mago: gli artiglieri del fantasy seguono le Tradizioni, equivalenti alle scuole di magia di AD&D 2nd Edition; la beta porta come esempi EnchantmentEvocation, e Illusion. I maghi hanno competenza solo nei TS di Intelligenza e Saggezza.
  • Monaco: i marzialisti, reintrodotti dalla 3za edizione, tornano in questa nuova versione, seguono anch’essi delle Tradizioni, come la Via dei Quattro Elementi e la Via della Mano Aperta. Hanno la competenza nei TS di Destrezza e Saggezza.
  • Paladino: il guerriero santo subito fa un Giuramento, come il Giuramento di Devozione o il Giuramento di Vendetta. Riceve competenza con le cavalcature terrestri, e nei TS di Costituzione e Carisma.
  • Ranger: la forestale ha la scelta del “nemico preferito”, cioé quello da trattar peggio. Il ranger può intraprendere la Via dello Stermina Colossi oppure la Via dello Stermina Orde. Ogni ranger riceve competenza con le cavalcature terrestri, e nei TS di Destrezza e Saggezza.
  • Ladro: il ladro sceglie il suo Stile, che può essere AssassinioLadrocinio. Riceve competenza con gli attrezzi da scasso, e nei TS di Destrezza.

 

Senza entrare nei dettagli di ogni singolo preset, sono sostanzialmente diversi tra loro. Alcuni sono semplici da intuire, come le tradizioni dei maghi e i domini dei chierici, altri meno.

 

Rabarbaro e Radicchio sono due gemelli, entrambi barbari del villaggio dei sette porci neri. Rabarbaro (FOR 17, DES 14, COS 15, INT 13, SAG 11, CAR 9) è il più “sveglio”, mentre Radicchio (FOR 17, DES 14, COS 15, INT 9, SAG 11, CAR 13) è il più simpatico (gli amici lo chiamano “Rad”, mentre Rabarbaro lo chiamano “coso, quello che fa l’orso”)
Dopo aver salvato la figlia del capo, per ben sette volte, dagli orchi e dalla sua verginità (ma questo il capo non lo sa), i due gemelli sono al fine arrivati al 3° livello, e devono scegliere il sentiero da seguire.
Rabarbaro, che sa esser meglio non lasciarsi prendere troppo dall’incazzatura in combattimento, decide di intraprendere il sentiero del Guerriero Totemico, ed il suo spirito guida è, guarda un po’ il caso, l’orso; ora, ogni volta che Rabarbaro spende Dadi Vita per recuperare punti ferita durante un riposo (vedi Il riposo e la Guarigione), aggiungerà il bonus di Costituzione due volte, invece che una sola, e nel tempo lo spirito dell’orso gli darà nuovi poteri.
Radicchio (o come dicevan tutti, Rad), invece, sa che fa figo a Porci Neri quando in combattimento sbavi e urli, e decide di intraprendere il sentiero del Berseker, che poi alla figlia del capo piace anche quando lui dice le cosacce; d’ora in poi, quando Rad è in furia, non può più essere spaventato, e le cose miglioreranno nel tempo…

 

 

Il Multi-Classing

Giocare un personaggio multi-classe è simile alla 3za edizione, dove il livello del personaggio è la somma dei livelli delle singole classi, con in aggiunta un requisito minimo di caratteristiche (reminiscenza del Dual Classing di AD&D 2nd Edition). Questo requisito è un 15 nella caratteristica principale (es. Intelligenza per il mago), oppure 13 se le caratteristiche principali sono due (es. Destrezza e Saggezza per il ranger).

Al di là del requisito, il multi-classe funziona come sempre; il personaggio acquisisce le competenze della classe nuova in aggiunta a quelle precedenti, guadagna punti ferita in base alla classe appena acquisita, il bonus di competenza si calcola sul livello totale del personaggio, e le features di classe si guadagnano in base al livello specifico della classe.

La vera novità nel multi-classing arriva per le classi divine e per i caster. Le prime, che hanno il potere Incanalare Divinità, che offre diversi effetti in base al dominio, vedono aumentare i possibili effetti, ma il numero di utilizzi tra un riposo e l’altro rimane unico (es. un Chierico 6°/Paladino 4° può usarlo 2 volte, ma può scegliere tra tutti gli effetti a sua disposizione, di entrambe le classi).

I caster, invece, vedono modificata la loro performance. Infatti, esiste una specifica tabella degli incantesimi lanciabili ogni giorno, fatta per i multi-classe. Fondamentalmente si tratta di cercare il livello totale di tutte le classi caster (bardo, paladino e ranger contano metà del loro livello), e verificare gli incantesimi disponibili. Ad esempio, un Mago 5° (4×1°, 3×2°, 2×3°) / Chierico 5° (4×1°, 3×2°, 2×3°), che nelle precedenti edizioni avrebbe potuto lanciare gli incantesimi come da tabelle individuali delle classi, ora si trova ad avere come incantesimi disponibili quelli indicati dal 10° livello della tabella multi-classing, ovvero 4×1°, 3×2°, 3×3°, 3×4°, 2×5°. Il numero totale di incantesimi lanciabili è minore, ma ci sono slot di livello più alto.

Cosa se ne fa di questi slot di livello elevato, cui non ha accesso? Può lanciare un incantesimo di livello più basso, utilizzando uno slot di livello più elevato, e quindi potenziarlo. Se, ad esempio, il mago/chierico di cui sopra lancia una Palla di Fuoco (3° livello) utilizzando uno slot di incantesimo di 5° livello, la Palla di Fuoco funzionerà come se fosse lanciata al 5° livello. Questo effetto si applica qualora l’incantesimo, nella sua descrizione, abbia una sezione A livello più alto, altrimenti funziona come sempre.

 

 

Il Background

Dato che il giocatore di ruolo medio scrive come background “orfano, forgiato da mille battaglie, con un acume superiore alla norma, fiero ma giusto”, e poi gioca un coglionazzo violento EUMATE, hanno deciso di inserire il background tra le opzioni di creazione. Benissimo, ci sta, mi son sempre piaciute queste cose. Vediamo come funziona.

Il sistema dei background proposto nella beta (probabilmente le opzioni cambieranno in base all’ambientazione giocata) offre al giocatore di scegliere l’origine del personaggio, con un mix di professioni (es: artigiano, cacciatore di taglie, giullare) e di classi sociali (nobile, cittadino comune), ognuna delle quali fornisce al personaggio delle competenze (tre skill, e tre in totale tra strumenti e lingue), un “pacchetto equipaggiamento” del valore di 175 monete d’oro, e un “Tratto”.

Cos’è questo tratto? A parer mio, è la nota dolente del sistema di background (che già punta un po’ al number-crunching nell’incrociare le competenze di classe con quelle di background). I tratti sono una sorta di capacità speciali / benefici del background scelto, e forzano la mano rendendo certe attività disponibili solo a chi possiede un determinato background.

Per fare un esempio, se si sceglie il background di Ciarlatano, si ottiene il tratto Identità Falsa, che fornisce al giocatore una seconda identità, completa di contatti e documenti, e che gli consente di falsificare documenti. Ne vien fuori che se non si è Ciarlatani, il DM deve già tirar fuori una house-rule per gestire la falsificazione dei documenti, quando in realtà sarebbe bastato avere uno skill “falsificare”.

Altri tratti, poi, tendono ad essere relativamente insensati quando ci si sposta nel mondo di gioco. Il Giullare, ad esempio, ha il tratto “Patentino di stupidità”, che gli consente di criticare senza offendere, e di trovare impiego, vitto e alloggio quando viaggia. Ora, non per fare il rompicoglioni, ma se io sono il Giullare del Duca di Mantova, e me ne vado a Palermo, non è che lì mi dicono “ah, dai, vieni, fai il fesso qui e ti diamo vitto e alloggio”, al di là che magari il Duca di Mantova ci è anche rimasto offeso.

Mi rendo conto che, però, la media del giocatore vuole solo scegliersi un background che gli dia vantaggi, quindi soprassediamo…

 

Personalmente trovo questa cosa del background abbastanza oscena e, come detto su, orientata al number-crunching. Tenta di riprendere i kit delle classi da AD&D 2nd Edition, ma lo fa male, imho.

 

I background disponibili nella beta sono i seguenti (indicherò solo il tratto, non le competenze, per ogni background):

  • Artigiano (è possibile scegliere la professione specifica): possiede il tratto Guild Membership, che gli fornisce vitto e alloggio gratis presso altri membri della gilda, difesa legale, ed accesso (a pagamento) a figure politiche
  • Cacciatore di taglie: possiede il tratto Bounty Board, che gli consente di scoprire quali taglie siano attive in una certa città (praticamente, se non c’è un CdT nel gruppo, niente taglie), e di scoprire dove si trovi il ricercato, o chi possa saperlo (facciamo che i giocatori vanno a chiedere informazioni in giro? No, dai, il CdT le ottiene direttamente, saltando una noiosa fase di role-play…), a meno che il DM decida di no
  • Ciarlatano: possiede il tratto False Identity, che gli fornisce un’identità segreta, inclusi documenti e contatti, e la possibilità di falsificare documenti
  • Cittadino comune (è possibile scegliere la professione specifica): possiede il tratto Salt of the Earth, che gli consente di ottenere riparo presso altri cittadini comuni, come una sorta di safe house (un medioevo illuminato, in cui il contadino si preoccupa degli altri…)
  • Guida: possiede il tratto Wanderer, che gli consente di memorizzare e ricordare la geografia locale, e di procurare cibo e acqua per sè stesso e fino ad altre cinque persone (un gruppo standard, insomma), dicendo così addio agli incidenti di caccia
  • Ladro di gilda: possiede il tratto Thieves’ Cant, che gli consente di comunicare segretamente con gli altri ladri di gilda, e di interpretarne i segnali
  • Giullare: possiede il tratto Licensed Fool, che gli consente di parlare apertamente senza paura di ripercussioni, e di trovare vitto e alloggio presso i nobili, al “costo” di una esibizione
  • Menestrello: possiede il tratto Noted Performer, che gli consente di ottenere vitto e alloggio presso locande e taverne, al costo di una esibizione. In più, gli consente di diventare una sorta di “figura pubblica” nei luoghi in cui si esibisce
  • Nobile: possiede il tratto Retainers, che gli fornisce tre seguaci, fedeli alla famiglia, che svolgono le attività mondane per lui, ma non combattono e se ne vanno se maltrattati
  • Prete: possiede il tratto Temple Services, che gli fornisce alloggio fisso nel suo tempio, dove può anche chiedere aiuto agli altri membri del clero (tranne che per attività rischiose), e gli fornisce cure gratis presso qualunque tempio/altare/edicola/calendario/santino del suo dio, per se e per il suo gruppo
  • Saggio: al di là del giocatore che decide “io sono un saggio” (estikazzi?), possiede il tratto Researcher, che gli consente, quando cerca di apprendere o ricordare qualcosa, di sapere dove recuperare tale informazione, o chi possa conoscerla, a meno che il DM non dica no
  • Soldato: possiede il tratto Military Rank, che gli permette di comandare militari di rango inferiore, di requisire temporaneamente equipaggiamento (cavalcature e veicoli), e di accedere alle strutture militari della sua fazione
  • Spia: possiede il tratto Contact, che gli fornisce un contatto connesso ad una rete di spie, con il quale può scambiare informazioni
  • Malvivente: possiede il tratto Bad Reputation, che gli consente di evitare ripercussioni per crimini minori (tipo non pagare in locanda), grazie alla paura delle persone

 

Ora, come spero sia chiaro a tutti (se non lo è, probabilmente siete giocatori di Dungeon World), la maggior parte dei tratti serve a far risparmiare soldi al gruppo, oppure ad eliminare role-play, ed ecco spiegato perché non mi piace come abbiano strutturato il sistema. Ma io sono old-school, si sa…

 

 

I Talenti

A determinati livelli, le classi consentono di incrementare il punteggio di una caratteristica. Alternativamente, si può scegliere di acquisire un talento. Come nella terza e quarta edizione, i talenti migliorano una capacità esistente, oppure aggiungono una capacità speciale.

Non sto qui ad elencare tutti i talenti, ma in sostanza la maggior parte dei talenti servono ad ottenere vantaggi speciali in combattimento. In generale, servono a nutrire il number-crunching, come nelle precedenti edizioni.

 

Non sono mai stato un fan dei talenti, ed anche qui si riconfermano mirati solo ad incrementare la performance del personaggio.

 

 

Esempi di personaggi

Remton Dulyak, guerriero umano, creato con la serie standard, ha Forza 17 (+3), Destrezza 15 (+2) Costituzione 14 (+2), Intelligenza 11 (+0), Saggezza 13 (+1), Carisma 9 (-1).

  • Competenze nelle armature: tutte le armature e gli scudi
  • Competenze nelle armi: semplici e da guerra
  • Competenze con gli strumenti: cavalcature terrestri
  • Competenze con i Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
  • Competenze con le abilità: Intimidire
  • Stile di combattimento: Combattimento con Armi Grandi (se manco il bersaglio con un’arma a due mani, infliggo comunque danni pari al bonus di Forza)

Come background, scelgo il Ladro di Gilda, che mi fornisce le seguenti cose:

  • Competenze con le abilità: Ingannare, Rapidità di Mano, Furtività
  • Competenze con gli strumenti: attrezzi da scasso, kit per travestimento, kit dei veleni
  • Tratto: Thieves’ Cant

Al secondo livello posso scegliere di prendere un livello come Ladro (DES 15+, ottenendo competenza nei TS di Destrezza, e quattro abilità a scelta da una lista ben lunga), ed aumentare la versatilità del personaggio.
Nel tempo, i punteggi mi consentono di prendere anche livelli come Monaco (DES 13+, SAG13+), come Ranger (DES 13+, SAG13+) e come Barbaro (FOR 13+, COS 13+), andando praticamente ad ottenere la competenza in quasi tutto (mi sembra un po’ power-playing, seppur “legale” da regole).

 

Quel Calidar, mago nano di montagna, creato con la serie standard, ha Forza 12 (+1), Destrezza 8 (-1) Costituzione 11 (+0), Intelligenza 16 (+3), Saggezza 15 (+2), Carisma 13 (+1).

  • Competenze nelle armature: leggere e medie (da razza nanica)
  • Competenze nelle armi: pugnali, dardi, fionde, bastoni, balestre leggere (dalla classe), più ascia da battaglia, scure, martello da lancio e martello da guerra (razza nanica)
  • Competenze con gli strumenti: nessuna
  • Competenze con i Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
  • Competenze con le abilità: Conoscenze Arcane
  • Capacità speciali: Vantaggio nei Tiri Salvezza contro veleni, Resistenza ai veleni. Vantaggio nei tiri di Storia per determinare l’età di un lavoro in pietra. Non mi posso perdere sotto terra

Come background scelgo di essere Prete di Moradin (anche se mi sembra un controsenso, quando non si tratta di multiclasse), che mi fornisce:

  • Competenze con le abilità: Storia, Percepire Intenzioni, Religione
  • Competenze con gli strumenti: kit da guaritore
  • Tratto: Temple Services

Arrivato al quarto livello da mago, scelgo di incrementare di 1 punto la Forza (portandola a 13), ed al livello successivo divento Paladino (FOR 13+, CAR 13+), ottenendo:

  • Competenze nelle armature: tutte, più gli scudi
  • Competenze nelle armi: semplici e da guerra
  • Competenze con gli strumenti: cavalcature terrestri
  • Competenze con i Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
  • Competenze con le abilità: Persuasione

Ora ho un mago in armatura di piastre (+1 alla CA come nano di montagna), con ascia da battaglia, capace di autocurarsi, e con vitto e alloggio gratis presso i templi di Moradin. Praticamente un OMA (One Man Army, per chi non sapesse).

Nel tempo, posso aggiungermi anche il Chierico (SAG 15+), e totalizzando 4 livelli per ognuna di queste classi, al 13mo posso aggiungermi anche il Bardo (CAR 15+), andando a totalizzare un fracco di competenze.

Anche questo è, ovviamente, legit, secondo le regole.

 

Ora che abbiamo finito la creazione del personaggio (evito una sezione sull’equipaggiamento), possiamo procedere oltre.

 

 

 

L’Avanzamento

Quando uscì D&D 3za edizione, l’avanzamento di livello fu semplificato.

xp-table

Invece che un quantitativo di PX dipendente dalla classe, fu creata un’unica tabella di avanzamento, e le varie classi ottenevano nuove capacità e/o privilegi con l’avanzamento.

In questa nuova edizione, si mantiene il trend generato dalla 3za, e l’avanzamento si fa ancora più veloce.

Per passare al secondo livello, infatti, sono necessari solo 250 PX, ed un coboldo ne vale 10 (ergo: 25 coboldi e si livella).

Per un confronto, però, aspettiamo la fine dell’articolo, dove c’è qualche tabella riassuntiva.

 

 

Le Meccaniche di Gioco

dice

La via intrapresa con la terza edizione di D&D, del ridurre il più possibile le meccaniche di gioco, trova una nuova incarnazione in questa edizione, in cui la meccanica è una sola, a prescindere dall’attività.

 

Infatti, ogni tiro che non sia relativo ai danni si svolge secondo un unico meccanismo:

d20 + Bonus di Competenza (se applicabile) + Bonus di Caratteristica (se applicabile) + Bonus Magici (se applicabili) + Bonus Vari ed Eventuali (se applicabili) ≥ Classe di Difficoltà (CD)

Unica variante è il “confronto”, in cui due avversari effettuano i loro tiri, e vince chi ottiene il risultato più alto (in pratica, ognuno tira la CD dell’altro, e solo uno può vincere).

 

 

Vantaggio e Svantaggio

Eccoci finalmente al famigerato Vantaggio (ed all’infame Svantaggio) nominato più volte nella creazione del personaggio.

Questa meccanica innovativa prevede che si lancino 2d20, invece che solo uno, quando si tira su un’attività in cui si possiede VantaggioSvantaggio.

Nel primo caso, si utilizzerà il risultato più alto tra i due dadi, mentre nel secondo si utilizzerà il più basso dei due.

A prescindere dal numero di volte che si ottiene Vantaggio (o Svantaggio), causa razza, classe, situazione, magia, o quant’altro, si lanceranno sempre e solo due dadi. Qualora si possedesse sia Vantaggio che Svantaggio sulla stessa attività (per gli stessi motivi di cui sopra), i due si cancelleranno a vicenda, e si tirerà normalmente.

Ottenere Vantaggio, o causare Svantaggio, diventa quindi una manovra cruciale per il successo nel gioco.

 

Personalmente, è una regola che non mi piace per niente, anche perché spingerà i giocatori a vedere le situazioni in termini di regole (trovare l’escamotage per ottenere il Vantaggio), piuttosto che in termini di gioco. Come già detto, però, io sono old-school, quindi probabilmente non faccio testo.

 

 

Le Abilità

skills-listIn questa edizione continua il ridurre le abilità all’osso. Infatti, la lista completa degli skill è striminzita (e la Costituzione non ne ha neanche uno).

Le regole dicono, tra l’altro, che se il tuo personaggio ottiene due volte lo skill da diverse fonti (classe, razza, background), puoi scegliere un qualunque altro skill al suo posto (e vai di Mago Ciarlatano che conosce la sopravvivenza, o di Guerriero Militare esperto di materia arcana.

 

Io personalmente continuo a vedere gli skill di D&D BECMI e di AD&D 2nd come il giusto sistema, e soprattutto voglio la varietà, perché trovo che la possibilità di scegliere abilità relative al “fuori avventura” mi aiuti a personalizzare il mio PG ben più di “classi di prestigio” o “Background” che non fanno altro che aumentare i miei bonus.

 

 

 

Il Combattimento

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Il combattimento si basa fondamentalmente sulla meccanica di gioco base (vedi sopra), con la CA dell’avversario che rappresenta la CD dell’azione.

In più, bisogna considerare i seguenti risultati speciali:

  • 1 Naturale: l’attacco manca automaticamente
  • 20 Naturale: l’attacco colpisce automaticamente, ed è un critico

 

Il critico infligge il massimo dei danni, e un dado di danni in più; ad esempio, una spada lunga (1d8 danni) infliggerebbe su un critico 1d8+8 danni. Se l’arma in uso, però, infligge 2d6 (come lo spadone), il critico aggiungerà solo un dado di danni, per un totale di 1d6+12.

 

 

Le Azioni in Combattimento

La menzione speciale della giuria per questa beta va alle manovre di combattimento.

Ogni combattente, al suo turno all’interno del round, può effettuare una azione, e in più muovere fino al massimo della sua velocità (il movimento può essere spezzato in prima e dopo l’azione).

Le azioni disponibili variano dall’attaccare, al cercare trappole, al lanciare incantesimi, e così via. Alcune di queste servono a fornire Vantaggio a sé stessi e agli alleati (Schivare, Aiutare), o Svantaggio agli avversari (Ostacolare), mentre altre servono per ottenere effetti particolari (Presa, Corsa, ed altre).

Le due azioni più belle meritano la descrizione:

  • Carica: consente di muovere fino a metà del movimento verso una creatura ad almeno 10′ (3m) di distanza (e fin qui niente di speciale, dato che nel round puoi muoverti e attaccare), e poi attaccare il nemico. Ora, non ho trovato da nessuna parte alcun modificatore al tiro per colpire o al tiro per i danni, in caso di carica, quindi tutto ciò mi sembra inutile (ma potrei non averlo trovato io)
  • Colpo di grazia: utilizzabile su un bersaglio inerme (ko), consente di attaccare il bersaglio (neanche con Vantaggio), e se si colpisce, si infligge automaticamente un critico (e pensare che già in D&D BECMI il colpo di grazia era automaticamente mortale!)

 

 

I Danni

I danni funzionano come nelle precedenti edizioni, con la classificazione in tipi (taglio, botta, punta, necrotico, fuoco, e via dicendo, non c’è bisogno di elencarli tutti).

Sui danni c’è solo da considerare le seguenti situazioni:

  • Resistenza: se si possiede resistenza al tipo di danni subito, i danni si dimezzano
  • Vulnerabilità: se si possiede vulnerabilità al tipo di danni subito, i danni si raddoppiano

 

 

Le Condizioni

Anche in questa edizione, per fortuna, il manuale elenca in maniera chiara e concisa gli stati cui un personaggio/mostro può essere soggetto, senza dover cercare tra le pagine.

Gli stati (o condizioni) non sono diversi dalla precedente edizione, con l’unica differenza che, per forza di regole, la maggior parte di essi comporta una condizione di Vantaggio/Svantaggio.

 

Ad esempio, un personaggio Accecato subirà Svantaggio su tutti i tiri per colpire, e fornirà Vantaggio agli avversari che cercano di colpirlo; in più, fallirà automaticamente qualunque tiro di Percezione basato sulla vista.

 

 

 

Gli Incontri

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Le meccaniche degli incontri sono state scritte da Capitan Ovvio in persona. Già nella 4ta edizione la Wizards ci sorprese con le inutili regole per gestire gli “incontri non di combattimento” che, si sa, hanno veramente bisogno di regole ferree per essere gestiti. In questa edizione diventa tutto più divertente.

Il manuale ci dice che il punto di partenza di una interazione è nell’approccio che l’NPC ha nei confronti dei personaggi (ma dai?). Questo approccio può essere “amichevole”, “indifferente”, od “ostile” (seriously?).

Durante l’interazione, i personaggi potrebbero chiedere qualcosa all’NPC, ed il DM potrebbe chiedergli di tirare sul Carisma. Ogni approccio permette tre esiti per questo check: “default” (cioé se il DM non chiede, o non ritiene opportuno, un check), 10 e 20 (la CD del check). I risultati sono i seguenti:

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In pratica, il sistema ci sta dicendo che nella maggior parte dei casi gli NPC ti aiuteranno, e quelli ostili alla peggio ti ignorano; un 10, dopotutto, non è difficile da ottenere, parliamo del 55% a crudo.

 

Ma come se questo non fosse abbastanza, Capitan Ovvio colpisce basso, con una sezione su “ideali, difetti, e legami” degli NPC, che i giocatori possono sfruttare per influenzare il check di Carisma (che i Master old-school, secondo i giocatori di Dungeon World, non consideravano, perché non c’era nel sacro tomo delle leggi).

Ora, non pensate di dover ingaggiare spie, o di dovervi rivolgere al Genio delle Sette Mutande Sgommate, per scoprire questi “tratti caratteriali” degli NPC. Vi basta, infatti, parlarci per dieci minuti, e tirare su Saggezza (Percepire Intenzioni) contro la Saggezza dell’NPC, per venire a conoscenza di un tratto. Se, per qualche motivo, l’NPC sta cercando intenzionalmente di non aprirsi, la DC aumenta di 10.

 

Seriously? Non so a voi, ma a me non piace. Per niente.

 

 

 

Il Riposo e la Guarigione

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Image by Ranivius on Deviantart

Gli avventurieri riposano, ogni tanto, se non altro per leccarsi le ferite.

La Wizards ha deciso di eliminare gli “impulsi curativi” della quarta edizione, ed ha implementato un sistema di guarigione casuale. In pratica, laddove ad ogni livello il personaggio lancia il dado vita per vedere quanti PF guadagna, lo stesso numero (e tipo) di dadi vita viene utilizzato per guarire; vediamo come.

Esistono due modalità di riposo: il riposo breve, e quello lungo.

 

 

Riposo breve

Il riposo breve è in pratica una pausa di un’ora o più. Durante questa pausa, si possono “spendere” uno o più dadi vita, da lanciare per determinare i punti ferita recuperati. Una volta usati tutti i dadi vita (su uno o più riposi brevi), non si possono recuperare PF fino a che non si prende un riposo lungo.

Remton Dulyak, Guerriero di 2° / Ladro di 1°, Costituzione 14 (+2), ha un totale di 26 Punti Ferita. Nel corso dell’avventura, il gruppo affronta un paio di combattimenti, e Remton si ritrova con 9 PF.
Il gruppo si ferma per un riposo breve, e Remton decide di spendere dei dadi vita per guarire le ferite; dato che possiede 2d10 come Guerriero, e 1d6 come Ladro, decide di usarne uno per tipo, e lancia prima 1d10+2, ottenendo un totale di 10, poi 1d6+2, con un totale di 5.
I suoi 9 PF salgono a 24, ed al prossimo riposo breve potrà spendere solo 1d10+2.

 

Riposo lungo

Il riposo lungo è un periodo esteso di pausa, della durata di almeno otto ore, durante il quale il personaggio non affronta alcuna attività intensa, e in cui non monta di guardia per più di due ore (ogni interruzione annulla i vantaggi del riposo). Inoltre, per poter usufruire del riposo, il personaggio deve avere almeno un punto ferita rimanente.

Al termine del riposo lungo, il personaggio recupera TUTTI i punti ferita persi, e recupera metà dei Dadi Vita massimi (arrotondare in eccesso. Non si può usufruire di più di un riposo lungo su un arco di 24 ore.

 

Remton Dulyak, dopo altri combattimenti, si ritrova nuovamente a 5 PF, e gli altri membri del gruppo non sono da meno. Decidono di fermarsi per un riposo lungo. Dopo otto ore, incluso un turno di guardia, Remton è di nuovo a 26 PF, ed ha recuperato 2 Dadi Vita (3/2 = 1.5, arrotondato a 2). In pratica è di nuovo alla condizione pre-avventura.

 

A me le regole per la guarigione andavano bene come erano in AD&D 2nd Edition, dove si recuperavano 3 PF/giorno se si riposava in buone condizioni, con un “bonus”, pari al bonus di COS, al termine di ogni settimana. I personaggi ci mettevano tanto a riprendersi, ma così è la vita, dopotutto. Qui, invece, al termine di ogni giorno sono tutti carichi di nuovo. Per lo meno, hanno tolto l’effetto sprint della quarta (quanti più incontri fai senza riposo, tante più azioni extra ottieni).

 

 

La Magia

La magia, il punto saliente di ogni ambientazione fantasy.

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Ritornano le componenti materiali, scomparse nella quarta edizione, si può “castare” in armatura, qualora ne si possieda la competenza, continuano ad esistere i rituali, che però questa volta usano regole diverse dalla quarta, ed i cantrips sono “fuori dal coro”.

Come per le condizioni dei personaggi, il capitolo della magia descrive in maniera chiara e sintetica le varie aree d’effetto (coni, cubi, e così via).

 

Cantrip

I cantrip sono lanciabili a volontà, e non fanno uso di slot giornalieri (non devono, quindi, essere preparati). Concettualmente, essendo i cantrip incantesimi appresi durante le prime fasi dell’addestramento, il personaggio li ha lanciati così tante volte che sono diventati parte di lui/lei. Non c’è molto altro da dire in merito.

 

Rituali

Il rituale permette di lanciare uno degli incantesimi conosciuti, ma senza intaccare gli incantesimi giornalieri. Per fare ciò, in primo luogo l’incantesimo deve consentire il rituale (Alarm lo consente, ma Fireball chiaramente no); una volta appurata la possibilità (dalla descrizione dell’incantesimo), il rituale aumenta il casting time di dieci minuti (e beh, vuoi evitare gli slot giornalieri?), ed il personaggio deve avere con se il suo focus come segue:

  • Bardo: strumento musicale
  • Chierico: simbolo sacro
  • Druido: bacchetta, bastone, o verga, fatta/o in legno
  • Mago: libro degli incantesimi

 

Incantesimi lanciati a livello superiore

Nuova feature di questa edizione, i personaggi possono preparare un incantesimo in uno slot di livello superiore, rendendolo di fatto un incantesimo di livello diverso.

Alcuni incantesimi hanno una sezione A livello più alto, che descrive gli effetti di questa modalità, altrimenti l’incantesimo è semplicemente considerato di livello più alto (ai fini di invulnerabilità, protezioni, dispel e roba varia).

 

Quel Calidar, nano mago di 4° e chierico di 4°, può lanciare i seguenti incantesimi ogni giorno:

  • 1° livello: 4
  • 2° livello: 3
  • 3° livello: 3
  • 4° livello: 2

Essendo però lui di 4° livello in ognuna delle due classi, in realtà conosce incantesimi solo di 1° e 2° livello.
Decide, quindi, di utilizzare gli slot di livello più elevato per preparare incantesimi a livello maggiore.
Come incantesimi di 4° livello decide di preparare Dardo Incantato (Mago, di base crea tre dardi, più un dardo per ogni livello oltre il 1°) e Cura Ferite (Chierico, cura 2d8+2 PF, +2d8 per ogni livello oltre il 1°), mentre come incantesimi di 3° livello prepara due volte Freccia Acida di Melf (Mago, infligge 3d6 all’impatto, e 3d6 al turno successivo, +1d6 per ogni livello oltre il 2°), e una volta Spruzzo Colorato (Mago, non migliora con slot di livello più alto).

 

Tiri salvezza

Il TS contro incantesimi è semplicemente un tiro con CD 10 + il modificatore di caratteristica relativo al caster (es: Intelligenza per il mago).

EDIT: Il file delle classi, più aggiornato rispetto al file delle regole, pone il CD dei TS a 8 + il modificatore, rendendo i TS più facili del 10%.

 

Waldemar, mago di 10° con Intelligenza 18 (+4), lancia Palla di Fuoco su un gruppo di orchi, che devono effettuare un TS di Destrezza, con CD 10 8 (base) + 4 (INT di Waldemar) = 14 12.

 

Allora, la gestione dei Cantrips mi va benissimo, essendo io abituato ad usarli parecchio, e sapendo quanto possano aiutare il gruppo pur non sbilanciando il gioco.
Mi piacciono molto anche i rituali, che usavamo in un mio gruppo come house-rule, anche se noi li chiamavamo lab-spells.
Infine, trovo molto bella l’idea di basare la potenza degli incantesimi sul livello di slot, invece che sul livello del personaggio
Per farla breve, il capitolo della magia mi ha soddisfatto quasi pienamente. Unica nota, il tiro salvezza, dato che per un personaggio “normale” varia da 9 (se, improbabilmente, ha un 8 nella caratteristica relativa), quindi un 60% che il nemico si salvi, a 14 (se ha un 18-19), quindi un 30%. Mi sembra ci sia poca varianza, considerando che al 10° livello, se sul TS si ha competenza, si ha un +3, e che è facile avere un bonus al TS almeno su una caratteristica (diciamo che i ladri statisticamente evitano le palle di fuoco).
EDIT: Dato l’update qui sopra sui TS, il meglio sarebbe 70% di salvarsi, il peggio sarebbe 40% (10% in più).

 

 

Il Dungeon Master

Non c’è D&D senza il DM, ovviamente. Anche questa beta copre le responsabilità del DM, con un documento apposito. Vediamo, in breve, cosa questo documento ci dice.

Innanzitutto, viene riconfermato, come in ogni edizione di D&D, il ruolo del DM come creatore del mondo di gioco, e suo interprete, nonché come arbitro finale di tutte le dispute.

 

Uso dei dadi

Il DM decide se sia necessario utilizzare i dadi (ad esempio per verificare l’esito dell’uso di uno skill), o se l’azione sia automaticamente riuscita o fallita, e stabilisce eventualmente la difficoltà del tiro, e se siano necessari strumenti (e la loro competenza). Una nota importante è che i calcoli del DM vanno sempre arrotondati in difetto.

 

Progettazione delle avventure

In quanto creatore del mondo di gioco, il DM ha il compito di progettare i dungeon e gli altri luoghi in cui l’avventura si svolge, definire gli obiettivi, stabilire gli incontri statici, e generare gli incontri casuali.

Il documento relativo al DM si dilunga in liste di materiali per muri e porte, condizioni climatiche, probabilità di incontri casuali, e roba varia, nulla che necessiti commenti.

 

Ricompense

L’ultima sezione del documento per il DM è quella delle ricompense. Si ripresenta la progettazione degli incontri di combattimento come già vista nella 4ta edizione. Fondamentalmente funziona così:

  1. Il DM decide la difficoltà dell’incontro (facile, medio, difficile)
  2. Incrocia la colonna della difficoltà con la riga del livello dei PG (valore unico nel gruppo, dato l’avanzamento unificato)
  3. Moltiplica il numero trovato per il numero di PG
  4. “Spende” il totale in PX che ha appena ottenuto per stabilire quali mostri si incontrino

 

Esempio: Valerio sta creando un incontro per i suoi cinque PG di 7° livello, e dato che vuole che sia significativo, ma non fondamentale, per la storia, stabilisce che si tratti di un incontro “medio”.
Controllando la tabella delle ricompense, incrociando il 7° livello con “medio”, trova come valore 350. Moltiplicato questo valore per i cinque PG, ottiene 1750 PX, da “spendere” per stabilire i mostri presenti.
Dato che non vuole sterminare i PG, decide di usare mostri di potenza medio-bassa, rispetto al livello dei PG. Decide di mettergli contro due Displacer Beasts, 540 PX ciascuna, accompagnate da quattro Drow, 160 PX ciascuno, e da tre Goblin, da 10 PX ciascuno.

 

Oltre ai PX per il combattimento, il DM decide se e quanti PX assegnare per incontri non di combattimento, e stabilisce (casualmente o a scelta) i tesori trovati.

 

In sostanza, il Dm non viene quasi considerato nella beta, lasciandolo in una descrizione molto fumosa. Importante la nota sui numeri da arrotondare, dato che si pone in opposizione con i calcoli dei giocatori (arrotondati in eccesso). Fondamentalmente, con il DM in difetto ed i giocatori in eccesso, si crea un seppur minimo vantaggio per i PG.

 

 

Confronto tra Edizioni

Cerchiamo ora di individuare, al di là delle regole vere e proprie, alcune differenze tra le diverse edizioni. Per questi confronti utilizzerò le seguenti edizioni: D&D BECMI (le “5 scatole”, secondo me da considerarsi la vera 2nda edizione di D&D), D&D 3za, D&D 4ta (BRRRR!), D&D Next, e AD&D 2nd Edition.

 

Guadagno di PX

Ho preso a confronto alcuni mostri presenti in tutti i sistemi. Il confronto ci mostra quanti mostri di quel tipo un guerriero di 1° debba uccidere per arrivare al 2°, e quanti livelli prenderebbe, teoricamente, uccidendo un mostro di quel tipo (AD&D 2nd include i 10 PX/DV del mostro). Ho marcato in rosso i livelli più alti raggiunti con il singolo mostro, ma considerate anche il livello del mostro stesso (l’idra, nella 4ta, è di livello molto più alto).

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Avanzamento di livello

Tabella di confronto tra i vari sistemi, con etichette colorate a determinati step (5.000, 10.000, 100.000, 500.000, 1.000.000) di PX.

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Combattimento

Qui ho confrontato il solito Guerriero di 1° (Umano), creato con la serie standard a prescindere dal sistema (ergo: FOR 16, più eventuali modificatori razziali), e con tutti i bonus possibili al livello 1.

Qui troviamo evidenziati in rosso i valori migliori (più alti, nel caso di bonus, danni, probabilità di colpire e PF, più bassi nel caso dei colpi necessari per uccidere). Una nota in merito al Gigante dei Ghiacci in D&D 4ta: la probabilità di colpire è indicata come 0%, ma in realtà c’è sempre il 5% del 20 naturale.

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A mio dire, questa edizione si pone un po’ troppo “livella facile e veloce”. Se consideriamo 25 goblin per livellare 2°, uccisione automatica con una spada lunga (in ogni caso ci vuole meno di un colpo, con punteggi standard), e 60% di probabilità di colpire, ci vogliono statisticamente 42 goblin per livellare, e di questi 42 goblin, ognuno avrà solo il 30% di colpire un guerriero in Cotta di Maglia (CA 16, +1 all’attacco), ed infliggendo solo 1d6-1 danni. Statisticamente, se i goblin sono a gruppi di 6, 2 alla volta colpiranno, per un massimo di 10 PF contro i 12 del PG.

 

 

Conclusioni

Se la WotC spera di ritornare old-school con questa edizione, ha deragliato in partenza.

Potrei aver mancato qualcosa, e potrei aver dimenticato di scrivere qualcosa nell’articolo. A mio giudizio, però, se la WotC spera di ritornare old-school con questa edizione, ha deragliato in partenza.

Ad oggi, imho, AD&D 2nd Edition resta la migliore incarnazione dei Sotterranei e Draghi. Ed ora scatenate le lamentele!

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