Questa volta niente intro “farlocche” con raccontini, questa volta voglio partire direttamente con una affermazione.
Card Hunter è un giocone per VeriNerd™, ed è gratuito!
Detto questo, proseguiamo con la recensione, per passi.
Cos’è Card Hunter
Lascio che siano le parole stesse del loro sito a descriverlo:
Welcome, bold adventurer!
Card Hunter is an online collectible card game which blends together card play, deck building, tactical combat and classic fantasy role-playing in a way you’ve never seen before.
Grab your cards, miniatures, dice and snacks, then journey to a new world of adventure on the tabletop of your Game Master, Gary.
Che significa tutto ciò? Significa fondamentalmente che in Card Hunter goicheremo di ruolo al tavolo, usando miniature in cartoncino, ma gestendo il gioco come un gioco di carte collezionabili.
Confusi?
Non preoccupatevi, è più semplice (e Nerd) di quanto sembri. Andiamo per passi, vi porto per mano. Anzi, lo fa Card Hunter stesso…
Il tutorial
Una volta creato l’account, il gioco presenta un tutorial. Questo tutorial, però, non è come quelli cui siamo abituati di questi tempi, noiosi e incomprensibili, che si finisce sempre a cliccare su “avanti” per toglierseli dalle palle, e poi non si è capito una sega del gioco.
No, il tutorial di Card Hunter non solo è divertente, è anche power-play, e quindi ci fa leccare il dente assaporando quello che faremo “in futuro”.
Il tutorial, infatti, ci mostra Gary, il nostro Dungeon Master alle prime armi, alle prese con il materiale di gioco di suo fratello Melvin (DM esperto e rispettato nell’ambiente ludico), che ci guida in una avventura di alto livello.
Questa sequenza di scenari ci spiegherà come giocare, e ci mostrerà i diversi tipi di carta, e qualche mostro.
Non sto a spoilerarvi il tutorial, ma merita di essere giocato.
Rollare un personaggio
Dopo aver giocato il tutorial, passeremo al gioco vero e proprio. Gary ci “conduce” nella taverna Orc’s Head, dove potremo reclutare il nostro primo PG, un Guerriero. Possiamo scegliere tra Umano, Elfo e Nano, con differenti caratteristiche raziali.
Durante il gioco, poi, Gary ci guiderà nell’aggiungere altri due personaggi (un Chierico ed un Mago), per completare il gruppo base. Potremo reclutare successivamente altri personaggi, non ci sono altre classi o razze, però.
Perché creare altri personaggi se le razze e classi sono limitate?
Semplicemente perché ogni classe cambia performance in base alla razza, in quanto le capacità razziali influenzano il gioco. Potremmo quindi costruirci un parti ad hoc in base al tipo di missione (tutti guerrieri, alta mobilità, robustezza, e così via). Vediamo i dettagli su classi e razze.
I Guerrieri
I Guerrieri sono destinati alla mischia. Pertanto sono in grado di incassare più colpi (più Salute), ma non dispongono di attacchi a distanza (tranne qualche attacco a range 2).
I Maghi
I Maghi sono combattenti a distanza, e pertanto tendono ad essere un po’ più fragili (meno Salute). I Maghi possono attaccare anche in mischia, se necessario, ma sono in genere inefficaci. Alcuni incantesimi consentono di alterare il terreno di gioco.
I Chierici
I Chierici sono personaggi di supporto, che possono combattere efficacemente in mischia, e possono anche curare le ferite, e boostare gli alleati. Hanno meno vita dei Guerrieri, ma più dei Maghi.
Le razze
I Nani hanno più vita, a parità di classe, ma soffrono di una minore mobilità. Crescendo di livello i Nani acquisiscono abilità per minimizzare i danni, e quindi durare ancora di più in battaglia.
Gli Elfi sono dotati della maggiore mobilità, ma sono un po’ più “fragili” delle altre razze. Al crescere di livello, gli Elfi acquisiscono abilità per potenziare ulteriormente la propria mobilità.
Gli Umani sono una razza bilanciata, offrono una buona mobilità ed anche una buona robustezza. Al crescere di livello gli umani acquisiscono abilità che consentono di influenzare il gruppo.
Le carte
Il gioco, come detto prima, è fondamentalmente un gioco di carte.
Ogni azione intrapresa da ogni personaggio (giocante e non-giocante) sarà infatti stabilità giocando una carta. Le carte si dividono in base a tipo, rarità e qualità.
Tipi di carta
Le carte possono essere di otto tipi primari, o possono combinare due tipi insieme.
Il tipo di carta è determinato dal colore del bordo della carta stessa, come segue:
- Attacco (Attack), carta rossa: le carte attacco servono ad infliggere danni al nemico.
- Movimento (Move), carta blu: le carte movimento servono per spostare il proprio personaggio.
- Armatura (Armor), carta grigia: le carte armatura servono a ridurre i danni al personaggio.
- Blocco (Block), carta verde: le carte blocco servono a prevenire interamente il danno di un attacco.
- Supporto (Assist), carta bianca: le carte supporto hanno effetti benefici, come ad esempio la cura.
- Utilità (Utility), carta viola: le carte utilità spostano i nemici, o alterano il terreno di gioco. Giocate al momento opportuno possono cambiare repentinamente l’esito di una battaglia.
- Potenziamento (Boost), carta arancione: le carte di potenziamento assegnano al personaggio dei vantaggi, che possono essere costanti, o legati ad altre carte.
- Svantaggio (Drawback), carta nera: le carte svantaggio sono l’inverso delle carte potenziamento, e penalizzano il personaggio.
Alcune carte arancioni o nere sono “Tratti” (Traits), e devono per forza essere giocate, come azione bonus (non influenzano il turno di gioco, ed una nuova carta viene pescata al loro posto).
Esistono carte “miste”, che comportano due fasi. Ad esempio il Lunging Attack (rossa e blu) prevede che prima ci si sposti di una casella, e poi si attacchi, mentre Unholy Frenzy (bianca e rossa) infligge un danno al bersaglio e poi lo manda in berserk (più danni in mischia).
Rarità della carta
La rarità della carta è determinata da una lettera nell’angolo in basso a destra dell’immagine sulla carta stessa. le carte possono essere Comuni (C, Common), Non Comuni (U, Uncommon), o Rare (R, Rare).
Qualità della carta
La qualità della carta è determinata dal colore della fascia del nome della carta stessa. La qualità determina l’efficacia “numerica” della carta (ad esempio, i danni inflitti).
Come si ottengono le carte?
Le carte si ottengono con l’equipaggiamento. Ogni oggetto, infatti, fornirà tre o più carte, in base al tipo di oggetto ed alla classe che lo può utilizzare (scordatevi fulmini e palle di fuoco ai guerrieri).
Gli oggetti sono acquistabili nei negozi (ci sono quelli che fanno il refresh ogni giorno, e quelli che lo fanno ogni settimana) con i gold.
La scelta dell’equipaggiamento dei personaggi determinerà quindi i poteri che avremo a disposizione in gioco, ed è una parte importante della pianificazione della nostra strategia (puntare al movimento, all’offesa, o alla difesa).
Le avventure
Il gioco si compone di diversi moduli avventura, corrispondenti alle diverse locazioni sulla mappa. Ogni modulo avventura può essere composto da uno o più scenari, ognuno dei quali ci darà del loot al momento del completamento. Quando completeremo l’ultimo scenario di un modulo, otterremo anche XP per i personaggi.
Gli scenari sono mirati ad uno specifico livello di personaggio, indicato da un numero in un cerchietto di fianco alla locazione; se provate ad affrontarne uno troppo basso (il cerchietto è colorato di grigio) non otterrete XP, e subirete anche una temporanea (per la durata del modulo) riduzione di livello.
Il gioco
Ma veniamo alla parte che tutti aspettavano, come funziona il gioco, e perché questo parlare di “board game + card game + rpg“?
Card Hunter si sviluppa a scenari, come detto nella sezione precedente. Questi scenari si compongono di una mappa quadrettata in puro stile boardgame (qualcuno ha parlato di Hero Quest?), sulla quale sono presenti le miniature (a conti fatti degli stand-up in cartoncino) di personaggi e avversari (i “buoni” hanno la base bianca, i “cattivi” nera).
In ogni scenario, dovremmo manovrare i nostri personaggi per sconfiggere i nemici, facendo attenzione a non farci accoppare.
Si gioca alternandosi, giocatore e DM, e ad ogni nostra fase possiamo giocare una carta di un personaggio a scelta, anche sempre lo stesso se necessario
Il sistema di gioco è assolutamente intuitivo, e non è difficile da comprendere. La parte superiore dello schermo mostra i nemici (o gruppi di nemici) con le loro carte, mentre in basso avremo i nostri tre (o meno) personaggi. Il mouse-over su una carta ci mostrerà una preview dell’uso della stessa (il range per gli attacchi, le destinazioni possibili per il movimento, e così via). Cliccandoci sopra, la giocheremo, e dovremo poi cliccare sulla casella “bersaglio” (di attacco, movimento, cura, whatever).
Uso del mazzo
All’inizio dello scenario partiremo con quattro carte pescate a random dal mazzo (composto da quelle che abbiamo ottenuto dagli oggetti), e man mano che le giochiamo le sostituiremo pescandone tre nuove ad ogni turno.
Se non abbiamo carte giocabili, possiamo “passare” il turno, e lasciar agire gli avversari. Quando entrambi i giocatori (noi e il DM) passano, finisce il round, e se un personaggio (PG o PNG) ha più di due carte, deve scartarne fino a rimanere con due solamente.
Condizioni di vittoria
Ogni volta che uccidiamo un nemico, guadagnamo un Punto Vittoria (una stella). Quando avremo raccolto tutte le stelle (sono indicate in alto a sinistra, sopra il battle log), avremo vinto lo scenario. In alcuni scenari, però, possono esistere “terreni vittoria”, ossia delle caselle di mappa che concedono una stella a chi a fine turno ha più personaggi che le occupino (una sorta di CTF o base conquest)
Longevità e ripetitività
Questa recensione non basta a descrivere il gioco, il modo migliore secondo me è provarlo.
La crescita di livello, l’acquisizione di nuovi oggetti e carte, consentono un gioco continuamente variabile. La casualità delle carte pescate, poi, consente di rigiocare gli stessi scenari più volte, e non avere mai due giocate uguali.
Un giudizio da non appassionato di giochi di carte (per non dire che mediamente li disprezzo). Giocatelo, io ci passo su ore!
Il mondo di gioco è ENORME (l’immagine qui sotto ne mostra una parte minima, credo circa un dodicesimo se non di meno), quindi di roba ce n’è tanta, e lo staff ci lavora su (presumo verrà espanso in futuro, ma non sono certo al 100%).
Il Freemium
Card Hunter è un freemium, e per alcuni potrebbe peccare di pay-to-win. Per quanto il pagamento possa sicuramente supportare un margine di successo in più, posso dire che il gioco è giocabilissimo anche as is, e che la randomicità intrinseca nel sistema consente di rigiocare scenari passati in maniera completamente diversa.
Dalle FAQ del sito, potete leggere anche una rassicurazione da parte dello staff:
Some free to play games are designed that way, but our model is that we want to provide you a great free experience with the option of purchasing stuff if you like the game and want to enhance your experience. We are striving hard to make sure the game isn’t “pay to win”. With the exception of the Treasure Hunts and the costumes, you can access everything else in the game for free.
Inoltre, tutto il contenuto di gioco è disponibile gratuitamente, quindi il pagamento serve per evitare il grinding (allo stato attuale, sono al 5to livello con tre personaggi, e la quantità di loot mi è più che sufficiente per giostrarmi in gioco, con un po’ di tattica), ma non è necessario per vincere.
Il multiplayer
Ebbene si, Card Hunter offre anche una modalità multiplayer, sulla quale non posso dir niente (in quanto non l’ho ancora provata, ma mi sono creato un secondo account per auto-picchiarmi), se non che potrete creare le vostre mappe, e che i miei nick sono Remton e Dulyak (lo so, sono originale) e vi aspetto!
Come omaggio, cuccatevi questo primo test di mappa, tutto per voi!
Il team di sviluppo
Il gioco è sviluppato da Blue Manchu, un team composto di gente di tutto rispetto:
- Jonathan Chey (game designer e programmatore), cofondatore di Irrational Games, direttore dello sviluppo di BioShock, produttore di System Shock 2 e designer di Freedom Force
- Joe McDonagh (game designer e scrittore), che ha militato per PopCap Games, LucasArts e Irrational Games
- Farbs (programmatore), anche lui da Irrational Games
- Dorian Hart (game designer), veterano di Irrational Games e Looking Glass Studio (Ultima Underworld II anyone?)
- Ben Lee (art director), anche lui da Irrational Games
- Tess Snider (programmatrice), veterano di Trion Worlds (Rifts) e Imaginary Numbers
- Jason Maltzen (programmatore), veterano di Origin Systems, NCSoft e Trion Worlds
- Richard Garfield (consulente creativo), non penso richieda introduzione.
- Skaff Elias (consulente creativo), amico del di sopra
Links
Sito ufficiale, dove trovare info in merito a gioco e staff
Wiki del gioco, dove trovare tante belle informazioni, guide, e cammelli
Sito del gioco, dove giocare (ma dai?)
Pagina del gioco su Wikipedia (giusto per aggiungere)
Una mappa che ho provato a realizzare. Condizioni di vittoria: eliminazione, o conquista tesori.
Bonus
Come omaggio (e leccata di dente aggiuntiva), qualche immagine scaricabile dal loro sito