La scena fumettistica nipponica è ricca di mangaka di successo, ma il percorso di Takehiko Inoue, autore di Slam Dunk è fautore del lungometraggio animato The First Slam Dunk, è decisamente peculiare, proprio come la sua opera. Il sottogenere degli spokon (manga sportivi) è storicamente molto fiorente in Giappone, ma spesso si basa sulle esagerazioni tipiche che ritroviamo anche negli shonen d’avventura: ambizione e determinazione così accentuati da risultare vincenti contro qualunque avversità e imprese sportive al limite (se non direttamente oltre) le possibilità fisiche umane. Slam Dunk, opera a fumetti sulla pallacanestro iniziata nel 1990 da Inoue, riesce nell’impresa di tenere incollati i lettori alle pagine senza esagerazioni, già solo con l’umanità dei suoi protagonisti, le loro aspirazioni, i loro tentativi (a volte fruttuosi, a volte no) di eccellenza. Stemperando il tutto con grande umorismo e non risparmiando adrenalina e forti sentimenti, come da tradizione della migliore scuola nipponica del fumetto.
Qualcosa che ritroviamo anche in The First Slam Dunk, in arrivo nei cinema del nostro paese distribuito da Anime Factory, etichetta di Plaion Pictures, prima di qualsiasi altro Paese europeo e occidentale: il 10 maggio in versione originale sottotitolata, e dall’11 al 17 maggio, in versione doppiata.
Ma come siamo arrivati all’enorme successo di Slam Dunk e, ora, della sua versione cinematografica? Takehiko Inoue è un fumettista giapponese nato nella prefettura di Kagoshima, (più precisamente a Okuchi) nel 1967. Come tutti i bimbi giapponesi, durante la scuola si appassiona ai manga, passione che tuttavia rimarrà con lui anche durante la formazione alle scuole superiori e alle soglie dell’università, quando, indeciso se frequentare una facoltà artistica o una umanistica, finisce a studiare letteratura perché non si sente pronto per una carriera artistica.
Il richiamo della tavola disegnata – ispirato da maestri quali Ryoichi Ikegami e Makoto Kobayashi – si fa tuttavia preponderante e, durante l’università, sfrutta un’opportunità e riesce, a vent’anni, a farsi notare da un editor di Weekly Shonen Jump, Taizo Nakamura, debuttando sulla più importante rivista di manga al mondo e trasferendosi a Tokyo per tentare la difficile scalata alla professione. Riesce a farsi assumere come assistente nientemeno che da Tsukasa Hojo, autore di Cat’s Eye (Occhi di gatto), all’epoca alle prese con la sua opera maggiore, City Hunter. Un’esperienza formativa come nessuna, che lo porta ad affinare tecnica e metodo di lavoro utilizzati per i suoi primi lavori Kaede Purple e Chameleon Jail. Kaede Purple è di particolare importanza, dato che la sua rielaborazione ha dato vita proprio a Slam Dunk: sono presenti prototipi di diversi personaggi di SD, l’ambientazione scolastica e ovviamente la pallacanestro.
Slam Dunk: il manga sportivo più famoso al mondo?
Arriva dunque il 1990 e, con esso, la serializzazione di Slam Dunk, che diventerà un vero e proprio fenomeno, lo spokon più famoso non solo in patria ma nel mondo intero, capace di rivaleggiare (e superare in molti casi) anche lo storico Captain Tsubasa (Holly & Benji) ispirando migliaia di ragazzi e spingendoli verso questo sport, che lui stesso sovvenzionerà in futuro con una borsa di studio apposita per i giovani talenti nipponici che vogliono tentare la fortuna negli States.
Incentrato sulle vicende sportive di una squadra di basket liceale molto determinata ma di basso rango, l’opera ha vinto il Premio Shogakukan Manga Award nel 1995 come miglior shōnen, ricevendo in seguito una trasposizione animata per il piccolo schermo in centouno episodi più alcuni speciali televisivi.
Slam Dunk è una storia, come dicevamo, scevra di elementi fantastici, supertiri e iperbole fumettistiche, se eccettuiamo gli elementi umoristici e parodistici: possiamo dire che l’autore si è successivamente rifatto con Buzzer Beater, serie meno nota ma molto divertente in cui il basket è diventato uno sport intergalattico! Serie che, oltretutto, ha anticipato i tempi essendo nata come webcomic sul finire degli anni ’90, quando ancora internet non era un fenomeno di massa e leggere fumetti al computer era qualcosa di quasi impensabile. Alla base, ad ogni modo, resta l’esperienza tutta umana dell’impegno sportivo in tutte le sue componenti: lo stesso Inoue ha più volte dichiarato di aver riportato su carta molte sue esperienze giovanili sul campo da basket della sua scuola, e per questo risultano così realistiche e tangibili. E, a proposito di realismo, non si può non citare la terza opera di ispirazione cestistica di Inoue, dal titolo, per l’appunto, di Real, serie che non ha ancora visto la sua conclusione e che rappresenta il tuffo dell’autore nell’impegno sociale, andando a raccontare, in modo avvincente e senza pietismi, la realtà dei giocatori di pallacanestro in carrozzina, desiderosi di dare il meglio nello sport ma incompresi e messi ai margini. Quindici volumi che hanno vinto numerosi premi e hanno conquistato un posto d’onore nel cuore degli appassionati di spokon.
Ma non c’è solo il basket, nella produzione di questo autore: nel 1998 prova un genere completamente diverso, ovvero quello dei manga d’avventura d’ispirazione storica, traendo ed elaborando Vagabond dalla biografia romanzata del celebre samurai Miyamoto Musashi scritta da Eiji Yoshikawa. Si tratta di un manga ancora incompiuto, di cui tuttavia Inoue ha realizzato ben 37 volumi in 17 anni.
A differenza di molti altri colleghi, Inoue si è a volte preso i suoi tempi, sperimentando moltissimo e realizzando anche opere estemporanee come Pepita: Takehiko Inoue Meets Gaudí (un memoriale fumettistico del suo viaggio in Catalogna sulle orme di Gaudí) o l’incredibile mostra del manga Slam Dunk – 10 Days After realizzata con gessetti sulle lavagne di una scuola, per non parlare degli spot pubblicitari realizzati per Shiseido e il character design dell’RPG per Xbox 360 Lost Odyssey, del padre di Final Fantasy Hironobu Sakaguchi.
Ora, dopo una carriera così significativa, si è messo in gioco in prima persona alla direzione del lungometraggio The First Slam Dunk, che sfoggia un’animazione “ibrida” tra CGI all’avanguardia e disegno a mano, tipico dell’animazione tradizionale. Una combinazione voluta espressamente dallo stesso Takehiko Inoue, che ha deciso di adottare questa tecnologia perché indispensabile a ricreare la fluidità dei movimenti, necessaria nelle numerose sequenze di gioco mozzafiato e altamente realistiche, e catapultando – anche grazie ai sapienti movimenti di macchina – lo spettatore all’interno del campo da gioco accanto ai protagonisti.
Inoue Speaks
A proposito del film, l’autore ha dichiarato:
“ Sono passati diversi anni da quando abbiamo iniziato la produzione, e finalmente ci avviciniamo alla sua conclusione. Sembra che siamo stati in grado di creare qualcosa
di nuovo grazie al lungo viaggio che abbiamo fatto insieme. Un viaggio iniziato nel 1990 e proseguito fino al 1996 – anno in cui è stato pubblicato a puntate – e successivamente continuato attraverso i lunghi mesi e gli anni che ci hanno portato fino ad oggi. Sono grato a tutti coloro che hanno letto la serie in Jump o come graphic novel, a coloro che hanno visto l’anime in TV, e anche a coloro che non l’hanno scoperta in tempo reale ma solo successivamente.
La mia fonte principale di incoraggiamento durante la pubblicazione iniziale fu leggere i pensieri e i sentimenti dei fan contenuti nelle lettere che i miei editori mi inoltravano. In tutta onestà, ero ancora giovane e agli albori della mia carriera all’epoca e la maggior parte della mia gratitudine era diretta ai fan.
La mia prospettiva si è ampliata nel tempo e ora apprezzo una gamma più ampia di persone rispetto a prima. Ci sono molte persone coinvolte in tutto il processo di realizzazione del manga e dell’anime, dai creatori a tutti gli altri. Sono molto grato a tutti loro.
Non penso ci siano state molte occasioni per le persone per riuscire a comprendere davvero come io mi senta riguardo ai miei personaggi. Per svelarvi un po’… sento che i
personaggi hanno continuato a vivere dentro di me anche dopo la fine della serie. Ogni volta che ho pubblicato una nuova edizione o una raccolta di illustrazioni, sono stati
richiamati da ovunque si trovassero. Sono cambiati, è come se respirassero una nuova linfa vitale. Non invecchiano, ma si sentono molto vivi.
Insieme a questo, ho scoperto nuovi e numerosi aspetti dei personaggi mentre io stesso invecchiavo. Ogni volta che scoprivo qualcosa di nuovo – come un pezzo della loro
personalità o un nuovo aspetto di loro – raccoglievo delle note. Si sono evoluti. Trent’anni fa c’erano prospettive che non potevo vedere, così come le prospettive che sono sempre state lì e presenti, ma che allora non ero in grado di illustrare. Posso dire che questo film è stato realizzato partendo da una nuova prospettiva che è nata dall’unione di tutte queste cose. Ho affrontato questo film con la speranza che avrebbe avuto una nuova vita propria. Come quando disegno una nuova illustrazione dei
personaggi anche dopo averli illustrati numerose volte o quando incontro qualcuno per la prima volta. Un nuovo Slam Dunk per coloro che sono nuovi per noi. Un familiare, ma comunque nuovo, Slam Dunk per coloro che non lo sono. Sarei felice se tutti fossero in grado di rilassarsi e goderselo come tale. Finalmente tutto lo staff è nel bel mezzo del superamento dell’ultimo ostacolo che porta alla fine della produzione. ”
Questa la sinossi del film, che ha conquistato il Box Office giapponese con circa 8,5 milioni di spettatori e incassando oltre 12,2 miliardi di yen (oltre 85 milioni di euro), superando anche Avatar – La Via dell’Acqua e diventando così la ventinovesima pellicola più redditizia della storia giapponese:
Da sempre, Ryota Miyagi e il basket sono una cosa sola. A trasmettergli l’amore per questo sport è stato il fratello maggiore Sota, morto in un incidente in mare, quando Ryota era ancora piccolo. Ryota è il playmaker dello Shohoku, squadra che si è guadagnata un posto al torneo nazionale come rappresentante della Prefettura di Kanagawa nonostante sia un liceo sconosciuto. Ryota è pronto, assieme ai suoi compagni di sempre, ad affrontare il team campione del torneo nazionale, la Sannoh, considerata imbattibile.
The First Slam Dunk sarà nelle sale italiane dal 10 maggio (in versione originale sottotitolata), e poi dall’11 al 17 maggio, in versione doppiata.