Ahotnik: al via la campagna Kickstarter del boardgame distopico italiano

Ahotnik è un gioco competitivo ambientato in un futuro distopico, in cui coppie di piloti controllano insieme enormi robot nella loro lotta per la conquista della Terra. Nel frattempo, terribili demoni emergono da portali dimensionali, portando distruzione con l’intento di prendere il controllo del pianeta. Il board game di Ana Gulea, Michel Bressan e Roberto Mazzini è da ora protagonista di una campagna Kickstarter appena partita e che vedrà per le prime ore, un’interessante offerta Early Bird per i primi sostenitori.

 

Si tratta di un titolo PvP e PvE a squadre, età 14+, per 4-6 giocatori nella versione base, estendibile a 2-12 con stretch goal ed espansioni: dal minuto zero c’è anche già disponibile un’espansione per giocare in numero dispari, che permette di giocare anche in 5-7 da subito. La durata di una sessione è di circa 100 minuti, e il tutto è caratterizzato da una spiccata componente artistica e da notevoli miniature da 12 cm.
I giocatori sono divisi in coppie, ciascuna delle quali comanda un singolo robot. Senza poter parlare, i giocatori posizionano le tessere azione su specifiche plance per impartire i comandi al robot, il quale agirà in funzione della corrispondenza delle tessere. lo scopo del gioco è quello di eliminare un robot avversario senza sottovalutare la minaccia dei demoni: il gioco può concludersi con la vittoria di una coppia oppure con la sconfitta di tutti i giocatori e la vittoria dei demoni.
Trovate tutte le info in merito alla pagina Kickstarter ufficiale.

Di seguito riportiamo le dichiarazioni rilasciateci dagli autori del progetto:

Dietro Ahotnik ci sono tre autori: Io ( Ana), mio marito Michel e il nostro amico Roberto. Durante il nostro viaggio di nozze, nel paese del Sol Levante, terra di anime, sushi e Kaiju, mentre sorseggiavo una birra, mi è venuta in mente l’idea: “Sarebbe figo un gioco in cui, come in Pacific Rim, due piloti comandano un robot”. Parlandone con Michel, abbiamo iniziato a buttare giù due regole ed è nata la meccanica base del gioco.
Tornati in Italia abbiamo realizzato un piccolo prototipo e abbiamo iniziato a giocare con gli amici per vedere come girava. Parlando di una possibile realizzazione del gioco, durante una di queste partite, Roberto si è unito al progetto e da lì abbiamo iniziato a lavorarci insieme. Il gioco è stato un ottimo sfogo durante il primo lockdown in cui abbiamo avuto modo di dedicarci molto allo sviluppo sia del regolamento che delle grafiche.

L’idea del gioco nasce a giugno del 2019, quindi sono ormai quattro anni che ci stiamo lavorando. In questo tempo abbiamo avuto modo di partecipare anche a diverse fiere, che ci hanno permesso di avere tantissimi feedback che sono serviti come una bussola per orientarci verso un bilanciamento delle meccaniche e della fruibilità dei componenti. Un altro aspetto fondamentale delle fiere è il fatto di conoscere e di farci conoscere da tante persone, creando così anche una community di coloro che si sono appassionati del gioco.

Gli aspetti fondamentali che volevamo ci fossero nel gioco erano la possibilità di giocare anche in tanti giocatori e dei componenti di qualità. Per quanto riguarda il primo aspetto abbiamo fin da subito pensato a delle meccaniche che permettessero di giocare fino a 12 giocatori (numero massimo di giocatori con il gioco completo che ci auguriamo di riuscire a sbloccare nel corso della campagna), mentre per quanto riguarda il secondo aspetto non siamo voluti scendere a compromessi né per quanto riguarda i componenti cartacei del gioco, né (e soprattutto) per quanto riguarda le miniature, che arrivano ad essere grandi fino a 12 cm.

Le meccaniche del gioco, per quanto possano sembrare complesse ad un primo approccio, diventano immediatamente chiare anche al giocatore neofita già dopo il primo turno di gioco, e durante le partite di prova con nuovi giocatori, soprattutto in fiera, abbiamo avuto modo di vedere che la grande maggioranza di chi ha provato il gioco si ritrova ad essersi divertita anche dopo una devastante sconfitta, probabilmente complice la caciara che si crea al tavolo quando si rivelano le azioni e si scopre con soddisfazione di aver ottenuto una sinapsi riuscita oppure gli insulti goliardici al proprio compagno quando non ci si è trovati con l’azione giusta da fare.

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