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Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2020

Entrò nella stanza, e subito Toshiro lo guardò strano. “Che cazzo hai fatto al braccio e al tuo giubbotto antiproiettile?”, gli chiese. Shizuka diede uno sguardo di sfuggita al suo braccio sinistro, come se notasse solo ora i fori di proiettile sul metallo cromato, poi tornò a guardare Toshiro. “Il figlio di puttana aveva una Platinum con il Trauma Team, ora Trauma Team ha una squadra Platinum in meno, ed io ho bisogno di un braccio nuovo”.

“Non voglio conoscere i dettagli, ma mi godrò il video dopo. Piuttosto, hai recuperato il chip?”, chiese Toshiro. Shizuka si sfilò lo zaino dalle spalle, ne tirò fuori una testa umana, il collo reciso di netto, e la lanciò a Toshiro.

“Controlla, dovrebbe essere ancora intatto.”. poi prese una birra ghiacciata dal frigo, e si lasciò cadere sul divano, i neon della stanza riflessi sui suoi Nikon.

L’arrivo del male

Cyberpunk 2020

Ai tempi delle scuole superiori, nell’era d’oro dei giochi di ruolo, giocavo in media in 9 gruppi diversi nell’arco della settimana (il weekend era un po’ più impegnato), per lo più si giocava D&D, più un gruppo di GiRSA, uno de Il richiamo di Cthulhu e due di Star Wars. Dopo uno sfortunato tentativo di giocare Shadowrun (colpevoli un sistema un po’ impietoso, ed anche un gruppo molto poco adatto al genere), un mio amico si presentò con un nuovo manuale, Cyberpunk 2020, e fu il male. Dal lontano 1992, in cui lo giocai per la prima volta, ho militato come master e giocatore in circa 20 gruppi diversi di CP2020, quasi mai con gli stessi giocatori, ed ho fatto scoprire il “medioevo prossimo venturo” a diverse persone, che da allora adorano Gibson.

 

 

La creazione del personaggio

Ogni personaggio in CP2020 è definito da nove caratteristiche, di valore compreso tra 2 e 10. Ci sono tre modalità per definire i punteggi delle caratteristiche.

  • Lanciare 9d10, e “spendere” i punti dividendoli a piacimento tra le caratteristiche
  • Lanciare nove volte 1d10, ed assegnare i risultati a piacimento tra le caratteristiche
  • Il metodo “cinematografico”, in cui il master definisce il ruolo del personaggio nella storia (eroe principale, spalla primaria, eroe minore, spalla secondaria, comparsa), ed il giocatore riceve un ammontare di punti da dividere (rispettivamente 80, 70, 75, 60, 50).

Non voglio dirti che quel tipo fosse immortale o cosa, ma ti giuro che sembrava anticipare le mosse del Trauma Team, e li ha tirati giù prendendosi solo qualche pallottola, Diamine! Era velocissimo! Ti giuro che è stato uno spettacolo unico! (telefonata di un testimone oculare)

Le caratteristiche del personaggio sono le seguenti:

  • Intelligenza (INT), che determina la capacità di risolvere problemi, importante per i Netrunner ed i Corporativi
  • Riflessi (RIF), rappresenta la destrezza ed il coordinamento del personaggio, importante in combattimento, e quindi per Solitari, Rocker e Nomadi
  • Freddezza (FRE), la resistenza del personaggio a dolore, tortura, e situazioni estreme, ma anche la sua capacità di apparire “duro”. Importante per Solitari e Nomadi, ma utile anche per Ricettatori e Rocker
  • Tecnologia (TEC), il pane quotidiano del Tecnico/Tecnomedico, utile per maneggiare/riparare tecnologia di ogni tipo
  • Fortuna (FOR), la fortuna rappresenta un pool di punti con i quali è possibile, durante la sessione di gioco, modificare i tiri di dado che si ritengono importanti, aggiungendo uno o più punti. Il pool si resetta ad ogni sessione.
  • Fascino (FAS), Importante per Reporter e Rocker, rappresenta lo spirito stesso del cyperpunk, “quando fai qualcosa, sii certo di apparir bene mentre lo fai” (l’immagine è tutto)
  • Movimento (MOV), determina quanto velocemente il personaggio si può muovere in un turno
  • Empatia (EMP), importante nelle relazioni sociali, l’empatia determina anche il limite che un personaggio può raggiungere nell’impiantarsi cyberware
  • Costituzione (COS), definisce la forza e la resistenza del personaggio, quanti danni può subire, e quanti infliggerne in corpo a corpo. Importante per tutti, ma fondamentale per Rocker, Solitari, e Nomadi

Una volta definiti i punteggi delle caratteristiche, è tempo di sceglierne la professione, che determina le sue abilità professionali, la sua abilità principale, ed il suo ruolo. Le professioni (e le loro abilità principali) sono:

“Dammi foto, nome, e un indirizzo, io ti faccio un prezzo, non mi servono altre info per agganciare il bersaglio. Come dici? Un manager Arasaka? Hai appena guadagnato un buono sconto del 50%!” (Shizuka Satsujin, soldato di ventura)

  • Corporativo (Risorse), al soldo del potere, disposto a tutto per fare carriera, anche a lasciarsi dietro una scia di corpi
  • Netrunner (Interfaccia), la nuova identità dell’hacker, non più dietro una tastiera, ma immerso nella realtà virtuale della rete
  • Nomade (Famiglia), quando biker e zingari si incrociano, arrivano le famiglie di nomadi, in costante movimento, pronti a proteggersi l’un l’altro
  • Poliziotto (Autorità), governativo o privato, il poliziotto è ancora lì, in strada, a risolvere indagini e mettere in gabbia i criminali, solo con qualche arma un po’ più pesante
  • Reporter (Credibilità), dove le corporazioni censurano, il reporter svela la verità, per una testata indipendente, o per un colosso mediatico, in pura lotta contro le altre corporazioni
  • Ricettatore (Contatti), lo spacciatore di informazioni, il contrabbandiere, quello che conosce un tipo che conosce dei tipi che conoscono altri tipi
  • Rocker (Leadership carismatica), oppositori del potere delle corporazioni, sono in grado di incitare le folle e spingerle all’azione
  • Solitario (Senso del combattimento), i samurai (o ronin) del futuro, mercenari, guardie, e soldati, pronti a portare a termine qualunque missione
  • Tecnico/Tecnomedico (Riparazioni di fortuna/Tecnomedicina), esperto nella riparazione di veicoli ed equipaggiamenti, mago del cyberwear, o salvavita, legale o clandestino, il tecnico ed il tecnomedico sono spesso i migliori amici del resto del gruppo.

 

 

Il tuo passato è ciò che fa di te l’uomo che sei oggi

Qui veniamo ad uno degli elementi più belli della creazione del personaggio in CP2020.

“Mia madre”, disse Shizuka d’un tratto, interrompendo il silenzio. “Tua madre cosa?”, chiese Toshiro. “Mi hai chiesto perché porto un nome da donna, era il nome di mia madre, fu uccisa dall’Arasaka.”, rispose Shizuka. Toshiro posò i suoi strumenti e guardò l’amico, non sapendo più cosa dire.

Il sistema presenta una serie di tabelle per determinare l’estetica del personaggio (il suo abbigliamento, l’acconciatura dei capelli, il suo “marchio distintivo”, e la sua nazionalità), il background familiare (genitori, fratelli e sorelle, condizioni familiari, origini), ciò che lo spinge avanti nella vita (personalità, eroi personali, credo, sentimenti verso il prossimo, portafortuna personale), e gli eventi del passato (tragedie, successi, amici,nemici,relazioni).

In particolare, mentre le prime fasi della generazione del background vengono determinate una volta sola (ovviamente), gli eventi del passato vengono determinati per ogni anno di età dopo il 16mo (l’età iniziale è pari a 16+2d6), dando quindi la possibilità, con un po’ di fortuna, di generare un background abbastanza colorito.

I puristi, all’inizio, storceranno il naso, pensando “Hey! Perché dovrei lasciare il background ai dadi, voglio scrivermelo da solo!”. Questo è sempre possibile, ma il sistema casuale stabilisce specifici eventi, con le loro conseguenze ingame (modificatori alle abilità, contatti ben definiti, ricchezze, nemesi e così via, il tutto in maniera rapida).

 

 

Il sistema di gioco

 

Risoluzione delle azioni

Cyberpunk 2020CP2020 utilizza il sistema proprietario della Talsorian, Interlock. Il sistema è molto semplice. Il master assegna una difficoltà all’azione (Facile-10, Media-15, Difficile-20, Molto difficile-25, Impossibile-30), ed il giocatore lancia 1d10, e somma l’abilità relativa all’azione effettuata, e la caratteristica su cui tale abilità si basa. Se il totale è superiore alla difficoltà, l’azione ha successo.

Nel caso di un’azione contrapposta da un’altro personaggio (giocante o non giocante), la difficoltà sarà determinata dal tiro di abilità dell’avversario.

Esempio: Shizuka cerca di avvicinarsi di soppiatto ad una guardia Arasaka. Shizuka lancia il d10 e ottiene 8, cui somma il suo punteggio di Furtività, 7, ed il suo punteggio di Riflessi, 9, per un totale di 24. La guardia Arasaka lancia il d10 ed ottiene 7, cui somma il suo punteggio di Consapevolezza/Individuare, 6, ed il suo punteggio di Intelligenza, 6, per un totale di 19. Il 24 di Shizuka è sufficiente a nasconderlo dalla guardia Arasaka, e ci troveremo forse con una giubba nera in meno.

In caso il dado dia un 1, si ha un fallimento critico (con una tabella che descrive l’esito in base alla caratteristica principale), nel caso di un 10 un successo critico (con effetti dipendenti dall’ambito.

 

Abilità e crescita

Il giocatore ha a disposizione 40 punti da dividere inizialmente tra le abilità professionali, ed un numero di punti pari alla somma di RIF e INT per le altre abilità. I punti disponibili possono essere usati solo nel blocco di abilità specifico.

La crescita delle abilità (unica forma di “livellamento” verso l’alto del personaggio) è un po’ la pecca del sistema. Per migliorare un’abilità di un punto, bisogna spendere 10 Punti Incremento (PI) per ogni punto abilità attuale (i.e: Furtività 4, servono 40 PI per andare a 5). Alcune abilità più complesse potrebbero avere un moltiplicatore, e quindi richiedere più PI. Esistono tre modi per acquisire PI e migliorare le abilità, ed hanno funzionamento differente l’uno dall’altro.

  • Studio e pratica: manuale alla mano, il personaggio passa ore di studio per acquisire una nuova abilità. Questo metodo consente di apprendere una nuova abilità, e di portarla al massimo a livello 2. Il tempo necessario per questo metodo è di 1 giorno per ogni PI.
  • Insegnante: più efficiente dell’auto apprendimento, consente al personaggio di acquisire da 1 a 5 PI per lezione, ma il livello massimo raggiungibile sarà la media tra il punteggio di abilità dell’insegnante, ed il suo punteggio di Insegnare (Shizuka, Furtività 7 ed Insegnare 3, potrà al massimo insegnare Furtività fino al livello 5).
  • Esperienza: la migliore insegnante. Il master ha la facoltà di assegnare PI ad un giocatore qualora faccia qualcosa di particolare. In questo caso, il giocatore può ricevere fino a 9 PI per un uso particolarmente creativo ed efficace dell’abilità, e questi PI vengono assegnati direttamente all’abilità stessa.

Ora, in questo sistema avete notato qualche pecca? Sì, esatto, l’avanzamento è ESTREMAMENTE lento, ed è legato sempre alla singola abilità. Non esistono ricompense “generiche” in PI, anche se la scheda prevede uno spazio per segnare i PI disponibili (andrebbe usata in realtà una scheda separata dove scrivere i PI abilità per abilità).

 

Reputazione e faccia a faccia

Il ronin squadrò Shizuka, intento a cercare un punto debole. Shizuka, inflessibile, si limitò a fargli un cenno interrogativo con la testa, come a spronarlo all’azione.

Il ronin abbassò la sua monokatana, guardò Shizuka negli occhi, e gli disse “in fondo, non mi pagava neanche bene. Prenditelo pure, al nostro prossimo incontro magari ci affronteremo”, e lasciò la stanza.

Un’altra forma di “crescita” del personaggio è il guadagno di Reputazione. La reputazione indica quanto il personaggio sia noto, e può essere sia un vantaggio che uno svantaggio. Il George Clooney che va in giro a Como, dopotutto, viene assalito da tutte le donne!

La Reputazione entra in scena nel faccia a faccia, che spesso permette di evitare il combattimento. Nel caso di un faccia a faccia, entrambe le parti lanciano 1d10, e sommano i punteggi di Reputazione e di Freddezza.

Faccia a faccia = 1d10 + FRE + REP

Se la fama di uno dei partecipanti è di essere un codardo, il punteggio di Reputazione sarà applicato come modificatore negativo, andando quindi a penalizzare le sue chance.

Il personaggio con il risultato più alto vince il confronto, e se il perdente dovesse decidere di combattere, i suoi attacchi subiranno una penalità di -3 a causa della paura.

In caso di un pareggio, entrambe le parti sono insicure, e nessuno dei due subirà alcuna penalità…

 

ravengerb

 

 

Equipaggiamento e cyberware

 

Prepararsi al futuro

Quando il gioco si fa duro, i duri tirano fuori le armi pesanti. I giocatori hanno a disposizione una vasta lista di equipaggiamenti e suppellettili. Le liste includono alloggio, vitto, armi, armature, veicoli, oggetti per l’intrattenimento, e chi più ne ha più ne metta.

“Preferisco sempre scegliere H&K, se posso, altrimenti valide alternative sono Militech e Sternmeyer”, disse Shizuka. “Io adoro la Minami dell’Arasaka, l’arma migliore che esista”, disse Bulldog, poi volò dalla finestra.

Il giocatore ha a disposizione un quantitativo di soldi dipendente dal punteggio dell’abilità principale del suo personaggio, moltiplicato per 1d6/3 (non è specificato se considerarlo 1d2, o se prendere un moltiplicatore decimale).

il manuale fornisce una buona lista di armi di diverso genere, da mischia e a distanza, tra cui il giocatore può scegliere, in base allo stile del personaggio ed alle preferenze personali.

Gli elenchi dell’equipaggiamento portano i marchi degli oggetti, in maniera da consentire una maggiore immedesimazione nell’ambientazione stessa.

Le caratteristiche delle armi mostrano, inoltre, il loro grado di reperibilità (le armi militari sono più difficili da trovare di quelle per il mercato civile), e la loro “nascondibilità” (hai un fucile nell’impermiabile, o sei felice di vedermi?), in modo da gestire sia lo stile, che il realismo. Diciamocelo, in un futuro ostile come questo, se te ne vai in giro con un fucile d’assalto sulle spalle attirerai attenzioni non volute, sia dai buoni che dai cattivi.

Ci sono poi a disposizione auto, moto, ed altri veicoli per i personaggi un po’ più facoltosi, e un’occhio di riguardo va dato al “quotidiano”, come cellulari, radio, abbigliamento e così via.

 

Metti un cyborg nel motore

Approdiamo ora a quella che forse è la sezione più “duratura” durante la creazione del personaggio. Le scelte sono tante, sia in termini di stile e gusto, che in termini di performance per il personaggio.

Ti dico, il problema non era neanche che somigliasse a quel Goro di quel vecchio videogioco, con le sue quattro braccia, Il vero problema è che il bastardo aveva lanciamissili in ogni arto, e quando ha aperto il fuoco, ho visto il mezzo di punta saltare in aria, non hanno neanche avuto il tempo di reagire! (Sgt. Will Devon, Night City Police Department, squadra cyberpsicotici)

Ce n’è davvero per tutti i gusti. Potenziamenti biologici, in grado di filtrare le tossine o accelerare la guarigione, cyberarmi, da tener nascoste fino al momento di doverle usare (e vai di artigli alla Wolverine, i più quotati da sempre!), passando per occhi, orecchie, ed arti, ognuno dei quali può avere diversi optional (telecamera, display per trasmettere feed testuali, mano che funziona da rampino a razzo, micro lanciamissili incorporato in braccia o gambe (devastante!), fino alla possibilità di montare scomparti nascosti per il contrabbando!

Empatia, umanità, e cyberpsicosi

Ma perché perdere tempo a scegliere, e non prenderli tutti?

Ogni volta che ci si impianta qualcosa, sia esso un arto o un chip, si perde umanità (il valore dipende dall’impianto), e c’è un limite a quello che ci si può impiantare.

Un personaggio dispone di un numero di Punti Umanità pari alla sua EMPx10. Man mano che l’umanità scende, causa la quantità di cyberware, anche l’EMP scenderà.

Il personaggio perde un punto di EMP per ogni 10 punti di Umanità persi (arrotondare sempre per difetto). Quando scende ad EMP 3, il personaggio è freddo e privo di emozioni. EMP 2 è una persona “gelida”, e chiaramente disturbata dalla presenza degli altri. EMP 1 indica il punto in cui inizia la “violenza gratuita”, in quanto il personaggio fa fatica a mantenere la calma.

Quando scende ad EMP 0, il personaggio diventa un PNG, si trasforma in una macchina di morte (è più una macchina, ormai, è contorto, è malvagio, NdOB1Kenobi), odia tutto ciò che è vivo, e potrebbe addirittura diventare il bersaglio del resto del gruppo.

 

 

La Febbre del Sabato Sera

La FSS è la traduzione italiana dell’originale Friday Night Fire Fight (FNFF), ovvero il sistema di combattimento di CP2020.

Il combattimento, nel futuro oscuro e violento in cui il gioco si ambienta, è un elemento molto importante, per cui le regole qui raggiungono la massima definizione di tutto il sistema.

Ero a terra, il braccio sinistro sanguinava a causa di sette fori di proiettle, ma ero riuscito almeno a mettermi un laccio. A malapena riuscivo ad alzare la pistola, il fucile non lo prendevo neanche in considerazione, e ci vedevo male a causa della perdita di sangue.

Quel bastardo mi si avvicinò, ridendo, il fucile a pompa in mano. Pensava di avermi flatlineato, il figlio di puttana, e quando vide il mio braccio cercare di alzarsi, debolmente, iniziò a ridere ancora più forte. Fu allora che feci appello a quel poco di forze che mi erano rimaste, tirai su la mia 35, e pregai gli avi.

Quando andai a incassare la taglia, dovettero controllargli i denti, perché la metà superiore della sua testa non c’era più. I soldi mi bastarono appena per comprarmi il braccio e qualche optional, ma ero giovane e inesperto, quindi mi andò bene così. (Shizuka Satsujin, a proposito della sua prima missione)

Le regole prevedono diverse situazioni, dal combattimento in movimento, alle arti marziali, all’uso di doppie armi, e presentano dettagliate tabelle con tutti i modificatori applicabili, ma al di là di questo, sono altri gli elementi eccezionali di FSS.

Ferite e morte

Ogni personaggio, a prescindere dalle sue caratteristiche, dalla sua esperienza o dal suo “ruolo” (vedere la creazione cinematografica), possiede 40 Punti Ferita, non più, non meno.

Di conseguenza, anche il più esperto dei combattenti può essere ucciso da un singolo colpo fortunato (e capita, credetemi! NdA).

I 40 Punti Ferita sono divisi, sulla scheda, in 10 blocchi da quattro, per consentire una migliore visione di insieme sugli effetti delle ferite.

Ogni volta che il personaggio subisce danni, dopo aver applicato la riduzione dall’armatura e dalla COS, si barrano le caselle dei PF sulla scheda. Il raggiungimento delle diverse soglie determina effetti aggiuntivi per il personaggio:

  • Ad un livello di ferita “grave”, da 5 a 8 danni subiti, il personaggio subisce un -2 ai RIF.
  • A livello “critico”, si dimezzano RIF, INT e FRE (arrotondati per eccesso).
  • A livello “mortale”, si dividono per tre.

Quindi, le ferite si fanno problematiche praticamente da subito, ed i combattenti sono spinti di conseguenza a cercare un approccio più tattico per risolvere lo scontro.

Tiro Salvezza

Ogni volta che il personaggio subisce danni, deve effettuare un Tiro Salvezza contro lo stordimento, con un modificatore dipendente dai danni totali subiti (-1 per ogni 4 punti di danno, esclusi i primi quattro), altrimenti andrà KO, ed il suo destino sarà probabilmente segnato.

Ma questo non è tutto! Una volta che il livello di ferita raggiunge il “mortale”, il personaggio deve iniziare ad effettuare Tiri Salvezza contro la morte, altrimenti passerà a miglior vita, se nessuno lo stabilizza.

Tiro Salvezza = 1d10-Livello Ferita ≤ COS

Stabilizzazione = 1d10+TEC+Pronto Soccorso ≥ Danni subiti

 

Ferite speciali

Un colpo alla testa infligge sempre doppi danni, ed è quindi spesso mortale. Un colpo che infligga almeno 8 danni ad un arto può portare alla morte per shock, e costringe il giocatore ad effettuare un TS contro morte. Se questo tipo di colpo è alla testa, la morte è istantanea (gli elmetti SERVONO!)

 

Scenari di combattimento

Le regole offrono dettagli sul combattimento a distanza, in mischia (importante la scelta delle arti marziali), e sul combattimento tra veicoli. Inoltre, presenta una descrizione accurata dei diversi tipi di arma, i loro effetti ed il loro impiego, Le regole sul combattimento sono molto soddisfacenti, sia da un punto di vista ludico, che dal punto di vista del realismo, e danno spazio al master per la creazione di una quantità di scenari incredibile.

 

 

La Rete

Netrunner

Eccoci al capitolo che tutti i nerd aspettavano, quello sulla Rete e sui Netrunner.

Ahimè, non voglio darvi una delusione, ma non mi dilungherò molto qui. In realtà, non basterebbe un’intero articolo a descrivere tutti i dettagli sulla Rete in CP2020, non per niente l’editore ne ha fatto un manuale specifico.

“Insomma, più che un deck è un’Intelligenza Artificiale!”, disse Toshiro. “Voglio dire, l’ho assemblato tutto da me, sei mesi di lavoro, 12 CPU, che lavorano in tandem a coppie, se necessario, memoria da scaricarmi l’intera fottuta Arasaka, tre firewall, quattro modem indipendenti, schermo e vocalbox per gli spettatori, e 150 UM di software messi su ROM, scritti da me, molti con routine auto-adattanti. Come pensi abbia tenuto il 5to distretto e l’Arasaka all’oscuro della tua operazione?” (Toshiro a Shizuka, a proposito del suo deck)

Quello che serve sapere è che il Netrunner (il personaggio più odiato dal master, dato che lo costringe a sviluppare sezioni in solitario) “vive” la rete, attraverso l’Interfaccia, come un immenso mondo in realtà virtuale.

In questa realtà virtuale, ogni sistema connesso alla rete ha un posizionamento relativo parallelo a quello del mondo reale, andando quindi a “ricreare” il mondo stesso.

I segnali, ed i Netrunner, si muovono lungo le linee di comunicazione, e l’accesso si effettua attraverso il cyberdeck, il computer/modem del Netrunner, il suo migliore amico. Esistono diversi modelli, e in più è possibile personalizzarli.

Dopo l’hardware, arriva ovviamente il software, e qui il Netrunner può acquistare o scrivere una lunga serie di programmi per ogni evenienza: attacco, difesa, furtività, distrazione, comunicazione, e così via.

Ma la Rete, oltre ad essere un posto meraviglioso, è anche un posto pericoloso. Netrunner in caccia di guadagni, IA in evoluzione, la Netwatch, ed i flatliner corporativi (nonché gli ICE) portano la rete ad un livello simile a quello del mondo reale. Anche qui si può morire facilmente.

Il Netrunner, infatti, affronterà i sistemi di difesa delle sue aree bersaglio, ma non avrà il fuoco di copertura dai suoi compagni. Questi moderni cowboys solitari vivono sul filo del rasoio, spesso più di chiunque altro, abbandonando il loro corpo agli imprevisti durante le loro incursioni.

Il manuale presenta un’intero set di regole per il Netrunner ed il combattimento nella Rete, e non pensate che perdere uno scontro equivalga a dover passare il tempo a riscrivere i programmi, è facile che finisca in morte.

 

 

L’ambientazione

Night City

L’ambientazione di CP2020 è molto ispirata ai romanzi di William Gibson, ciò che fondamentalmente cambia (da Gibson come da qualunque altro Cyberpunk) sono i nomi delle corporazioni e i dettagli su come si sia arrivati al “mondo attuale”.

Per quanto riguarda CP2020, basti sapere che esistono una manciata di corporazioni estremamente potenti, e che si fanno guerra tra loro, economica ma a volte anche fisica. Gli Edgerunners, loro malgrado, saranno direttamente o indirettamente coinvolti in questa guerra, al soldo dell’una o dell’altra corporazione, o come indipendenti contrapposti ad una o tutte le fazioni.

Esiste tutta una sfilza di manuali per descrivere le corporazioni e le loro guerre, e per aggiungere profondità al gioco, spesso ben fatti e dettagliati, in genere contenenti elementi relativi ad ogni tipo di personaggio previsto dal gioco, in modo che il master possa sviluppare avventure che coinvolgano l’intero gruppo.

“Cristo, Toshiro, ero a un passo così da Saburo, non fosse stato per quello schermo di radiazioni!”, disse Shizuka. “Fottitene, choomba, con queste informazioni che abbiamo raccolto li fottiamo alla grande!”, gli rispose Toshiro, su di giri come se gli avessero infilato il jack nel buco sbagliato.

Ciò detto, allo stesso tempo una gran libertà è lasciata al master, che può gestire le informazioni nel modo  che ritenga più opportuno.

I principali dettagli dell’ambientazione possono essere riassunti come segue.

 

Corporazioni

Le corporazioni principali sono le seguenti:

  • Arasaka, una corporazione giapponese che mira a rendere il Sol Levante una superpotenza
  • Biotechnica, corporazione italiana nel campo medico e cybernetico
  • Militech, corporazione americana produttrice di armi, che detiene diversi contratti con il governo americano. Vorrebbe che gli USA diventassero nuovamente una superpotenza, ed è in feroce lotta con l’Arasaka
  • Network News 54, colosso mediatico assorto al livello di vera e propria corporazione, con i mezzi per screditare pubblicamente le avversarie
  • Orbital Air, corporazione africana che detiene il monopolio sui trasporti orbitali
  • Trauma Team International, amore ed odio di diversi edgerunners, si occupa di assicurazioni sanitarie, e di supporto medico d’emergenza

Ne esistono molte altre, non c’è bisogno di elencarle qui tutte, queste sono solo quelle che più spesso sono coinvolte nelle missioni, a causa della loro potenza ed influenza.

 

La società

“Mettiamola così, non avrò una villa al mare, non avrò una troia tutta mia, ma i soldi si fanno rivendendo il contenuto delle body bag quando è ancora caldo, e tu in questo mi sei d’aiuto, dato che ne riempi molte.” (Tenente G. Dillard, Night City Police Department)

CP2020 è ambientato in un futuro sporco e violento, in cui bande di nomadi si affrontano nelle strade, in cui la polizia rischia di essere totalmente privatizzata (in una nostra campagna lo era, gestita dalla Omni Consumer Products, suona qualche campanello? NdA), un futuro, definito dai più il “Medioevo prossimo venturo”, in cui ai bassi livelli della società la gente è pronta ad uccidere per un tozzo di pane, e nelle alte sfere si parla in termini di numeri, senza un briciolo di calore umano.

Si vive sempre con la consapevolezza che uscendo di casa si potrebbe non tornare, e che spesso è meglio non entrare in uno scontro a fuoco, perché una singola pallottola spesso segna il confine tra il camminare e lo stare stesi 2 metri sotto terra (sempre se la famiglia può permettersi di pagare il cimitero).

A volte, la cosa migliore è vivere in una arcologia, al soldo di una corporazione, lavorare 8 ore al giorno, prendersi un magro stipendio, e puntare qualche spicciolo sul toto-morte di Night City. Se le cose vanno bene, si può sempre scappare in qualche isola tropicale e dimenticarsi tutto il resto…

 

 

Le alternities

Furono prodotti diversi supporti per le Alternate Realities, ambientazioni per CP2020 con forti alterazioni. Queste ambientazioni sono:

Cybergeneration, ambientata nel 2027 e sviluppata dalla Talsorian, parte dal presupposto che un incidente con un nano-virus nel 2025 abbia portato alla morte della maggior parte degli adulti, ed abbia alterato il codice genetico di bambini e adolescenti, conferendogli poteri speciali. Questa ambientazione è stata supportata con alcuni manuali.

Night’s Edge, la vera e propria AR di CP2020, sviluppata da Ianus Games (oggi Dream Pod 9), porta il mondo Cyberpunk tra vampiri e lupi mannari, introducendo regole per i poteri psichici e sdrufolate varie. Supportata da diversi manuali prodotti dalla stessa Ianus Games.

Nathan Never, ebbene sì, la Stratelibri, che pubblicava l’edizione italiana di CP2020, ha ben deciso di onorare il fumetto Cyberpunk italiano, con un manuale di ambientazione che descrivesse gli elementi principali del mondo di Nathan Never in termini di statistiche. Un solo manuale, purtroppo, e pubblicato solo in Italia.

 

 

Ma Cyberpunk 2020 è davvero morto?

Cyberpunk-2020Ci si deve chiedere, a questo punto, se CP2020 sia davvero un GdR: UM o no.

Nel 2005 Talsorian pubblica Cyberpunk 203X (noto anche come Cyberpunk v3), l’evoluzione di CP2020, a seguito della quarta guerra corporativa (descritta nel supplemento Firestorm, in due volumi, il terzo fu annunciato e poi cancellato).

V3 è la pura evoluzione di CP2020, così come Mike Pondsmith l’ha voluta, quindi tecnicamente non si dovrebbe dire che sia morto.

In realtà, purtroppo, CP2020 è flatlineato. La v3 diverge completamente, spostandosi dal classico cyberpunk di gibsoniana memoria, verso un’ambientazione basata sul transumanesimo (basti pensare alla società dei reef, umani alterati per vivere sott’acqua), ed in cui i capisaldi del cyberpunk svaniscono (le corporazioni, quelle sopravvissute, ora sono solo organizzazioni criminali).

Non si può dire che sia una scelta sbagliata, anzi, dato che non hanno fatto altro che adattarsi al postcyberpunk, che approccia in maniera differente il genere, spesso addirittura eliminando l’elemento distopico tipico del cyberpunk più “puro”, ma per quanto la storia si evolva in maniera abbastanza coerente (gli anni intercorsi sono forse un po’ pochi per la quantità di cambiamenti, ma si può accettare), lo spirito di un tempo è svanito.

Cyberpunk v3 è, di fatto, uno spin-off di CP2020, che vira su una nuova direzione, separandosi completamente dall’anima del padre, un po’ come, mi si consenta il parallelo, Don Camillo nasce, vive e muore con i film con Fernandel e Gino Cervi, ed il film con Terence Hill è solo uno spin-off, per ricordare il mito.

 

 

Il futuro

Il futuro di Cyberpunk è un po’ dubbio.

Dal 2005, anno di pubblicazione della v3, sono stati pubblicati alcuni supplementi, nel 2006 e 2007, ma poi più niente.

Ora, è di qualche giorno la notizia che Pondsmith abbia passato gli ultimi tempi a lavorare a Cyberpunk 2077, c’è da chiedersi se si rifarà allo spirito classico, oppure se sarà un’evoluzione della v3, ma le premesse sembrano portare a un qualcosa “nel mezzo”.

Dovremo aspettare, e vedere.

 

 

Considerazioni finali

Cyberpunk

CP2020 è, insieme a Traveller, IL GdR di fantascienza. Laddove TNE ci regala una Space Opera a tratti Asimoviana, CP2020 è Gibson fatto a GdR, il Cyberpunk più puro. In entrambi i casi, però, parliamo di un sistema che nasce con l’intento di descrivere tale ambientazione, quindi radicalmente legato al concept del gioco stesso, e non un sistema “riciclato” perché va per la maggiore (come il sistema d20, usato per Spycraft e Stargate).

Il gioco mi ha regalato ore di estremo divertimento, da campagne puramente powerplay, con i personaggi che indossavano armature sperimentali per essere quasi invulnerabili, a campagne dal totale sapore noir, emuli di Deckard il Blade Runner originale.

La campagna più intensa è stata una campagna a due player, durata tre mesi con quattro sessioni a settimana (mettemmo TUTTO il resto da parte!), in cui io giocavo un solitario, e mio fratello un netrunner (i nomi so che li avete già letti, i fatti sono tratti da tale campagna), in cui il master adattò l’ambientazione per virare verso Cybergeneration, ma con un mix di bravura e puro culo pura fortuna riuscimmo a bloccare il progetto sul nascere (secondo la sua storyline, il nano-virus era intenzionale, e creato da una coalizione di corporazioni, in cima la Biotechnica e l’Arasaka), ricevendo l’attenzione dei media, e decidendo poi di ritirarci a vita privata, dopo aver simulato la nostra morte attraverso dei sosia.

Ancora oggi, se penso a giocare di ruolo cyberpunk, CP2020 è il primo nome in una lista di due, il secondo è TNE, ma solo per il career system che adoro.

 

 

Links

La “continuity” di CP2020 non è ufficialmente morta, quindi non posso linkare alcun manuale, ma son certo che ne esistono “fiumi” là fuori in rete.

Vi posto qualche link interessante, comunque, per info aggiuntive

 

[GdR:UM] “Giochi di Ruolo: Ufficialmente Morti” è una rubrica su vecchi e dimenticati GdR che hanno avuto scarsa fortuna ma ci sono rimasti nel cuore.
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