Marvel’s Spider-Man 2: cosa abbiamo amato e cosa abbiamo odiato di New York

Marvel’s Spider-Man 2 è stato un ottimo gioco, non giriamoci intorno. Lo abbiamo premiato con un 9 su 10, sintomo del fatto che i passi in avanti rispetto al primo capitolo sono stati compiuti, ma anche rispetto a Miles Morales. Nonostante questo abbiamo notato alcuni difetti che dovranno essere corretti in vista del terzo episodio, così da chiudere la trilogia nel miglior modo possibile ed evitare di incappare in nuove problematiche che possano inficiare l’esperienza complessiva. Abbiamo deciso, quindi, di racchiudere il tutto in questa analisi a posteriori, a due settimane dalla nostra recensione e dall’aver ottenuto il Platino, con due elementi da bocciare in toto e due da premiare. Ovviamente l’articolo contiene spoiler, quindi astenetevi dalla lettura se non avete ancora portato a termine l’intero gioco.

No: lo stealth

Partiamo con l’elefante nella stanza, che avevamo già smascherato durante la recensione: le missioni stealth. Insomniac ha voluto insistere su questo aspetto per poter dare spazio a MJ nel corso del gameplay, ma è evidente che il gioco non sia stato pensato per questo e che la struttura non le permetta. Ribadiamo che non è un’arringa contro il personaggio di Marie Jane, anzi, la sua evoluzione è davvero ottima e la sua partecipazione è fondamentale, così come lo è nella vita di Peter Parker. A non funzionare è l’intera messa in scena, sia perché aggirare le guardie è fin troppo facile, sia perché alcuni combattimenti non hanno granché senso. Abbiamo steso un simbionte colosso con MJ in molto meno tempo rispetto a quanto fatto con Peter o Miles: capiamo l’esigenza di design, ma si tratta di un accanimento nei confronti di una situazione che poteva essere gestita diversamente. L’IA non era pronta per lo stealth, così come non ha senso continuare a insistere anche sulla possibilità di assaltare gli avversari di nascosto con l’occultamento di Morales o con il cavo ragnatela di entrambi i ragni. Se Insomniac vorrà continuare su questa falsa riga dovrà rivedere in toto le sessioni oppure eliminarle direttamente: siamo sicuri che troverà degli espedienti altrettanto affascinanti, come l’andare in bicicletta.

Spider-Man nasce non per emulare Batman, ma per essere l’Uomo Ragno. Se Bruce Wayne può permettersi di essere un fantasma nella notte, di aggirarsi nel buio, di spaventare il proprio avversario arrivandogli alle spalle, Peter Parker (o Miles Morales) è molto più repentino, dinamico, fulmineo: combatte con grande rapidità e affronta stuoli di nemici senza preoccupazione, affidandosi ai propri gadget, alle tecniche di combattimento tra scosse e simbionte facendo davvero una confusione mai vista prima da parte di un supereroe. E per quanto in alcune situazioni affidarsi a degli attacchi da sporgenza può essere stato utile per sbaragliare zone molto ingombranti, a lungo andare abbiamo sempre preferito lanciarci all’assalto delle squadriglie senza preoccuparci troppo di fare silenzio o non farci notare. Tanto prima o poi qualcuno ci avrebbe comunque visto, nonostante la IA abbia previsto che i nemici – salvo casi sporadici, alle difficoltà maggiori – non debbano mai guardare in cielo. Mettiamoci anche le missioni stealth di Pete e Harry nel flashback scolastico e buttiamo tutto.

No: le side quest di Miles

Ognuno ha le sue problematiche, chiaro. Peter Parker deve gestire i conflitti con Yuri e La Fiamma, Miles Morales deve riuscire ad accedere al college. Ma le side quest a scuola sono state davvero noiose e, soprattutto, prolisse. Scattare fotografie da ogni angolo possibile del quartiere, dopo aver raccolto tutte le testimonianze fotografiche richieste a Peter, è stato ridondante; ricollegare i circuiti elettrici per far funzionare il video e le slide di uno dei ragazzi del college è stato frustrante e solo per un attimo il puzzle game con Haley è stato divertente, sebbene la sua semplicità lo abbia preso troppo smorto come espediente. Davvero un momento di scarso ritmo nell’ecosistema di missioni secondarie affascinanti e potenti, ma che hanno relegato Miles a una situazione poco convincente, soprattutto nel momento in cui le sue side quest non hanno portato a nessun tipo di aggiunta narrativa. Possiamo salvare la side quest riguardante il museo della musica, ma anche lì: siamo sicuri che non vi fossero delle soluzioni più affascinanti per proporci un problema del genere?

Gli stessi enigmi di Mysterio potevano offrire una variabilità molto più alta e ci aspettavamo una proposta molto più variegata di quelle che erano le missioni da portare a termine. Invece oltre allo sconfiggere i nemici entro un tot di tempo, evitare di subire danni e farli cadere tutti nel vuoto, non c’è stato altro. Potevano esserci una serie di soluzioni diverse da applicare per evitare di scadere semplicemente in una lotta contro il tempo, dato che per quel tipo di sfida c’erano già i nidi di simbionte, ma sembra che in questa fase si sia persa l’inventiva. Troppo banale affidarsi alla meccanica “difendere la bandiera” e siamo sicuri che in Insomniac avrebbero potuto ingegnarsi di più, anche perché ottenere la valutazione Oro nelle sfide di Mysterio è molto semplice anche a difficoltà massima se avete potenziato tutte le abilità, le tecniche e i gadget. Peccato, perché a livello narrativo la situazione riguardante Quentin ha offerto un risvolto inaspettato, ma dal punto di vista del gameplay ci ha portato alla noia in maniera abbastanza rapida.

Sì: Venom

Il simbionte ci è piaciuto, ma perché farcelo annusare per 10 minuti e poi farcelo abbandonare? È stato uno sfoggio di potenza da parte nostra e di Insomniac, che ci ha permesso di sentirci temporaneamente immortali, indistruttibili, in grado di rompere tutto, salvo poi toglierci dalle mani il nostro giocattolo preferito. Sarà quasi del tutto impossibile vedere un ritorno dei simbionti nel terzo capitolo (fatto salvo per un possibile DLC su Carnage, vista la presenza di Cletus Kasady in Spider-Man 2), quindi non avremo mai l’occasione di poter di nuovo sentire tutto quel potere ta le nostre mani. Certo, per citare De André – che siamo sicuri mai si sarebbe aspettato di essere avvicinato a un’analisi sull’Uomo Ragno – è stato meglio esserci lasciati che non esserci mai incontrati. Però Venom ci lascia l’amaro in bocca di non aver avuto la possibilità di provare l’ebrezza di seminare il panico più di quanto non abbiamo fatto. Non era il focus dell’avventura, dato che eravamo chiamati a sconfiggerlo, non era l’obiettivo, ma siamo sicuri che là fuori c’è qualcuno che come noi avrebbe voluto qualche minuto in più con il simbionte. Magari uno spin-off ce lo meritiamo?

Qualcuno potrà sindacare sul fatto che sembrava di giocare più con Hulk che con Venom e potremmo anche dargli ragione, ma si è trattata di una grande novità che – siamo sicuri di questo – ha sorpreso e lasciata a bocca aperta tutti i giocatori, che non si aspettavano di poter fruire in queste modalità di Venom. Sapevamo che ci sarebbe stato, ma che fosse giocabile no. Allo stesso tempo tutta la sessione con Peter Parker infettato è scritta e riprodotta in maniera ottima: il lavoro svolto da Jacopo Calatroni in sede di doppiaggio è davvero eccellente, soprattutto perché è stato chiamato a un effetto molto più “scuro” della voce, quasi in stile Batman. Peter non diventa un idiota come nel terzo film di Sam Raimi, ma subisce la trasformazione in un cretino-ragno che fa capire quanto il simbionte cambi la personalità del suo ospite.

Sì: le side quest di Peter e le ASMQ

Diciamolo: le missioni secondarie di Peter sono molto più affascinanti di quelle di Miles. Non stiamo parlando solo della Fiamma, che ci dà la possibilità di incrociare una origin story di Carnage, ma anche tutte quelle richieste che ci permettono di assistere a momenti davvero toccanti. Sì, le ASMQ potete farle anche nei panni di Miles, ma quando Howard vi chiederà di riportare a casa i piccioni e sarete costretti a guardare l’orizzonte insieme a lui capirete che in quel turbinio di dinamismo e di rapidità, Spider-Man conserva per voi anche delle effimere riflessioni sulla vita. Howard se ne sta lì a guardare il traghetto che passa, la barca ormeggiata al porto, per poi tornarsene da sua moglie. La stessa missione che vi costringerà a ritrovare il nonno smarrito seguendone le sue tracce avrà modo e tempo di fornivi un’altra sosta dalla frenesia di New York, una città dalle tante contraddizioni, che però non dimentica mai di lasciarsi andare alla riflessione. Nell’obiettivo di andare ad annullare la presenza di fetch quest (potremmo farci rientrare in queste la caccia ai droni, sì) questa è la direzione più che giusta da imboccare in Insomniac.

Tra l’altro le ASMQ sono state davvero poche, sintomo del fatto che si è preferito affidarsi alla qualità piuttosto che alla quantità. D’altronde non aveva senso andare a diluire una sezione di richieste che avrebbe solo appesantito un numero già molto alto di missioni secondarie e che, per lo più, puntano a offrire delle variazioni sul tema. Il viaggio in bicicletta elettrica di Peter, la già citata ricerca della casa per i piccioni, la riconfigurazione della bestia di Kraven e così via: tutti elementi che sono riusciti a dare qualcosa in più a un gameplay che ha saputo rimodularsi per proporre delle alternative molto valide al solito combattimento. E ci aggiungiamo anche un backtracking su quanto detto poc’anzi sulle missioni secondarie di Miles: l’intermezzo da rhythm game nella discoteca techno di Mysterio è stato molto apprezzato.

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