Warhammer 40000

Questo è il primo di una serie di articoli atti a introdurre il mondo di Warhammer 40k nella nostra Lega, sarebbe inutile tentare di spiegare bene questo Hobby-Gioco-Mondo in un post solo.
Cominciamo con le basi.

Cos’è Warhammer 40000

Wh40k principalmente è una droga. Una sostanza stupefacente costituita da miniature in scala alte 28 mm di plastica e metallo.

In parole povere è un gioco da tavolo. In parole meno povere viene definito (da noi nerd dell’ambiente per fare i fighi) anche come: Wargame in scala con simulazione di situazioni tattiche futuristiche.

Per giocare è necessario ovviamente il manuale, le miniature da voi scelte (ci sono 14 eserciti tra cui poter scegliere, ne parlerò nel corso degli episodi), uno scenario di dimensioni regolamentari ricco di elementi scenici, gli immancabili dadi da 6 e un metro in pollici.
Ma scendiamo nel dettaglio…

L’universo Wh40k

Sinceramente, è riduttivo chiamarlo “gioco”. Un termine più adatto è “universo”. Warhammer 40k si basa su fondamenta sterminate che vanno dalle semplici miniature, necessarie al gioco, alla costruzione di scenari in scala ricchi di dettagli e fighezze per rendere ancora più epiche le battaglie.

Oltre all’aspetto puramente materiale (soldatini, scenari, regole) esiste un immenso sottobosco di Background. Milioni di pagine (si, milioni) di storie e racconti ambientati in questo contesto di futuro esagerato (vedremo poi perché) dove gli scontri prendono vita creando vere e proprie leggende ed eroiche saghe.

Il neofita che approccia questo Universo viene totalmente sommerso di informazioni, ci sono una miriade di scelte estetico/tattiche che si possono fare su ogni singolo modello schierato in campo. Dalla scelta della fazione, al nome, al colore, al pianeta di origine, al nemico favorito, all’equipaggiamento… Insomma, tutto. Menti facilmente corruttibili e sensibili a queste meccaniche vengono letteralmente scagliate sul fondo di un abisso dal quale è praticamente impossibile riemergere.

L’Oscurità del 41esimo Millennio a.k.a. La trama in spicci

Passo ora a introdurvi al concetto di “vastità” del Background. Non ve lo copio/incollo alla brutta. Ve lo spiego col mio gergo personale, come se fossimo face to face a bere una birra.

E’ l’anno 40000, il genere umano è sparpagliato in un numero incalcolabile di sistemi solari. E si sta estinguendo.
L’umanità, minacciata a 360 gradi dalle più oscure aberrazioni del cosmo sta combattendo schiena contro schiena per la propria sopravvivenza.

Ma com’è potuto accadere tutto ciò? Come hanno potuto secoli e secoli di espansione finire disastrosamente sull’orlo dell’oblio? Semplice. L’imperatore è caduto. L’imperatore del genere umano, colui che portò la sua specie all’apice della potenza, sta morendo. Ormai da migliaia di anni, sigillato all’interno del sarcofago che lo tiene congelato in uno stato di non-morte. Il Trono d’oro.

L’ultima linea di difesa, contro tutto ciò che è male e oscurità, è costituita principalmente da due colossi. Per primi, gli uomini della Guardia Imperiale.

Sono solo soldati. Semplici esseri umani in divisa che muoiono a miliardi ogni giorno per proteggere il poco che è rimasto. Supportati da un impensabile schiera di cannonni, mezzi corazzati, aeromobili da combattimento e incorciatori spaziali, sono il Maglio dell’Imperatore. Nati per morire prima che per combattere. In ogni scaramuccia a milioni vengono massacrati dagli orrori del Warp.

Questi costituiscono la pura e semplice carne da cannone (o peggio) sacrificati quotidianamente da comandanti spietati quanto gli stessi nemici.

D’altro canto, la punta di lancia, coloro che non conosceranno la paura, gli implacabili guerrieri e divinità terrene, incarnano l’ultima speranza. Sono gli Space Marines. Ed essi non conosceranno la paura.

Questi ex-.uomini, modificati fino al Dna indossano colossali armature benedette e con le loro armi, portano la fiamma purificatrice dell’imperatore. Quando anche la Guardia Imperiale fallisce, loro arrivano. Come ultimo muro tra il terrore e la ragione.

Dai, come si fà a non andare in fotta?

Passo ora a descrivervi, per concludere questo primo episodio, cosa sono gli Space Marines.

All’alba dei tempi, l’Imperatore, partendo da una sezione del suo seme genetico creò i 20 Primarchi. Esseri di incredibile potenza, astuzia, tecnica e perfezione assoluta. A loro volta, i primarchi donarono parti di seme genetico per la sperimentazione umana. Nacquero così, i leggendari Space Marines.

Il percorso per diventare uno Space Marine è praticamente di impossibile completamento. Solo uno su un milione di candidati riesce a sopravvivere all’addestramento e alle mostruose operzioni chirurgiche di impianto per potenziare il debole corpo umano.

Nell’approfondimento, il dettaglio della fase chirurgica a cui i candidati vengono sottoposti:

Cuore secondario – il preservatore: è sempre il primo, in quanto il più semplice da installare. Questo secondo cuore incrementa pressione e flusso sanguigno; è in grado di sostituire interamente il cuore originario in caso di gravi danni e permette di sopravvivere in ambienti a bassa ossigenazione.
Osteomorfo-il cuore di ferro: quest’organo rilascia speciali ormoni che, abbinati a una dieta ad alto contenuto ceramico, rinforzano lo scheletro del Marine. Dopo due anni, lo scheletro avrà incrementato la sua resistenza in modo esponenziale. In particolare la gabbia toracica si trasforma in una massa solida, in grado di resistere anche ai proiettili.

Biscopea – la forgia della forza: impiantato nel torace, oltre che in caso di emergenza estrema fungere da terzo cuore, questo piccolo organo stimola la crescita muscolare.

Emostame – il generatore di sangue: inserito in un vaso sanguigno principale, quest’organo modifica la composizione del sangue, aumentando la capacità di trasportare ossigeno e nutrienti. Inoltre funge da regolatore di crescita per alcuni impianti successivi. Solitamente 2) 3) e 4) vengono impiantati contemporaneamente

Organo di Larraman – il guaritore: le cellule di Larraman agiscono come piastrine estremamente efficienti. In caso di ferita, le cellule creano quasi istantaneamente uno spesso strato di tessuto cicatriziale. Questo permette di sopravvivere a gravi ferite senza gravi emorragie e senza infezioni

Nodo catalettico – il non dormiente: inserito alla base del cranio, quest’organo permette al Marine di sopravvivere se dovesse risultare impossibile dormire. In mancanza di riposo l’organo si attiva, permettendo al Marine di “disattivare” alcune parti del cervello lasciando attive le altre. Una squadra dei Magli Scarlatti, tramite quest’organo, riuscì a rimanere attiva per 328 ore.

Preomaso – il neutralizzatore: inserito a monte dello stomaco, funge da camera di decontaminazione. Il Marine può così nutrirsi di cibi normalmente immangiabili e resistere ai veleni.

Omofagea – il rimembrante: inserito nella colonna spinale, permette di estrarre sensazioni e memorie dal DNA attraverso la nutrizione. Un Marine può quindi guadagnare informazioni utili su un mondo ostile, semplicemente mangiando qualche animale di quel mondo. Può inoltre percepire le ultime sensazioni di un cadavere nutrendosi del suo cervello. Probabilmente sono malformazioni di quest’organo ad aver generato i vari rituali di cannibalismo o di bere sangue tipici di alcuni Capitoli.

Multipolmone – l’imbibitore: si tratta di un terzo polmone, collegato a uno sfintere nella trachea. In ambienti a bassissima ossigenazione, o contaminati da tossine, un apposito muscolo chiude le normali vie respiratorie e apre lo sfintere.

Lobo oftalmico – l’occhio della vendetta: quest’organo aumenta la capacità visiva del Marine, permettendogli inoltre di vedere chiaramente in assenza di luce quasi totale.

Orecchio di Lyman – la sentinella: questo impianto rende il Marine immune a nausea o perdita di equilibrio, consentendogli inoltre di filtrare ogni tipo di rumore bianco

Membrana di An-sos – l’ibernatore: quest’organo, quando attivato, arresta il metabolismo e porta a uno stato di letargo. Il Marine cade in stato catatonico: per risvegliarlo sono necessari forti stimoli esterni. Se non viene risvegliato, il Marine può sopravvivere in questo stato per centinaia di anni. I Magli dell’Imperatore hanno perso l’uso di questo impianto.

Rene Olistico – il purificatore: agendo insieme con il Preomaso, quest’organo filtra in modo molto efficiente le tossine del sangue. In caso di grave intossicazione il cuore secondario e il rene operano una particolare procedura: il Marine viene reso incosciente e il flusso sanguigno accelera, eliminando quei veleni in grado di superare il multipolmone.

Neuroglottide – il divoratore: quest’organo permette al Marine di riconoscere un’ampia varietà di elementi chimici semplicemente usando il gusto.

Mucranoide – il tessitore: altera le ghiandole sudoripare. Con opportuni stimoli esterni, il Marine secerne dalla pelle una sostanza oleosa, adatta a ripararlo dalle temperature estreme e in qualche misura dal vuoto dello spazio.
Ghiandole di Betcher-il morso venefico: impiantate in diversi punti del cavo orale, queste ghiandole trasformano la saliva del Marine in un potente acido velenoso, abbastanza forte da sciogliere il ferro. I Magli Imperiali hanno perso l’uso di questo impianto.

Progenoidi – i semi genetici: si tratta dell’organo più prezioso. Impiantate nel collo e nel torace, le ghiandole maturano lentamente (rispettivamente cinque e dieci anni). Giunte a maturazione possono essere estratte in qualsiasi momento. Ciò che le rende così importanti è il loro contenuto: ognuna di esse contiene una copia completa del seme genetico Capitolare (ogni Marine quindi permette di crearne altri due). Questo spiega anche la lentezza nel ripristinare le perdite e la rarissima creazione di nuovi Capitoli (nessuno avrà mai a disposizione 1000 Progenoidi di troppo!). In caso di emergenza le ghiandole immature vengono impiantate in apposite cavie (in genere Servitori paralizzati), ma il procedimento, appena più rapido, è brutale e inaffidabile. Tentativi di clonare il seme genetico hanno portato solo mutazioni orribili (vedi Guardia del Corvo).

Interfaccia – il carapace nero: ultimo e fondamentale impianto questo materiale neuroreattivo viene inserito sotto la pelle del dorso. Dopo qualche ora si indurisce e si interfaccia con il sistema nervoso. Quando è completamente maturato, in esso vengono aperti canali per collegarlo con i sistemi dell’armatura potenziata.

Coloro i quali fossero considerati idonei saranno prima inseriti in una compagnia operativa di Esploratori (la Decima, secondo i dettami del Codex Astartes) poi, se ritenuti meritevoli, insigniti della più alta tra le onoreficenze.

L’armatura Potenziata

L’armatura potenziata è l’inseparabile compagna degli Space Marine. Costruita in solida ceramite, riesce a proteggere lo Space Marine dalla maggior parte dei proiettili che lo colpiscono. Persino i colpi di grosso calibro rimbalzano innocui sulle piastre corazzate di questa meraviglia tecnologica. Inoltre è dotata di servomeccanismi che rendono agevoli i movimenti e permettono ai Marine di correre malgrado il notevole ingombro, di un respiratore utile in caso di atmosfere velenose, di comunicatore per coordinarsi con gli altri membri della squadra e autosensi, un meccanismo che permette allo Space Marine di avere una sorta di visione a 360 gradi dell’ambiente circostante.

Lo zaino dell’armatura contiene la fonte di energia per tutti i sistemi e può essere ricaricata mediante pannelli solari retraibili; nello zaino è presente anche una riserva di un liquido altamente proteico che fornisce allo Space Marine tutto il nutrimento necessario: in questo modo il marine può reintegrare le forze anche nel pieno della battaglia, senza essere costretto a fermarsi per mangiare e bere.

Detto questo, ho buttato tanta carne al fuoco. Appena avrò di nuovo l’occasione, proseguirò il viaggio all’interno di questo universo con un unico obiettivo: Fare in modo che ciò esista. Perchè lo sappiamo tutti, se non è su Lega Nerd non esiste!

Prossimo episodio: In principio L’Eresia di Horus

Fonti:
wikipedia.org
games-workshop.com

[WarHammer40k] è la rubrica a cura di @Zamma che recensisce il mondo di Warhammer 40000.

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