RECENSIONE

Risiko Star Wars: Original Trilogy Edition

5
18 Gennaio 2012

In questa versione di Risiko puoi scegliere se giocare le regole canoniche (da veri perdenti) oppure se seguire le regole “Star Wars” che ovviamente rendono il gioco molto più interessante.

Allora la prima cosa da dire è che le truppe dividono in 3 fazioni:

La feccia Ribelle: possiedono 2 armate.
L’Impero: possiede 2 armate.
Gli Hutt: possiedono un’armata e possono giocare in ruolo o attivo o passivo.

Praticamente funziona così, se ci sono:

2 giocatori, un giocatore è (feccia) Ribelle e uno è l’Impero; viene messa in gioco anche la fazione Hutt che gioca passiva: non può attaccare o muoversi, solo difendersi (la difesa viene fatta di volta in volta dal giocatore opposto a quello attivo ovviamente).

3 giocatori, ognuno fa una fazione diversa e gli Hutt giocano come attivi

4 giocatori, 2 giocano come (fecce) Ribelli e 2 come imperiali, in una modalità di gioco collaborativa, gli Hutt sono di nuovo in campo come passivi.

5 giocatori (max), ognuno ha un’armata, i 2 Ribelli e i 2 Imperiali giocano in collaborazione mentre gli Hutt da soli (so che sembra squilibrato ma a tutto c’è un perché).

Obbiettivi di Gioco

La Ribellione ha lo scopo di trovare e uccidere l’Imperatore.
Gli Imperiali devono sterminare la Ribellione.
Lo scopo degli Hutt invece è quello di impadronirsi di tutti i pianeti di risorse che sono segnati in verde sul tabellone (12 pianeti in tutto su 42).

Da qui capite come, anche nel gioco a 5, essere gli Hutt non significa essere in svantaggio in quanto si sarà difficilmente attaccati dagli altri giocatori, che saranno impegnati a farsi la guerra tra di loro.

Le Truppe

Oltre che i classici soldati da 1 unità e quelli da 3 (in realtà nel Risiko normale sono da 10), in questa versione esistono anche le navi di supporto alle truppe, che non possono essere usate per attaccare, ma solo per dare dei bunus al lancio dei dadi.

Fighter ship: +1 al dado con il tiro più basso.
Bomber ship: +1 al dado con il tiro più alto.
Capital ship: trasforma un D6 in un D8.

Sotto spoiler il dettaglio delle armate.

Spoiler
Ribellione.
Fante: Truppe ribelli
Carro armato: Snowspeeder
Fighter ship: X-Wing
Bomber ship: Y-Wing
Capital ship: Nebulon-B

Impero.
Fante: Stormtrooper
Carro armato: AT-ST
Fighter ship: Tie Fighter
Bomber ship: Tie Bomber
Capital ship: Star Destroyer

Hutt.
Fante: guardie gamorreane
Carro armato: Rancor
Fighter ship: Slave2
Bomber ship: IG-200
Capital ship: Incrociatore di Jabba

Inizia il gioco!

Come abbiamo detto ci sono 42 pianeti in tutto e vengono distribuiti tramite scelta dei giocatori, ovvero, si tira un dado, chi fa il punteggio più alto inizia e sceglie un pianeta, poi tocca a quello dopo in senso orario, e così via finche non si esauriscono.

Si distribuiscono le truppe sui vari pianeti e gli Imperiali devono anche distribuire alcune Basi Imperiali (sono i cartoncini esagonali) a faccia in giù, come vedete dalle foto, solo una di quelle contiene l’Imperatore, e sarà solo conquistando il pianeta con quella carta che l’armata Ribelle potrà vincere la partita.

Ovviamente a complicare il tutto c’è il fatto che quando i Ribelli attaccheranno la base Imperiale, i giocatore imperiale in difesa potrà usare un D8 invece che un D6, portando l’attaccante in svantaggio (se sono gli Hutt a conquistare il pianeta con l’Imperatore, questo va semplicemente sostituita a un’altra base).

L’Impero inoltre dispone anche di una Morte Nera che può spostare a piacimento per il tabellone, tramite il lancio di un dado, la Morte Nera può essere usata sia in difesa che in attacco.

Quando è a difesa di un pianeta imperiale, questo non può essere attaccato se prima la Morte nera non viene distrutta; quando essa viene attaccata non può uscire dalla modalità difensiva quindi non può contrattaccare, il che è un bene.

Di contro però per essere distrutta il giocatore Ribelle deve realizzare con un lancio di dadi un totale minimo di 18 (ricordo che per attaccare si possono usare al max 3 dadi), quindi almeno che non siate sicuri che vi usciranno tre 6 è ragionevole attaccare usando le navi come supporto alle truppe.

Una volta distrutta il giocatore ribelle potrà procedere ad attaccare il pianeta e l’Impero, se avrà la carta giusta in mano potrà costruirsene un’altra.

La Morte Nera può anche essere usata per attaccare, il che significa distruggere pianeti; per fare questo è necessaria una carta a posta, ma quando il pianeta viene distrutto va rimpiazzato con un cartoncino “asteroidi”, ovviamente il giocatore che aveva truppe sul pianeta perde tutto e da quel momento in poi quel pianeta non può essere usato nemmeno per il passaggio.

Indicatori di gioco.

Indicatore della Forza: indica il bilanciamento della forza nell’universo e per ogni passo verso il lato luminoso o oscuro da dei bonus o malus ai giocatori, si sposta verso il lato luminoso alla distruzione delle basi imperiali o della Morte Nera, dal lato oscuro alla distruzione dei pianeti o alla creazione di una seconda Morte Nera.
L’indicatore parte a inizio partita con un vantaggio per il lato Oscuro della Forza.

Indicatore delle risorse Hutt: ogni pianeta risorse conquistato fa avanzare l’indicatore che fornisce truppe supplementari agli Hutt.

Cooperativa.

Quando si gioca in 4 o 5 giocatori si attiva la modalità cooperativa, ovvero i 2 giocatori della stessa fazione condividono gli obbiettivi, si perde o vince in coppia.
In questa modalità di gioco si può passare per i territori dell’alleato ma le truppe non possono rimanere sullo stesso pianeta, in caso un alleato può cedere un pianeta all’altro per scopi tattici.

Il gioco è davvero ben fatto e le dinamiche sono molto interessanti, esiste anche la versione della nuova Trilogia (molto più facile da recuperare) che dovrebbe avere più o meno le stesse regole.

ps. le ultime 3 foto le ho prese da Google perché il gioco l’ho preso come regalo ad un amico quindi non ho potuto aprire le truppe.
Questo ovviamente non mi ha fermato da esaminarlo completamente e tradurmi il manuale.

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mercoledì 18 gennaio 2012 - 18:22
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