FidelityFX Super Resolution: uno sviluppatore lo ha implementato “in qualche ora”

NVIDIA continua a puntare moltissimo sul suo Deep Learning Super Sampling (meglio conosciuto come DLSS), grazie al quale i giochi supportati possono ottenere un incremento delle prestazioni marcato con le schede video delle serie RTX. Nonostante sia ancora per certi versi qualche passo indietro, almeno per quel che concerne il catalogo dei giochi supportati, AMD lavora da tempo per migliorare il suo FidelityFX Super Resolution (o FSR), rivale con lo stesso obiettivo.

Sembra tuttavia che la lista di giochi pronti ad accogliere l’FSR potrebbe espandersi a dismisura, come emerso nel corso di un’intervista concessa a Wccftech da Jeremy Zeler-Maury, CEO di Midgar Studio e lead programmer di Edge of Eternity. Come affermato, pare la tecnologia di AMD sia molto più facile da implementare, al punto che sono bastate “poche ore” per il completo supporto all’esperienza dello studio.

Nonostante si tratti per ora di un caso quasi isolato, che non può quindi rappresentare il feedback della maggior parte delle software house, c’è da specificare che Edge of Eyernity sfrutta sia il DLSS di NVIDIA che l’FSR di AMD, e che quindi lo sviluppatore si è trovato davanti a un confronto diretto prima di rilasciare delle dichiarazioni. Di seguito, le sue parole ufficiali in merito:

L’implementazione del DLSS è stata abbastanza complessa da integrare all’interno di Unity per un piccolo studio come noi, ha richiesto dei ritocchi all’engine e la creazione di un plugin esterno per fare da ponte fra Unity e il DLSS.

D’altro canto, l’FSR è stato davvero semplice da implementare, mi ci è voluta solamente qualche ora, in quanto ha richiesto semplici dati.

Come confermato, si è trattata quindi anche di una questione legata all’engine utilizzato, ma fa comunque riflettere come AMD sia riuscita a garantire una facile implementazione per la tecnologia. Edge of Eternity è l’esatto esempio di come le tecnologie non debbano per forza trovarsi in una situazione di concorrenza, e speriamo infatti siano sempre di più i giochi a supportare le tecnologie di ottimizzazione.

 

 

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