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C’ho hype!

10 anni fa

9 minuti

C'ho hype!

The Reality Distortion Field was said by Andy Hertzfeld to be Steve Jobs’ ability to convince himself and others to believe almost anything with a mix of charm, charisma, bravado, hyperbole, marketing, appeasement, and persistence. RDF was said to distort an audience’s sense of proportion and scales of difficulties and made them believe that the task at hand was possible. While RDF has been criticized as anti-reality, those close to Jobs have also illustrated numerous instances in which creating the sense that the seemingly impossible was possible led to the impossible being accomplished (thereby proving that it had not been impossible after all). Similarly, the optimism which Jobs sowed in those around him contributed to the loyalty of his colleagues and fans.

Successo è proprio una bella parola. Include una quantità industriale di esse che la rendono morbida, piacevole all’udito e alla voce, oltre che possedere una quantità industriale di doppie che le permette di mostrarsi con forza e fierezza quando essa viene pronunciata. Eh si, successo, che bel termine.

Bramato da molti, rincorso da tutti, in campo videoludico come in ogni altro esso rappresenta l’apice, il coronamento di un sogno divenuto realtà. E come tutti i sogni, per raggiungerlo occorrono fatica, qualità, impegno e dedizione. Ma anche qualche trucchetto: l’hype è uno di questi.

Ma cos’è l’hype?

Hype significa letteralmente montatura e già da qui dovremmo capire qualcosa. La parola montatura, infatti, è proprio brutta, con quel suo saliscendi vocalico che ci fa contorcere lingue e bocca in modo quasi innaturale e per niente confortevole. Ed in più il suo significato è ben chiaro ai nostri occhi come alle nostre orecchie: fregatura.

L’hype però non è poi così malvagio come si presenta. Esso può essere visto come un doping volto a potenziare le caratteristiche di un videogioco prima ancora della sua uscita. Ma, come tutte le sostanze che fanno male, va dosato con cura, senza abusarne. Sennò ci si ritorce contro.

Come avrete capito, o come già saprete, l’hype è quindi quell’insieme di tecniche, di tattiche che precedono la pubblicazione di un titolo, con l’intento di renderlo irresistibile alla maggior parte delle persone, nella speranza che questi lo acquistino nei primissimi giorni della sua uscita. In quantità massicce.

Tecniche per creare hype

Esistono diverse scuole per crearlo ma, fondamentalmente, possiamo dividerlo in due rami: quello volontario e quello involontario.

Hype volontario

Quello volontario è chiaro che sia quello più subdolo e meno sincero dei due. Viene creato a tavolino, posto davanti gli occhi dello spettatore secondo le leggi del marketing e per questo esso può risultare ingannevole, meschino e farsesco. Ma fortunatamente non è sempre così.

Per metterlo in atto si possono usare diverse tecniche: è possibile, infatti, bombardare i videogiocatori di notizie riguardanti le sue caratteristiche più esaltanti, rendendogli note tutte le parti che potenzialmente potrebbero attrarre il giocatore come una mosca è attratta dalla melassa (o da altro…). Ciò avviene spesso per titoli nuovi, che si devono lanciare e non hanno un background sufficiente per riuscire a fare notizia da soli. In poche parole i produttori non devono solo creare un buon videogioco ma devono anche sostenerlo, convincendo gli eventuali fruitori che il loro titolo non sarà il più famoso ma ha tutte le qualità per diventarlo. Oppure può essere utilizzato da una casa concorrente, per mostrare a tutti quanto il proprio titolo sia superiore a quello avversario. Battlefield 3 ne è un esempio (che poi esso lo sia o meno è un’altra storia).

La tattica opposta è quella di rilasciare poche, pochissime informazioni su un titolo, lasciando ai giocatori il compito di immaginare quali grandi qualità esso potrà possedere. Immagini, video, trailer non propriamente esplicativi servono proprio a questo: dare uno spunto, non la risposta, alle domande degli acquirenti. Una tattica sicuramente rischiosa, dato che a volte le attese, le aspettative superano di gran lunga le qualità del gioco vero e proprio.
Senza dimenticare il rischio di essere fraintesi. un esempio può essere quello di Dead Island, che molti si aspettavano come un survival-horror vecchio stampo e che invece si è dimostrato un titolo ben più simile a Borderlands che non a Resident Evil. I primi episodi, ovviamente.
Ciò può far perdere numerosi clienti, dato che l’aspettarsi un gioco e trovarsene un altro non è sempre una cosa che possiamo considerare propriamente piacevole.

La terza tattica è la più vecchia forse, ma anche la più rischiosa: pomparlo all’inverosimile. Dire in anticipo che non si è mai visto nulla del genere, fare leva sulla capacità che avrà di cambiare il mondo dei videogiochi, puntare su caratteristiche rendendole migliori di quanto non siano in realtà. Molyneux ne è uno dei principali fautori, le sue dichiarazioni sui videogiochi da lui pubblicati sono spesso state trionfali, al limite dell’assurdo. Il risultato? Una volta ti delude ma ne riconosci comunque i meriti, due volte inizi a porti qualche domanda, alla terza non ci credi proprio più. Conta poco parlare se poi non vi è corrispondenza nei fatti, è una legge valida nella vita vera quanto nel marketing.

Hype involontario

A volte capita che un gioco venga atteso tantissimo senza che questo abbia effettivamente compiuto alcuna campagna di marketing specifica. Ciò può avvenire per diversi motivi, che analizzeremo ora.

Può accadere che il gioco abbia alcune caratteristiche così interessanti da essere notato da i principali esperti del settore, così come dai giocatori più smalizati. Il passaparola, si sa, è una delle caratteristiche principali del buzz-marketing e così, voce dopo voce, l’interesse per il titolo aumenta di volta in volta, rendendolo appetibile anche a coloro che fino ad allora non avevano avuto alcuna conoscenza a riguardo. Borderlands ne è un esempio concreto.

Può avvenire anche un altro effetto, chiamiamolo collaterale, ovvero che il titolo esca ma in un mercato limitato, tipo quello orientale, e che risulti così qualitativamente elevato e apprezzato da critica e giocatori da renderlo irresistibile anche agli altri mercati. L’hype che non era stato creato prima della sua uscita viene quindi potenziato notevolmente nell’attesa che venga pubblicato su altri mercati. Potremmo affermare che esso possa essere definito hype localizzato e Demon’s Souls ne è un perfetto esempio.

Bisogna tenere poi conto dell’effetto sequel oppure della reputazione del videogioco o della casa di produzione. Se la qualità è sempre stata alta, infatti, si attenderà un videogioco decisamente in modo maggiore, consci di essere in buone mani. Non c’è da sorprendersi che i vari Mario, Zelda o i giochi Blizzard siano sempre preceduti da un hype alle stelle: sono quasi sempre stati capolavori, perché dovrebbero deluderci?

Nell’ultimo caso, invece, parleremo di hype per ritardo. Un rinvio, una maggiore attesa che si protrae, può rendere il gioco ancora più appetibile. Ma mano a mano che la voglia di provarlo cresce, cresce anche il rischio di deludere le aspettative. Se si attende tanto, infatti, caratteristiche innovative potrebbero divenire banali, così come una grafica sbalorditiva potrebbe essere solo buona. Sta alle case di produzione dosare con cura i rinvii, consci che non tutti saranno disposti ad aspettare in eterno e, tantomeno, a perdonare. Casi positivi possono essere visti in Max Payne, la cui attesa fu ampiamente ripagata. Negative e semi-negative in Daikatana (celebre proprio e solo per questo) e nel re delle attese Duke Nukem Forever.

Quando L’hype fa flop

Rimanere delusi è sempre una brutta cosa e tutti noi lo sappiamo. Rimanere delusi da un videogioco forse anche di più. Come abbiamo già mostrato non sempre l’hype porta al successo un videogioco, dato che bisogna premiare l’attesa in modo concreto, senza fregature o inganni. Gli esempi di flop sono innumerevoli e, a volte, hanno portato case di programmazione o game designer in una spirale negativa senza via di uscita alcuna. Daikatana fu la fine per Romero e un fardello che Ion Storm si portò dietro per anni, fino al fallimento. Peter Molyneux è passato dall’essere considerato uno dei più grandi geni in campo videoludico a un ciarlatano che pompa i propri videogiochi per coprirne le carenze che posseggono. Insomma, l’hype può essere la salvezza, ma anche la morte. Attenzione quindi, sempre e comunque.

Risvolti positivi

Vi sono però anche caratteristiche positive nel concetto di hype. Oltre ad un aumento di vendite, che è quello che logicamente ci possiamo aspettare, il nostro titolo può avere un maggior riconoscimento da parte della critica, che può superare addirittura le qualità effettive di un titolo. Non è raro imbattersi in recensioni che parlano positivamente di un videogioco anche se poi esso è una mezza delusione per i giocatori e questo avviene proprio per una questione di hype. L’attesa, la voglia e le speranze fanno sì che il gioco, una volta provato, possa apparire migliore di quanto non sia. È difficile, infatti, ammettere a sé stessi di aver sbagliato valutazione, molto meglio invece cercare di guardare in positivo le cose. Difficilmente un videogioco che delude, anche parzialmente, potrà raggiungere voti alti, sia ben chiaro, però potrebbe raggiungere un rating straordinariamente alto per le qualità che possiede. Siamo così sicuri che Duke Nukem Forever avrebbe meritato quella media voti se si fosse chiamato Johnny Bazooka? Io credo di no.

Conclusioni

Volente o nolente l’hype fa parte dell’industria videoludica, per non dire che ne è addirittura l’ossatura. Come abbiamo affermato non bisogna fidarsi ciecamente di questo parametro ma, allo stesso tempo, è una tecnica che se ben utilizzata può dare merito a titoli che altrimenti non sarebbero mai divenuti famosi, almeno non tanto quanto avrebbero meritato.

Insomma, la tattica per gestirlo è sempre quella, dosarlo con cura e intelligenza, senza promettere l’impossibile ma focalizzandosi solo sui meriti effettivi del proprio titolo.

E ai consumatori cosa possiamo dire? Beh, anche qui la risposta è sempre una sola: fidarsi è bene, ma non fidarsi è meglio. Credere è importante, così come sperare ma cerchiamo sempre di essere oggettivi, anche nelle nostre speranze. Eviteranno tante delusioni e ci faranno apprezzare ancora di più ciò che ci piace.

Fonti

Reality distortion field

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