Oggi vi parlo di FTL (Faster Than Light), un gioco che ho scoperto alcuni giorni fa, e che mi sta appassionando incredibilmente.

“Capitano, si preparano al salto!”, esclamò Dowgbert. Il capitano guardò lo schermo, e rispose “aprire il fuoco, missili sul generatore di scudi, ed un secondo dopo sparare con i laser sul motore!”

 

 

 

Il gioco a grandi linee

Per descrivere il gioco, penso che le parole degli sviluppatori stessi siano molto efficaci:

FTL è un simulatore rogue-like di astronavi. L’obiettivo è di ricreare l’atmosfera del comando di un’astronave che esplora la galassia (come in FireflyStar TrekBSG ecc.).

In ogni episodio di quelle serie classiche, il capitano urla continuamente ‘Aumentare l’energia agli scudi!’ oppure dare comandi agli ingegneri quando il Nucleo a Curvatura è in fiamme.

Volevamo realizzare quel tipo di esperienza, invece del ‘dog fighting spaziale’ su cui si concentrano molti videogiochi. Volevamo un gioco in cui dover gestire l’equipaggio, riparare i motori, deviare l’energia agli scudi, distruggere il supporto vitale nemico, e poi capire come scacciare i nemici che si sono teleportati a bordo!

Beh, FTL è tutto questo, direi che ci sono riusciti benissimo.

 

 

La storia

La Federazione sta vacillando. I ribelli separatisti, che invocano la supremazia umana sulle razze aliene, stanno vincendo la loro guerra.

La tua astronave ha intercettato una trasmissione ribelle, che contiene informazioni vitali per la Federazione.

Devi recarti il prima possibile alla base federale più vicina, e consegnare queste informazioni, e poi unirti alla flotta nella battaglia finale.

Per raggiungere la base, però, dovrai attraversare diversi settori, e probabilmente incontrerai diversi pericoli lungo la via.

 

 

Grafica

FTL è un gioco con grafica minimale, con un tocco un po’ retrò, ma che rende sicuramente bene.

Ho trovato la resa grafica più che efficace per il tipo di gioco, e penso che una grafica più “complessa” possa anzi distogliere l’attenzione dal gioco in sé.

 

 

Gameplay

FTL è un gioco tattico in tempo reale, in cui comandiamo una nave spaziale, e dobbiamo gestirne i sistemi e l’equipaggio.

Il gioco si divide in due “fasi” principali, l’esplorazione ed il comando.

La fase di esplorazione prevede la scelta del sistema in cui recarci (con il salto FTL), eventuali parti di dialogo una volta entrati in un sistema, e la scelta di un nuovo settore quando arriviamo al sistema d’uscita.

La fase di comando, invece, è quella dove gestiamo, di fatto, i sistemi e l’equipaggio della nave.

Le due fasi non sono, però, separate drasticamente. L’interfaccia di gioco è unica, con pop-up diversi in base alle azioni possibili.

La parte più frenetica del gioco, ovviamente, è quella tattica, di puro comando, in cui dobbiamo affrontare navi nemiche.

 

La fase di esplorazione

Durante la fase di esplorazione possiamo migliorare la nave, scegliere la rotta, ed interagire con luoghi, eventi e persone. Il tutto avviene attraverso finestre con descrizioni, e scelte multiple. Non c’è molto da dire su questa fase, è la parte “semplice” del gioco.

 

La fase di comando

La fase di comando è quella che ci interessa di più. qui andremo a decidere come assegnare l’energia ai vari sistemi di bordo, quali incarichi dare ai membri dell’equipaggio, decideremo le riparazioni da portare a termine, e gestiremo gli armamenti durante il combattimento. Questa è la parte cruciale del gioco, dove dobbiamo muovere i membri dell’equipaggio per assegnarli ai vari sistemi, per attaccare i nemici introdottisi a bordo, per riparare le falle e i sistemi danneggiati, e per spegnere incendi.

 

 

L’interfaccia di comando

L’interfaccia di comando è il cuore vero e proprio del gioco. È divisa in cinque pannelli, più la schermata principale.

Interface

 

L’astronave

La schermata principale mostra la mappa della nostra astronave, suddivisa nelle varie stanze. Qui possiamo interagire con le porte (aprirle o chiuderle), selezionare i membri dell’equipaggio, e comandarli. Le stanze sono visibili fintanto che i sensori funzionano; se i sensori sono KO, ci si deve affidare agli osservatori diretti, come nella realtà, mandando un uomo nella stanza specifica (riceviamo, comunque, lo status dei sistemi di bordo).

 

Il pannello di stato

Il pannello di stato (area rossa) ci mostra lo stato dello scafo (possiede 30 punti, se si scende a zero la nave viene distrutta e si perde), lo stato degli scudi (fino a quattro livelli di protezione, in base al livello del sistema), il carburante, i missili, le parti per assemblare droni, e le parti di ricambio (queste ultime sono la “moneta” di scambio del gioco).

 

Il pannello delle interfacce

L’area rosa contiene due o tre pulsanti (il terzo è legato al sistema planetario in cui ci si trova), nell’ordine:

  • Pulsante di salto: indica lo stato di ricarica del motore FTL, e se il motore è pronto apre la mappa del settore.
  • Pulsante di upgrade della nave: apre l’interfaccia di personalizzazione della nave, dove possiamo spendere parti di ricambio per potenziare i sistemi di bordo, e dove possiamo gestire gli armamenti ed i droni, o cacciare membri dell’equipaggio. Non è disponibile in situazioni di pericolo
  • Pulsante di accesso al negozio: disponibile solo se nel sistema planetario corrente è presente un negozio, ne apre l’interfaccia, che ci consente di comprare e vendere.

 

Il pannello dell’equipaggio

L’area blu ci mostra la capacità evasiva dell’astronave, il livello di ossigeno a bordo, ed i membri dell’equipaggio. Il mouse-over su un membro ne mostra le abilità, in modo da consentirci di assegnarlo al sistema a lui più congeniale.

Sotto l’ultimo membro dell’equipaggio abbiamo due utili pulsanti, per “salvare” l’assegnazione dell’equipaggio, e per richiamarla (in caso di spostamenti repentini per affrontare intrusi o spegnere incendi).

 

Il pannello dei sistemi

Qui (area gialla) controlliamo i livelli di energia dei vari sistemi, con un semplicissimo tasto sinistro per assegnare un punto di energia, e destro per toglierlo (esistono scorciatoie da tastiera, se volete).

A sinistra è presente la colonna del reattore, che indica i punti energia totali disponibili, seguita poi dai sistemi.

L’esatta composizione dei sistemi di bordo varia da astronave ad astronave, ma tutte quante dispongono di scudi, motore ed infermeria (o camera di clonazione), e quasi tutte del supporto vitale.

Il pannello dei sistemi mostra anche, se presenti, i sistemi d’arma e i droni disponibili sulla nave, e da qui possiamo controllarne anche il fuoco (io preferisco usare le scorciatoie da tastiera, per le armi).

 

Il pannello dei sottosistemi

L’ultimo pannello (area viola) è quello dei sottosistemi. Ogni nave possiede il sistema di guida (ma va?), i sensori, ed il sistema di controllo porte. Il quarto sottosistema, se installato, è quello della batteria di backup.

I sottosistemi non devono ricevere energia dal reattore, e funzionano direttamente in base al livello di potenziamento.

 

 

Personalizzazione della nave

FTL offre al giocatore la possibilità di personalizzarsi la nave sotto diversi punti di vista (primo fra tutti il nome). Diverse delle informazioni seguenti le ho recuperate dalla Wikia, in quanto allo stato attuale ho vinto il gioco solo una volta, e non ho sbloccato quasi niente.

 

Navi

Ci sono dieci classi di nave. Ogni nave dispone di due o tre allestimenti possibili (da sbloccare ottenendo certi risultati in gioco), che consistono di un diverso layout delle stanze di bordo, una diversa colorazione dello scafo, un diverso allestimento di armi/sistemi, ed un diverso equipaggio iniziale.

[spoiler]Le classi di navi sono:

  • Kestrel, disponibile dall’inizio
  • Engi
  • Federale
  • Zoltan
  • Mantis
  • Slug
  • Rock
  • Stealth
  • Lanius, dispone di soli due layout
  • Crystal, dispone di soli due layout[/spoiler]

 

Razze

I membri dell’equipaggio possono appartenere a diverse razze (avere sei alieni a bordo allo stesso tempo è uno degli obiettivi per sbloccare il Kestrel-B). La razza di un membro dell’equipaggio determina diversi fattori, quindi non va presa alla leggera.

[spoiler]Le razze disponibili sono le seguenti:

  • Umano, guadagna più rapidamente XP per migliorare le abilità
  • Engi, esseri biomeccanici, riparano al doppio della velocità, ma infliggono metà danni nel combattimento individuale
  • Mantis, insettoni intelligenti, infliggono il 50% in più di danni in combattimento individuale, e muovono al 20% di velocità in più, ma riparano a metà della normale velocità
  • Rockman (Rock), umanoidi dalla pelle simile a pietra, sono immuni al fuoco (e spengono gli incendi saltandoci sopra!), hanno il 50% di vita in più, ma si muovono a metà velocità
  • Zoltan (i miei preferiti), esseri fatti di energia, hanno il 30% di vita in meno, esplodono quando muoiono (infliggendo 15 punti di danno), ma forniscono un punto energia al sistema a cui sono assegnati. Una nave carica di Zoltan fondamentalmente ha più energia di quanta il reattore ne generi (e si sente la differenza!)
  • Slug, lumaconi intelligenti e telepatici, consentono di individuare le forme di vita (a bordo della propria nave e di quelle nemiche), e di vedere le stanze a loro adiacenti, qualora i sensori non funzionino. I loro poteri telepatici li rendono immuni al controllo mentale
  • Crystal, i progenitori dei Rock, hanno il 25% in più di vita, il 20% in meno di velocità di movimento, e subiscono meno danni da asfissia. In più, possono proteggere la stanza in cui si trovano con formazioni cristalline, rendendola impenetrabile
  • Lanius, forme di vita metalliche, risucchiano l’ossigeno dall’ambiente circostante (presumibilmente si auto-ossidano), e sono immuni all’asfissia. Si muovono più lentamente degli umani[/spoiler]

 

Abilità dell’equipaggio

Ogni membro dell’equipaggio migliora le sue abilità con il tempo e con l’uso. Alcune abilità sono connesse a dei sistemi specifici, quindi il membro dell’equipaggio deve essere assegnato a tale sistema; altre, invece, sono indipendenti.

[spoiler]Le abilità sono i seguenti:

  • Pilotaggio, richiede 15 XP per livello (13 per gli umani), aumenta l’evasione
  • Motori, richiede 15 XP per livello (13 per gli umani), aumenta l’evasione
  • Scudi, richiede 55 XP per livello (50 per gli umani), aumenta la velocità di ricarica degli scudi
  • Armi, richiede 65 XP per livello (58 per gli umani), aumenta la velocità di ricarica delle armi
  • Riparazione, non connesso ad alcun sistema, richiede 18 XP per livello (16 per gli umani), aumenta la velocità di riparazione
  • Combattimento, non connesso ad alcun sistema, richiede 8 XP per livello (7 per gli umani), aumenta il danno in corpo a corpo[/spoiler]

 

Sistemi di bordo

Ci sono diversi sistemi di bordo tra cui scegliere, con un limite di otto sistemi, quattro sottosistemi, e tre miglioramenti installati allo stesso tempo, consentendoci quindi di scegliere in base alla nostra tattica come equipaggiare la nave.

[spoiler]I sistemi di bordo sono:

  • Scudi, proteggono la nave dagli attacchi ad energia (i missili ignorano gli scudi)
  • Motori, determinano la manovrabilità della nave (evasione) e la velocità di caricamento dell’FTL
  • Supporto vitale, genera l’ossigeno all’interno della nave
  • Controllo armi, consente di alimentare i sistemi d’arma
  • Controllo droni, consente di alimentare i droni
  • Infermeria, consente di curare i membri dell’equipaggio al suo interno
  • Teletrasporto, consente di inviare membri dell’equipaggio sulle navi nemiche, oppure di riportarli a bordo
  • Occultamento, rende la nave invisibile per qualche secondo, impedendo al nemico di puntarci
  • Camera di clonazione, permette di clonare (con una piccola perdita sugli skill) i membri dell’equipaggio morti a bordo, e di curare l’equipaggio durante i salti FTL
  • Controllo mentale, consente di controllare un membro dell’equipaggio nemico
  • Hacking, consente di disabilitare un sistema di bordo nemico
  • Artiglieria (flak o a raggio), sistema presente solo sull’incrociatore federale, sistema d’arma di potenza esorbitante[/spoiler]

 

Sottosistemi

La nave dispone automaticamente di tre sottosistemi: guida, sensori, e controllo porte. In più, è possibile installare la batteria d’emergenza, per disporre di energia in eccesso a quella del reattore.

 

Miglioramenti

Nei negozi è possibile trovare anche dei miglioramenti (augmentations), che alterano il funzionamento dei sistemi presenti a bordo. Esistono diverse macro-categorie di miglioramenti, in base al tipo di sistema che vanno a modificare (caricamento più veloce delle armi, accumulo maggiore di risorse, alterazione della performance dei sistemi, e così via).

 

Armi

Esistono quattro categorie di armi per la nave, ognuna con i suoi pro e contro. Ogni categoria include diversi modelli, dalle diverse caratteristiche (danni, velocità di ricarica, energia richiesta).

[spoiler]Le categorie di arma sono:

  • Laser, vengono bloccati dagli scudi, richiedono solo l’energia d’alimentazione
  • Missili, ignorano gli scudi, ma possono essere abbattuti dai droni; oltre all’energia d’alimentazione, richiedono anche munizionamento
  • Raggi, consentono di colpire più stanze contemporaneamente, e non mancano mai. Normalmente vengono bloccati dagli scudi (a meno che non siano molto potenti), e richiedono solo l’energia d’alimentazione
  • Bombe, si teletrasportano direttamente sulla nave nemica, ignorando gli scudi, ma richiedono munizionamento oltre all’energia di alimentazione, e non danneggiano lo scafo[/spoiler]

 

Droni

A qualcuno piace combattere con i droni (a me piace!). I droni sono piccoli robot controllati dalla nave, che possono supportare in diversi modi. Esistono droni per tutti i tipi di approccio.

[spoiler]I droni disponibili sono:

  • Droni d’abbordaggio, assaltano la nave nemica dopo aver fatto breccia nello scafo, ed attaccano equipaggio e sistemi
  • Droni da combattimento, orbitano intorno alla nave nemica, e la attaccano con armi ad energia
  • Droni equipaggio, si usano a bordo della propria nave; esistono in variante anti-intrusione (attaccano i nemici), ripara scafo (ripara alcuni punti scafo prima di autodistruggersi), e ripara sistemi (non necessita di aria, ed è immune al fuoco)
  • Droni difensivi, abbattono droni e missili nemici in arrivo, o potenziano gli scudi[/spoiler]

 

 

Casualità nel gioco

Come già detto, il gioco è un rogue-like, e quindi prevede una grande dose di casualità.

 

Eventi

Il gioco conta 111 eventi casuali principali, 20 eventi casuali di segnale di soccorso (distress), e 12 eventi casuali in caso di carburante esaurito. Questi eventi possono avere scelte multiple per gestire la fase di “dialogo”, e le scelte multiple determinano diversi esiti.

 

Blue Options: alcuni eventi dispongono di scelte marcate in blu. Queste dipendono dalla presenza di equipaggiamenti, miglioramenti, o specifiche razze a bordo, e non sono visualizzati qualora manchi il requisito. Spesso (ma non sempre) queste scelte hanno un esito più favorevole, quindi cercate se possibile di sfruttarle.

 

Mappe

Oltre agli eventi casuali (di per sé già abbondanti), il gioco genera in maniera casuale anche la mappa dei settori, e le mappe specifiche di ogni singolo settore, consentendo quindi un gioco variabile ad ogni partita.

Il sistema prevede tre macro-categorie di settori (civile, ostile, nebulosa), che contengono a loro volta sotto-categorie (controllati dall’una o l’altra fazione, e roba varia).

Ogni settore, poi, è “popolato” da diversi sistemi planetari (una ventina per settore), che sono poi le location vere e proprie del gioco, ed anche queste sono variabili (campi di asteroidi, tempeste ioniche, nebulose, e chi più ne ha più ne metta).

 

Game Over

Un elemento fondamentale dei rogue-like è il game over. Anche in FTL, infatti, quando la nave viene abbattuta il gioco termina, ed il savegame viene cancellato.

Ovviamente è sempre possibile farsene un backup, ma non c’è gusto.

game-over

 

 

Sviluppo

FTL è stato sviluppato da un team di due persone, Justin Ma e Matthew Davis, che dopo riscontri positivi a diversi eventi di sviluppo indie, hanno deciso di avviare un Kickstarter, conclusosi molto bene (hanno racimolato venti volte la somma richiesta).

Il gioco ha racimolato diversi premi lungo la via, a conferma della qualità del prodotto.

awards

 

 

Conclusioni

FTL è un gioco che sicuramente regala tante ore di divertimento, e considerando il prezzo a cui viene offerto, ben vale l’acquisto.

Se vi piacciono i giochi tattici non troppo complessi, direi che è l’ideale. Se non siete appassionati di tattica, potrebbe anche farvi interessare.

Se vi piacciono, in generale, i rogue-like, questo ne è un ottimo esemplare.

Detto in breve: lo consiglio vivamente a tutti!

 

 

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