La recensione di God of War Ragnarok ci riporta a vivere l’epopea di Kratos e di Atreus, costretti a vivere da fuggitivi avviluppati dalle fredde minacce del Fimbulwinter.

God of War Ragnarok riparte poco dopo la fine delle vicende raccontate nel primo capitolo del ciclo norreno inaugurato da Kratos e suo figlio Atreus. Là dove le ceneri di Faye erano state sparse e i venti dei Giganti avevano fatto il loro corso spargendole tra le terre di Jotunheim, il flagello degli dei ellenici, insieme a suo figlio, si ritrova costretto a una vita da preda, inseguito dalla vendicativa Freya. Nel frattempo incalza il Fimbulwinter, il segno della venuta del Ragnarok, la fine del mondo.

Il “terribile inverno” norreno, che porta con sé l’interruzione dei rapporti sociali, non è l’unica disgrazia che colpisce Kratos, nella sua nuova vita. Atreus, infatti, vede morire tra le sue mani Fenrir, il gigantesco lupo che nella mitologia norrena è figlio di Loki e Angrboda. Tra il desiderio del ragazzo di conoscere la propria natura e la necessità di affrontare una nuova guerra tra dei, il Fantasma di Sparta si ritroverà ad allontanarsi sempre di più da quella che era la sua ira implacabile, il suo incarnare la guerra, abbracciando una maggior saggezza e riflessività figlie, entrambe, dell’età che avanza e degli acciacchi che la vita gli ha consegnato.

Una narrazione più intima e più profonda

In quello che sarà un viaggio pronto a inerpicarsi tra le più irte vette delle terre norrene, nei più profondi misfatti commessi da Mimir per ingraziarsi la volontà di Odino, fino al sorseggiare idromele dai corni di Thor, Kratos e Atreus andranno a sviluppare una sempre più rimarcata dicotomia, che li porterà a vivere un’epopea che farà da prologo al temuto Ragnarok. Da un lato un giovane Loki, mosso dalla curiosità e dal desiderio di conoscenza, dall’altro lato un uomo stanco di lottare contro tutte le divinità, stufo, probabilmente, di doversi difendere da infiniti pericoli e rispondere degli infiniti lutti che ha arrecato a chi lo circonda.

In questo che è il nucleo narrativo di una vicenda scritta con l’obiettivo di rivedere la teogonia norrena, di raccontare una nuova genesi per Loki e per sviluppare un intreccio in grado di donarci un’identità più intima del Ragnarok, God of War si lascerà scoprire passo per passo in una storia meravigliosa, in grado di conturbarci, avvolgerci e condizionarci ora dopo ora, missione dopo missione, scoprendo la psicologia che ogni personaggio ha preparato per noi, che si tratti della già nota Freya o di Tyr, il dio della guerra, pari ruolo di Kratos, che anela il deporre la lancia per terminare lo spargimento di sangue del quale spesso si è reso protagonista. Il sequel, quindi, cerca una dimensione più familiare, più attenta a seguire le problematiche di due individui che vogliono evitare un conflitto enorme e lacerante.

God of War Ragnarok cerca una dimensione più familiare, più attenta a seguire le problematiche di due individui che vogliono evitare un conflitto enorme e lacerante.

Tutta la narrazione prosegue con quella sapiente commistione di cutscenes e di dialoghi costanti, che non lasciano mai il silenzio durante l’esplorazione: così si crea un racconto coinvolgente, in grado di tenerci sempre attenti ad ascoltare una vicenda narrata da Mimir o un commento di Atreus, scandendo il tutto con un ritmo preciso e mai assillante, mai lento. E nel tentativo di andare a rintracciare un possibile problema di tutta questa vicenda, possiamo segnalare la costruzione molto lineare dell’intero incedere, là dove le deviazioni sono sì presenti, ma non sempre in grado di mantenere alta la qualità dell’intreccio principale. God of War diventa, così – ma pur non rappresentando un problema alcuno – un enorme binario sul quale procedere, alla scoperta della riscrittura della teogonia norrena operata da Cory Barlog.

Un gameplay più stratificato

Se dal lato narrativo si è fatto un ulteriore passo in avanti nella costruzione di un plot molto più intenso e pregno di sottotesti rispetto al primo capitolo, God of War Ragnarok non si accontenta di restare a guardare per quanto riguarda il gameplay. Kratos, rispetto all’esordio in terra norrena, ha la possibilità di sfruttare un’abilità distintiva per ogni strumento a propria disposizione, ma anche di sfruttare le caratteristiche peculiari delle sue armi. Il Leviatano, sempre pronto a congelarsi al bisogno, finirà per bloccare o rallentare i nemici, così come le Lame del Caos potranno essere irradiate di fuoco e fiamme per respingere gli avversari.

Se per l’assetto offensivo lo skill tree è stato potenziato per dare una maggior profondità d’insieme alle caratteristiche di Kratos, non si può dire altrettanto per quello difensivo. Gli scudi non presentano abilità di sorta, ma a tutti è stata affidata una singolarità che permette di scatenare abilità specifiche, così da soddisfare anche tutti i palati.

D’altronde l’intero assetto del Fantasma di Sparta passa dal fatto che le build sono personalizzabili in tutto, spingendo il giocatore a scegliere la combinazione che più ritiene adeguata e che meglio risponderà alle sue esigenze: non ci sarà, pertanto, un’arma migliore in maniera definitiva, bensì uno strumento che risponderà nel miglior modo possibile alle vostre esigenze ludiche e belliche.

In aggiunta, per sfruttare quella decadenza ambientale che il Ragnarok sta portando con sé nelle terre del nord, Kratos potrà sfruttare ciò che lo circonda durante le battaglie: massi da scagliare contro i nemici, tronchi da sradicare e usare come se fossero delle mazze, tutto torna utile al dio della guerra. E tra le novità del proprio arsenale troviamo anche l’Amuleto di Yggdrasil, in grado di ospitare al proprio interno nove Incantesimi, recuperabili nel corso dell’avventura, pronti a offrire bonus e benefici a Kratos, rientrando in quel medesimo concetto poc’anzi espresso della costruzione di una build efficace e responsiva alle necessità soggettive.

Sempre in ambito del gameplay è importante sottolineare quanto il feedback ricevuto dalla community sul primo God of War sia stato recepito: non solo sul piano delle boss battle, che nel 2018 sembravano essere il tallone di Kratos dell’intera vicenda, ma anche per il lavoro svolto per quanto riguarda la caratterizzazione degli avversari.

Nelle scorribande all’interno dei 9 regni ci sarà l’occasione di apprezzare la varietà non solo estetica, ma anche di attacchi e di strategia che i nemici adotteranno nei nostri confronti.

Nelle scorribande all’interno dei 9 regni ci sarà l’occasione di apprezzare la varietà non solo estetica, ma anche di attacchi e di strategia che i nemici adotteranno nei nostri confronti, fino alla comparsa di mini boss, spesso a protezione di aree e scrigni segreti, pronti a darci filo da torcere. Soprattutto se sfidati alle difficoltà più alte. In questo coacervo di lotte e distruzione, a essere leggermente meno presente è la spettacolarità dei combattimenti: al di là di Thor, nuovo flagello di Kratos, sarà difficile ritrovare delle messe in scena tali da conquistarci, dal punto di vista scenico, così come era successo nel primo capitolo.

L’immensa landa norrena

Dal punto di vista tecnico, Ragnarok offre la possibilità – oramai ben nota e digerita – di essere giocato in due diverse modalità grafiche, preferendo la fluidità da un lato o la risoluzione dall’altro. L’uso del VRR, nel caso in cui abbiate un televisore in grado di supportarlo, vi farà anche apprezzare l’aggiornamento dinamico del frame rate, così da rendere il movimento a schermo molto più fluido. In entrambe le modalità, il colpo d’occhio è epico, proprio come si richiede a un’opera del genere.

Gli scenari sono pregni di dettagli, di elementi che trasudano l’impegno riposto nella ricostruzione di un universo all’interno del quale si dipanerà presto la distruzione più assoluta e la decadenza più totale. I nove regni raccontano la mitologia norrena in tutto il suo fascino e splendore, passando da bestie gigantesche a isole costruite sulle loro terga. Dalla neve all’acqua, elemento tra i più presenti per la rinnovata esplorazione in barca a remi, fino alle più buie caverne, Ragnarok ci farà sentire all’interno di un mondo dal quale non vorremmo più uscire. E vi assicuriamo: ne sentirete la mancanza.

Infine, dal punto di vista tecnico, un plauso all’accessibilità, sempre più aspetto chiave di quelli che sono i requisiti imposti da Sony per la certificazione di un titolo. Al di là delle oramai note e necessarie impostazioni sul daltonismo, è possibile selezionare una vasta gamma di opzioni per venire incontro a disabilità o anche semplicemente a chi preferisce che il loot venga raccolto in maniera automatica piuttosto che preoccuparsene di volta in volta. Tutto è personalizzabile in God of War, sia nel rispetto di quelle che sono le imposizioni commerciali della casa madre sia per un discorso di inclusività necessario e pertinente.

90
God of War Ragnarok
Recensione di Mario Petillo

God of War Ragnarok a prima vista può sembrare un more of the same del primo capitolo e in realtà siamo in quella medesima sfera, ma riesce a restituirci un gameplay molto più stratificato del primo capitolo, con una maggior personalizzazione della nostra build e con una varietà del roster degli avversari molto più intenso. In quella vicenda lineare, ma aperta, che Santa Monica ha voluto creare ci siamo sentiti avvolti da un universo unico, che trasuda storia e lore, spingendoci a volerne sapere di più, a bramare maggior conoscenza, proprio come vuole Atreus. Pur, quindi, non offrendoci nessuna novità particolare, al di là dei citati strumenti e oggetti, God of War Ragnarok riesce a restituirci un'esperienza e un'avventura unica, di cui avevamo realmente bisogno e necessità.

ME GUSTA
  • Maggior profondità nella costruzione della build
  • Ottima varietà degli avversari attraverso i nove regni
  • La narrazione si fa più intima, con un sottotesto più rimarcato
FAIL
  • La spettacolarità scenica delle boss fight è ridotta all'osso