Immortals of Aveum, recensione: un FPS pigro con qualche buona idea

È facile aspettarsi, dopo quanto vissuto nel corso di quest’ultimo decennio di innovazioni e nuove proposte, sempre una curva ascendente per il genere degli FPS. Da un lato la possibilità di aver vissuto un grande ritorno del multiplayer, dall’altro l’occasione di creare delle commistioni che potessero rinnovare un genere fin troppo ancorato a quelle che sono le meccaniche classiche e tradizionalistiche, ci hanno fatto sempre attendere con grande aspettativa – e quindi anche qualche preconcetto – le nuove uscite. Con questo spirito abbiamo approcciato sin dal primo annuncio Immortals of Aveum, senza lasciarci intimidire da quel rinvio che lo ha posticipato di appena un mese dalla sua release originale: 30 giorni di polishing e di rifinitura si concedono a tutti, senza dietrologie e retropensieri. Fatto sta che al nostro primo impatto e al nostro procedere con l’avventura ci siamo resi conto che da EA ci saremmo aspettati di più, quantomeno dei guizzi particolari, ma non abbiamo ottenuto ciò che speravamo. Ve lo spieghiamo meglio in questa nostra recensione.

Nei bassifondi di Lucium

Siamo dinanzi all’opera prima del team Ascendant Studios, sotto l’egida di Electronic Arts che ha distribuito Immortals su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, con l’intenzione di andare a creare quella commistione tra FPS e fantasy, unendo la tradizione di Call of Duty a quello che potrebbe essere l’universo della magia, quella più pura e semplice. In un mondo messo a soqquadro, quindi, da una guerra civile che sta costringendo parte della società a vivere ai bordi della civiltà e un’altra a vivere nello sfarzo più esaltante, questo gap che ha spezzato ancora di più l’ecosistema e la capacità di cooperazione tra i cittadini vede il nostro protagonista, Jak, voler emergere dai bassifondi di Lucium. Mentre nei cieli Kirkan e Sandrakk, i due eserciti che si danno battaglia, continuano a mietere vittime, il Nostro condivide la propria esistenza in una modesta abitazione condivisa con Luna, una ragazza che sogna di poter entrare nell’esercito di Kirkan per difendere la propria città. Jak, che vede la guerra in modo distaccato, scettico, contrariato, sarà costretto a stravolgere la propria quotidianità nel momento in cui un assalto a Lucium gli riveleranno di essere il prescelto, il possessore del raro potere dei Triarchi, venendo così richiamato tra le schiere dell’esercito. Dopo cinque anni di addestramento ora Jak si prepara a scendere in campo per provare a porre fine alla guerra e usare il proprio potere per far emergere le esigenze dei più deboli: tornare a una vita serena.

Il plot costruito per Immortals pecca tantissimo in originalità, soprattutto dal momento in cui il viaggio dell’eroe è pregno di quelle vicende trite e ritrite che possiamo trovare in molti canovacci che fungono da espediente narrativo: dai sobborghi al ruolo di comprimario in quanto prescelto, andando a scovare parte di quella narrazione che strizzava l’occhio all’animazione americana di inizio anni Novanta fino ad arrivare a molte delle altre produzioni moderne videoludiche (guardate in casa Bethesda, ad esempio). Il carattere di Jak, molto sbarazzino e nonostante i cinque anni di addestramento ancora molto scanzonato, è un altro stereotipo di quell’eroe che non riesce a prendersi sul serio e anela l’empatia del videogiocatore col quale dovrebbe entrare in simbiosi. Intorno a tutte queste vicende che sanno di già visto, Ascendant ha saputo comunque costruire un buon world building, soprattutto nel momento in cui è stato necessario creare un antefatto alle storie di Immortals, una lore affiancata a Kirkan e Sandrakk e darci l’occasione di meglio comprendere cosa sta accadendo non solo a Lucium, ma in generale in tutto il resto dell’universo che calcheremo. Permane un problema di ritmo, però, soprattutto a causa del fatto che la fase introduttiva, il prologo della storia, è raffazzonato e a tratti schizofrenico nell’offrirci gli elementi caratterizzanti dei personaggi coinvolti: nel prosieguo, poi, molte vicende risultano prolisse, a partire dal tutorial iniziale sull’utilizzo della magia, fino ad altri eventi che oltre a essere prevedibili e scontati finiscono per diluire troppo le vicende di Immortals.

Gunplay? Magicplay!

Arriviamo, in ogni caso, a valutare il gameplay, il cuore vero di questa esperienza. Ripartiamo da quella definizione data in apertura, ossia di FPS con elementi di magia: la prima nomenclatura ci colloca all’interno della dimensione della prima persona, nel secondo caso invece avremo come supporto la magia al posto delle classiche armi da fuoco, da utilizzare in una struttura che prevede dei livelli collegati tra di loro, come un classico ambiente ad arene di DOOM, per intenderci, con la linearità a farla da padrone. Tale aspetto va a incidere molto sulla presenza del backtracking, che dopo aver sbloccato determinati oggetti vi permetterà di tornare sui vostri passi per raggiungere delle aree precedenti non raggiungibili, attraverso una sorta di hub che lascia piena libertà all’esplorazione, sempre vincolata all’esistenza di livelli sì ampi, ma non aperti. Nel rispetto della tradizione, infine, vi toccherà sbaragliare orde di avversari che vi si pareranno innanzi, ora per un assalto da parte delle forze avversarie, ora per necessità di invadere il prossimo per porre fine alla guerra in maniera anticipata. D’altronde, si vis pacem…

Questa struttura farà in modo di esaltare il sistema tricolore impostato nella magia di Jak: il Triarca prevede l’utilizzo di una magia blu, rossa e verde, che non solo corrispondono a tre diverse abilità, ma anche a un sistema di carta-forbice-sasso alla base della vulnerabilità degli avversari. La magia blu vi concede dei colpi molto più precisi ed efficaci, ma allo stesso tempo più lenti, oltre a essere fondamentale per abbattere gli scudi avversari; quella rossa concede colpi potenti ma ravvicinati, come se fossero figli di un fucile a pompa, e infine quella verde scaglia raffiche di colpi molto rapidi, ma meno efficaci di quelli blu. Grazie poi a uno skill tree avrete la possibilità di andare a potenziare tutte queste abilità, così da aumentare e variare la cadenza di fuoco, la potenza e così via. Ammettiamo che a prima vista la ramificazione delle abilità non ci è sembrata molto lineare e di facile comprensione, ma si tratta di farci l’abitudine e comprendere quali sono le vostre esigenze in-game, così da individuare subito la strada da percorrere in sede di potenziamenti. Tutto starà nel capire quale stile vorrete adottare e, come in qualsiasi altro FPS ad arene, scegliere quale sarà il vostro approccio in base alle tre magie a disposizione.

Ovviamente a supporto delle nostre magie avremo delle abilità speciali che andranno dal classico Frantumazione, in grado di far spuntare delle rocce dal terreno, fino alla nostra Ultimate che ci farà scatenare un raggio distruttivo contro i nostri avversari, malcapitati. In assenza di un sistema di coperture e quindi essendo molto votato all’assalto finale, ci verrà fornito un flebile scudo in grado di attutire alcuni colpi, costringendoci però a una corsa costante per evitare di essere colpiti in maniera letale. D’altronde alla base di tutta la struttura c’è questa forte intenzione di spingerci a un continuo e incessante andirivieni nelle arene, per donarci un moto perpetuo e un dinamismo che non ci tenga mai fermi nel medesimo posto, adoperandoci anche nell’utilizzo dei gadget, tra cui di sicuro la frustra diventerà la vostra preferita, grazie alla sua funzione da rampino.

La mano della magia

Ad arricchire la struttura altrimenti fin troppo lineare ci pensano gli enigmi ambientali che troverete in quelle che saranno le zone accessibili in maniera opzionale, che quindi offriranno cibo a tutti i completisti: insieme a un flebile accenno di platforming, Immortals in queste situazioni farà in modo di spingervi a usare le vostre abilità anche per superare ostacoli e per risolvere, per l’appunto, questi percorsi irti di pericoli, adottando sugli oggetti le strategie che avreste adottato sui vostri avversari. Si tratta di un espediente di indubbio interesse, se non fosse che tutti i percorsi opzionali finiranno per essere un po’ ripetitivi e privi di grande mordente, offrendo delle possibilità sarebbero potute essere più variegate. Ciò che invece ci ha soddisfatto è la curva di crescita di Jak stesso, che si lascia accompagnare in un climax che aumenta anche la difficoltà dell’esperienza in quello che potremmo definire un secondo atto dell’esperienza, complessivamente da completare in circa 15 ore.

Su PlayStation 5, console su cui abbiamo provato Immortals, abbiamo mantenuto i 60fps, necessari per un’esperienza del genere che fa del dinamismo la propria forza. C’è da dire che, però, proprio questa ambizione di arrivare a una sorta di stabilità ci ha portato dinanzi a qualche incertezza figlia del fatto che a schermo vi fossero tanti – troppi – elementi da gestire: tra magia, avversari, il nostro costante movimento, gadget, abilità speciali, rocce da far spuntare dal terreno, era inevitabile che qualcosa potesse andare storto in sede di fps. Tra l’altro spesso il design dei comprimari, dei nostri alleati, degli avversari ci ha condotto a una confusione di fondo che non ci ha sempre fatto raccapezzare con ciò che stava accadendo. Allo stesso tempo ci sono animazioni fatte bene – come ad esempio la mano di Jak – e altre un po’ più dozzinali, dimostrando anche in questo caso disparità di concentrazione sugli elementi.

75
Immortals of Aveum
Recensione di Mario Petillo

Immortals of Aveum parte da una base non emozionante per quanto riguarda lo storytelling, che seppur senza sbavature non offre nessun tipo di novità contenutistica, se non una lore e un antefatto ben costruito grazie a un world building raffinato. Arriviamo a dire sin da subito che l'idea di inserire la magia all'interno di un FPS è gradita e piacevole, soprattutto a chi vorrà del fantasy in sostituzione di un gunplay che sa di stantìo. Nel frattempo, però, l'intera struttura, molto lineare, soffre di un'offerta ridotta all'osso in quelli che sono i path secondari, privi di un grande mordente e figli di una grande ripetitività di fondo, come un po' arriverà ad essere l'intera esperienza nelle fasi finali di gioco.

ME GUSTA
  • Un buon world building a supporto della vicenda
  • La commistione FPS e fantasy è promossa
FAIL
  • Tutto troppo pigro e a lungo andare ripetitivo
  • Per quanto dura poteva offrire più varietà
  • Tecnicamente a tratti molto incerto
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