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Final Fantasy: Dalla Fabula Nova Crystallis a oggi

FINAL FANTASY XV road

Con Final Fantasy VII e Final Fantasy X l’arrivo di una nuova generazione di console ha rappresentato un momento significativo per Final Fantasy durante l’era Squaresoft, registrando i due più grandi successi nella storia della serie.

Con PlayStation 3 e Xbox 360 la nuova Square Enix ha l’occasione di sfruttare un pubblico ancora più ampio e un set di tecnologie molto più avanzato, pur essendoci la sfida di dover produrre su multipiattaforma, ma soprattutto ha la potenza per mettere in piedi il progetto più ambizioso della sua storia.

Così a E3 2006 nella press conference che anticipa l’inizio della kermesse losangelina viene annunciata la Fabula Nova Crystallis, un progetto che coinvolge ben tre titoli in parallelo facenti parte del mondo creato intorno al tredicesimo capitolo della serie: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy Agito XIII, i primi due per home console e il terzo per mobile.

Sicuramente qualcosa di inedito per la serie, gli anni ci hanno poi dimostrato che forse nemmeno Square Enix era pronta a gestire un progetto così grande: Agito XIII venne presto trasformato in Final Fantasy Type-0, uscendo su PSP (e poi in remastered su PS4 e Xbox One), mentre fu necessario attendere E3 2013 solo per scoprire che Versus XIII sarebbe diventato Final Fantasy XV.

Ritardi su ritardi, una linea di comunicazione sempre molto vaga e criptica, continui cambiamenti che hanno generato nei fan non solo attese e fastidi ma anche tanta sfiducia rispetto alla nuova direzione intrapresa da Square Enix, soprattutto dopo i due passi incerti rappresentati dai titoli che andarono invece a completare la trilogia di FFXIII: Final Fantasy XIII-2 e Lightning Returns: FFXIII.

Una confusione che potrebbe anche essere comprensibile quando si lavora su tanti progetti così diversi e impegnativi, ma è proprio questo voler a tutti i costi produrre contenuti aggiuntivi su più fronti multimediali (molti dei quali qualitativamente insoddisfacenti) che iniziò a costare all’azienda di Shinjuku la fiducia dei propri fan.
La differenza con il periodo Squaresoft era ormai evidente, i ritardi, le promesse non mantenute e i passi falsi decisamente troppi, così come la concomitanza di tutto questo con la decisione di personaggi come Sakaguchi e Uematsu di allontanarsi da Square non giovò di certo alla reputazione.

Proprio il progetto più importante della serie si è rivelato col tempo quello che ne ha messo più in discussione la sopravvivenza: forse è anche per questo che, dopo anni di richieste dai fan, Square Enix ha deciso di provare a ricostruire la magia dei primi capitoli ripartendo dal remake di quello più iconico della serie, quel Final Fantasy VII che pur con grafica a quadretti e tecnologia anni ’90 era riuscito a conquistare per sempre milioni di giocatori.

 

 

Road to Final Fantasy VII Remake
In attesa dell’uscita dell’atteso nuovo remake di Final Fantasy, ripercorriamo la storia del franchise in una serie di approfondimenti che speriamo vi interessino, fino al 10 aprile. Leggi tutti gli articoli

 

 

 

 

La trilogia di Final Fantasy XIII

Fabula Nova Crystallis Logo

Final Fantasy XIII

Uscito nel 2010, il primo capitolo della trilogia dedicata a Lightning è anche in gran parte responsabile delle reazioni dei fan al drastico cambiamento intrapreso da Square Enix.

Se gli altri FF avevano ciascuno innovato a proprio modo alcuni elementi della serie, FFXIII stravolge quegli aspetti ritenuti dei capisaldi e in particolare quello dell’esplorazione, mal digerito da alcuni fan: dall’inizio a oltre metà del gioco gli eventi si susseguono in modo lineare e senza possibilità di esplorazione, concentrandosi sullo sviluppo della trama in un corridoio che non ammette deviazioni; anche quando la mappa di gioco si “apre” ad ambienti più grandi comunque il giocatore non ha la possibilità di rivivere le zone della prima parte, così come mancano le grandi città o i luoghi caratteristici che avevano ammaliato in FFXII.

Il combattimento diventa molto più rapido e frenetico: il nuovo sistema ATB permette adesso di concatenare diversi attacchi o combinare più barre per usare abilità speciali, inoltre mutua da FFX-2 la possibilità di cambiare ruolo in tempo reale durante la battaglia per adattarsi così ai nemici, una scelta essenziale vista l’impossibilità di fuggire dalle battaglie.

FFXIII infatti si ispira a FFXII, con i nemici visibili sulla mappa e il giocatore che può evitarli o andargli contro per iniziare lo scontro, ma ciascuno di essi è come un elemento a sé stante, con il party che inizia sempre con HP e MP al massimo (come se il combattimento precedente non ci fosse stato) ed è costretto a concludere la battaglia, vincendo o perdendo; in quest’ultimo caso può decidere di ricominciare lo scontro o ripartire dall’istante prima, scelta che permette persino di evitare i nemici e proseguire oltre.

Per quanto possa sembrare comodo, questo sistema difatti porta via l’adrenalina e il timore del game over, del dover ricominciare dall’ultimo salvataggio, del dover prevedere ogni possibilità così da non rischiare la sconfitta.

Un altro stravolgimento rispetto alla tradizione è quello del leveling system, per il quale non si ottengono più punti esperienza per far salire di livello il proprio personaggio, ma si guadagnano punti da spendere per potenziare una determinata classe (chiamate Optimum) e acquisire le relative abilità.

In questa maniera, FFXIII spinge i giocatori a personalizzare i propri personaggi come si preferisce, con l’obiettivo finale di avere ciascuno di essi specializzato in un particolare ruolo, con il mago nero che diventa Occultista, il mago bianco è chiamato Terapeuta, mentre il classico damage dealer, che in passato era stato il guerriero o il cavaliere, corrisponde all’Attaccante.

 

Final Fantasy XIII - battle

 

Gli Optimum non solo hanno abilità e compiti diversi, ma agiscono con specifiche caratteristiche per le quali è essenziale avere una buona combinazione in battaglia, soprattutto per infierire lo status di Crisi al nemico.

Oltre a diminuire la salute, ogni attacco inferto contribuisce ad aumentare una barra che riempita manda l’avversario in stato di Crisi, dove rimane immobile e senza difese; è il momento in cui scatenare tutti i propri attacchi così da infliggere danni massivi e molte battaglie possono essere superate solo con una strategia pensata a scatenare la Crisi del nemico.

A tal proposito, gli Occultisti ad esempio possono sferrare attacchi che aumentano di molto tale barra ma senza il supporto degli Attaccanti la velocità con cui lo stremo dei nemici si riduce è piuttosto rapida.

A questo bisogna anche aggiungere che il giocatore controlla un personaggio alla volta e che gli altri si muovono seguendo un IA legata al proprio ruolo (non personalizzabile, come invece era il Gambit per FFXII), quindi la strategia si basa sul mettere in campo una formazione che riesca a lavorare in sinergia non solo per infliggere danni ma per farlo in maniera efficace, sfruttando il più possibile i vantaggi dello status Crisi.

Seppur tecnicamente valido e una gioia per gli occhi, Final Fantasy XIII finisce per essere fortemente criticato

Seppur tecnicamente valido e una gioia per gli occhi, Final Fantasy XIII finisce per essere fortemente criticato soprattutto in Occidente, dove fece scalpore tra i voti altalenanti quello della famosa rivista EDGE, che lo punì con un 5/10 proprio a causa dell’eccessiva linearità, della mancanza di libertà d’esplorazione e per il sistema di combattimento non eccellente: era il voto più basso che un capitolo principale della serie avesse mai ricevuto.

Nonostante le vendite più che positive, soprattutto in Giappone, FFXIII diventò quindi uno dei titoli più criticati di sempre, un punto di partenza poco agevole per la Fabula Nova Crystallis.

 

 

Final Fantasy XIII-2

Per quanto il team di sviluppo abbia sempre risposto alle critiche ricevute da FFXIII con determinata consapevolezza che quello fosse il risultato voluto, FFXIII-2 sembra porre rimedio proprio a tutte quelle note dolenti che avevano colpito il predecessore.

Oltre a migliorare ancora il comparto grafico, questo nuovo sequel diretto si apre nuovamente a una maggiore libertà di esplorazione e movimento, riducendo la forte linearità di FFXIII, e sviluppa una versione avanzata del battle system fondato sugli Optimum, con l’aggiunta di quick time actions e soprattutto la possibilità di “catturare” i mostri in battaglia e utilizzarli come terzo elemento del party.

I protagonisti di FFXIII-2 sono infatti solo Serah, la sorella di Lightning, e Noel, personaggio inedito, ai quali appunto si può aggiungere un mostro (configurabile negli Optimum) per completare il terzetto.

 

Final Fantasy XIII-2 - battle

Tecnicamente FFXIII-2 non presenta grosse sbavature, ma l’intero gioco si basa pesantemente sui viaggi nel tempo, sia per la trama che per il gameplay.

I protagonisti continuano ad andare avanti e indietro nella storia per rimediare a eventi tragici o sistemare errori commessi nel passato, così allo stesso modo diventano disponibili per l’esplorazione le stesse aree ma in epoche e momenti diversi (stesso anno ma prima e dopo i cambiamenti nella linea temporale).

Nonostante la spettacolarità con cui viene raccontata, la storia diventa per la prima volta il punto debole di un Final Fantasy

Così come è difficile da spiegare, questo sistema e la stessa trama si rivelano altrettanto ostici da seguire e da capire: non si tratta di uno o due varianti, ma di un continuo effetto farfalla che dopo metà gioco diventa fin troppo complesso e perde il coinvolgimento del giocatore.

Nonostante la spettacolarità con cui viene raccontata, visivamente eccellente, la storia diventa per la prima volta il punto debole di un Final Fantasy, criticata generalmente e addirittura bocciata da alcune riviste occidentali.

È il momento in cui agli occhi dei fan storici Final Fantasy sta perdendo la via, non è più quello che è sempre stato: non c’è più la convinzione che il prossimo capitolo sarà migliore del precedente, o la fermezza nel consigliare all’amico che non lo ha fatto di recuperarlo. Se FFXIII occupa il 14esimo posto nel sondaggio NHK, Final Fantasy XIII-2 finisce addirittura alla posizione 28.

 

 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Nel 2014 arriva il capitolo conclusivo della Fabula Nova Crystallis, sviluppatasi e finita diversamente rispetto ai piani originali, e il focus si sposta nuovamente su Lightning, che dopo un ruolo importante ma non giocante nel predecessore ritorna a essere protagonista.

È la prima volta che la serie vede un doppio sequel, l’unica trilogia in assoluto, seppur il corso degli eventi venga modificato e rimescolato ricorrendo spesso a salti temporali ed eternità varie.

Sono passati 500 anni da FFXIII, ma il finale di FFXIII-2 ha bloccato il ciclo di vita, morte e invecchiamento e quindi Lightning, Snow, Hope e tutti gli altri sono ancora vivi e presenti. Improvvisamente al mondo rimangono tredici giorni prima della sua fine ed è compito di Lightning, su incarico della divinità Bhunivelze, cercare di salvarlo raccogliendo l’energia divina dalle persone del mondo attuale per farla convergere in Yggdrasil, l’albero che prolunga la vita del mondo.

 

Lightning Returns FFXIII - the ark

 

Il gameplay si basa dunque sul completamento di missioni primarie e secondarie tramite le quali Lightning diventa più forte, acquisisce nuovi costumi (con un sistema a metà tra gli Optimum del XIII e le looksfere del X-2) e guadagna energia per estendere il tempo rimanente: le effettive ore di gioco corrispondono a reali ore verso la fine del mondo, così Lightning Returns diventa una corsa contro il tempo dove persino perdere una battaglia può costare tempo prezioso.

Risiede qui uno dei principali punti di critica al gioco: in un titolo dove per tradizione il giocatore vuole perdersi nell’esplorazione, nello scoprire ogni segreto e ogni angolo nascosto, l’idea di un limite al tempo a disposizione e il timer visibile impongono un senso di pressione e urgenza che soprattutto in una prima run del gioco non giovano all’esperienza.

Il giocatore non sa se si sta dilungando troppo o se può concedersi una deviazione, così come investire parte di questo tempo per alcune missioni secondarie non proprio importanti spezza un po’ l’atmosfera.

Il combattimento continua sul filone dei due titoli precedenti ma si evolve ancora verso la battaglia in tempo reale, con il menù ATB sostituito da comandi assegnati ai tasti del controller e fino a tre pre set di costumi, equipaggiamento e abilità da alternare in battaglia, ciascuno con la propria barra ATB che si riempie mentre non viene utilizzato.

È un sistema con un’alta possibilità di personalizzazione e che sopperisce alla mancanza di un party, concentrando su Lightning più ruoli da combinare secondo precise strategie, mentre saltuariamente alcuni compagni possono affiancarla in battaglia in qualità di semplici gregari. Probabilmente si tratta anche dell’elemento più riuscito, quel perfetto mix tra la tradizione dell’ATB e la necessità di modernizzare il sistema di combattimento che rende le battaglie avvincenti e frenetiche e restituisce valore alla strategia e alla preparazione prima dello scontro.

 

Lightning Returns FFXIII - garbs

A non convincere però è ancora una volta la storia, contorta, ambigua, basata su continui rimandi a entità con regole non definite e colpi di scena che anziché sorprendere riescono solo a confondere.

Solo il finale inoltre riesce a salvare Lightning, un personaggio mai adeguatamente caratterizzato e fin troppo glaciale, e dona una conclusione visivamente spettacolare e intrigante a una saga che purtroppo non è passata alla storia come la migliore della serie.

Con Lightning Returns si chiude quindi il tormentato progetto della Fabula Nova Crystallis e inizia il lungo periodo di attesa di Final Fantasy XV, nella speranza condivisa che questo possa essere un capitolo di ritorno agli antichi fasti della serie.
Nel frattempo, Final Fantasy XIV stava affrontando delle fasi che rappresentavano in parallelo lo stesso cammino percorso dai titoli offline.

 

 

Final Fantasy XIV

Uscito su PC nel 2010, un anno dopo FFXIII, Final Fantasy XIV è probabilmente ricordato come il peggior Final Fantasy di sempre.

Si tratta del secondo FF online mai realizzato, sequel spirituale dell’XI, anch’esso MMORPG, ma a differenza suo predecessore non ebbe lo stesso successo principalmente a causa di una pessima pianificazione del processo di sviluppo.

Square Enix scelse per la realizzazione di FFXIV lo stesso approccio tenuto per FFXI, ma concentrandosi su un potenziamento grafico quasi ossessivo che si rivelò avere un peso eccessivo per la struttura di gioco.

Irremovibili nel voler utilizzare l’engine Crystal Tools, lo stesso di FFXIII, gran parte dello sviluppo fu occupata dal dover adattare il motore di gioco alle diverse esigenze di un MMORPG e all’incredibile dettaglio grafico, elementi che portarono ad alcune limitazioni sul numero di personaggi presenti per ogni schermata o su altri fattori riguardanti il gameplay e l’interfaccia.

 

Final Fantasy XIV 1.0

 

Fiduciosi di poter sistemare queste problematiche con patch future, il lancio di Final Fantasy XIV si rivelò un disastro.

Square Enix venne sommersa dalle critiche e decise addirittura di sospendere le sottoscrizioni, lasciando libero accesso al gioco, mentre l’annunciata versione PS3 non vide mai la luce.

Costretta ad ammettere il passo falso e ad agire tempestivamente, il team di sviluppo venne rivoluzionato e la posizione di producer e director affidata a Naoki Yoshida, il quale riuscì ad apportare modifiche apprezzate ma non sufficienti a risollevare la situazione.

Per salvare Final Fantasy XIV occorreva ripartire da zero

L’11 novembre 2012, dopo un intero arco narrativo rilasciato appositamente per concluderne la storyline, a soli due anni dall’uscita, i server di Final Fantasy XIV 1.0 vennero chiusi definitivamente.

 

 

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Qualche mese dopo la chiusura di FFXIV, il team di Yoshida rilancia la sfida ai giocatori di tutto il mondo con A Realm Reborn, un totale reboot del capitolo che nasce dalle ceneri narrative della versione 1.0 e ne riprende alcuni aspetti centrali, come il mondo di Eorzea e le razze presenti, ma si fonda tecnicamente su un motore completamente nuovo e notevoli migliorie in termini di interfaccia, gameplay e affidabilità dei server.

Il successo di A Realm Reborn è tale da far riprendere Square Enix dal crollo post FFXIV e spiana definitivamente la strada alla visione di Yoshida, l’uomo della rinascita, che ha trasformato un’operazione fallimentare in quello che è ancora oggi il più fruttuoso prodotto firmato Final Fantasy di sempre.

Grazie a un nuovo sistema di quest e soprattutto ai FATE, battaglie ad accesso libero situate in specifiche location dove più giocatori si ritrovano per sconfiggere mostri particolarmente ostici, e ai trials, raid dove un party di giocatori lotta contro boss per avanzare nella storyline, A Realm Reborn è riuscito negli anni a costruire una solidissima community di giocatori costantemente impegnati nelle molteplici patch rilasciate.

 

Final Fantasy XIV ARR - Fate

 

Nonostante la base concettuale sia appunto A Realm Reborn, FFXIV ha subito nel corso degli anni tre grandi espansioni che hanno introdotto nuovi sviluppi narrativi, aggiornato alcuni aspetti del gameplay e aggiunto nuove classi.

Heavensward, Stormblood e Shadowbringers sono stati accolti dal pubblico con ancora più entusiasmo rispetto alla release principale e oggi FFXIV vanta più di 18 milioni di utenti registrati, un numero assurdo per la serie, che si traduce in più di 500 mila utenti attivi al momento.

La sua natura di MMO online non lo avrà reso accessibile a tutti, ma la più larga diffusione di Internet rispetto agli anni di FFXI e il rilascio costante di contenuti altamente qualitativi lo ha reso una realtà a cui tutti i fan dovrebbero concedere una possibilità.

 

 

Final Fantasy XV

 

 

 

Final Fantasy XV

Dopo anni di ritardi, dichiarazioni contrastanti, rumors e smentite, Final Fantasy Versus XIII, che all’origine avrebbe dovuto far parte della Fabula Nova Crystallis, viene ufficialmente rebrandizzato in Final Fantasy XV e arriva sul mercato verso la fine del 2016 su PlayStation 4 e Xbox One.

È il primo Final Fantasy offline dell’attuale generazione e sicuramente quello dallo sviluppo più tormentato di tutta la serie,

un’odissea durata dieci anni, due generazioni di console e diversi team di sviluppo, con la direzione e gran parte del concept iniziati sotto Tetsuya Nomura per poi rimanere congelati fino al passaggio nelle mani di Hajime Tabata, il quale ha dovuto tirare fuori un coniglio da un cilindro calpestato e maltrattato.

La nascita di FFXV rappresenta in tutto e per tutto il nuovo corso Square Enix, almeno nell’accezione negativa che alcuni fan le hanno attribuito dopo la fusione: l’annuncio di un prodotto per nulla definito, al quale non viene affidato un progetto concreto, dimenticato, ignorato e nascosto fino a quando non si è deciso di recuperarlo e trasformarlo in una colossale operazione commerciale con tanto di miniseria animata, film in CGI, spin-off di pesca per VR, giochini per cellulare e campagna pubblicitaria multimilionaria.

Eppure la gente ne ha bisogno: dopo la trilogia non eccezionale di FFXIII, è dai tempi di FFX su PlayStation 2 che i fan attendono una nuova magia degna della serie, di quei capitoli dell’epoca Squaresoft che avevano fatto sognare.
Si è sviluppata un’attesa da astinenza capace di resistere a tutto ciò che di sbagliato c’è nella comunicazione e nelle scelte di Square Enix, capace di giustificare ritardi o rumors preoccupanti, perché la paura di non avere un Final Fantasy da giocare batte quella di doverne giocare uno fatto male.

Rimane memorabile una dichiarazione relativa alla remaster per PS4 di FF Type-0, accompagnata da Episodio Duscae, una demo di FFXV dove tra l’altro si poteva ammirare per la prima volta l’invocazione di Ramuh:

in realtà non stai comprando FF Type-0 con dentro la demo di FFXV, stai comprando la demo di FFXV e in più ti regalano FF Type-0

La perfetta dimostrazione di come tutti gli occhi e le speranze fossero puntati sull’imminente Final Fantasy XV.

 

Final Fantasy XV - Ramuh

Definire il prodotto finale di tutto questo è molto difficile.

Come si può leggere nella prima frase all’avvio del gioco, è un Final Fantasy dedicato ai fan di vecchia data e ai neofiti del genere, come dimostrano (tra le altre cose) molti riferimenti a mostri e invocazioni in vecchio stile uniti alla modernità di un sistema di combattimento che elimina del tutto turni e ATB.

Noctis, il protagonista, e i suoi tre compagni combattono in tempo reale, con la possibilità di alternare tra diverse armi, proiettarsi velocemente verso il nemico ed eseguire parate, aggiramenti e tecniche in combinazione, il tutto con un ritmo frenetico e senza interruzioni tra la fase di esplorazione e di combattimento.

È un sistema accattivante, affiancato dall’interessante scelta di rendere le magie degli oggetti consumabili da creare e lanciare, mentre le devastanti Summon possono intervenire solo quando si è in estrema difficoltà.

Un miscuglio di passato e innovazione che sposa la modernità e sceglie di abbandonare la staticità dei turni

Anche il sistema di crescita cerca di pescare dal passato ma con qualche innovazione: ogni combattimento conferisce punti esperienza, ma questi vengono effettivamente calcolati per l’aumento di livello solo quando ci si accampa o si va a riposare in un hotel, momento nel quale è possibile anche cucinare qualcosa (con ingredienti e abilità via via più complessi) per ottenere bonus temporanei al risveglio.

Tramite i punti abilità invece si possono ottenere bonus, boost, tecniche e sinergie varie in base a delle mini sferografie divise per tematica (Magiche, Curative, Combattive, ecc..), mentre non solo l’equipaggiamento ma anche gli abiti indossati possono avere effetti speciali.

Un miscuglio di passato e innovazione che sposa la modernità e sceglie di abbandonare la staticità dei turni, una scelta non apprezzata da tutti ma sicuramente coraggiosa e portata avanti fino in fondo, con un battle system solido e ben realizzato.

 

Final Fantasy XV - Noctis Ardyn

 

La particolarità di FFXV è che l’universo multimediale di cui fa parte non si limita ad aggiungere elementi, ma si completa a vicenda: gli eventi visibili nel film CGI Kingslaive non solo sono contemporanei e fortemente impattanti sulla storia del gioco, ma senza guardare il film il giocatore ne ha solo un minimo accenno. Allo stesso modo una buona parte della caratterizzazione dei protagonisti e del loro legame avviene tramite la serie animata Brotherhood ma ha importanti risvolti per la trama principale lungo tutto il gioco.

È un all in sulla storia di FFXV, fatta di sconfitta, di un destino avverso, di eventi più grandi dei nostri protagonisti ma anche di speranza, di voglia di lottare e di non arrendersi. Una storia che torna a essere centrale, al punto che dopo una prima parte votata alla libertà di esplorazione e scoperta in perfetto stile Final Fantasy arriva una sezione di capitoli che porta al finale lungo un binario lineare necessario a renderne più forte la carica narrativa.

FFXV è un all-in sulla storia, fatta di sconfitta, di un destino avverso, ma anche di speranza, di voglia di lottare e di non arrendersi.

Una storia che tuttavia non è esente da difetti, principalmente omissioni, dettagli che non vengono approfonditi e alcuni vuoti che non generano incoerenze ma lasciano tanti dubbi.
Una trama che in fin dei conti soffre dei tormentati anni di sviluppo e dei continui cambi di direzione intrapresi per quello che inizialmente era nato come Final Fantasy Versus XIII.

Nonostante le difficoltà, le forti critiche e l’eccessivo ricorrere a DLC a pagamento per approfondire la trama, Final Fantasy XV riesce alla fine a risollevare la serie, a essere apprezzato e a rappresentare un buon punto da cui ripartire: non abbastanza per riguadagnare totale fiducia in Square Enix, ma comunque un passo avanti rispetto alla trilogia di FFXIII.

 

 

Road to Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy, a distanza di oltre trent’anni dalla sua nascita, è oggi un fenomeno culturale, probabilmente la serie di JRPG più longeva e generalmente apprezzata di sempre e sicuramente quella che ha trasformato il genere in una realtà concreta anche al di fuori del territorio nipponico.

Oltre ai capitoli principali che abbiamo voluto analizzare in questo percorso, ci sarebbero centinaia di spin-off, serie parallele, derivazioni per ogni tipo di console e persino cross over e partecipazioni ad altri brand, su tutti quello di Kingdom Hearts, dove addirittura i personaggi di FF incontrano quelli Disney.

In Giappone ma anche nel resto del mondo è qualcosa che ha ispirato e influenzato generi, opere multimediali, arte, persone: dai concerti dedicati alle splendide colonne sonore del maestro Uematsu alle action figures, dal cibo ai cosplayer, dai giochi di carte al merchandising più vario, milioni di fan hanno legato emozioni, amicizie e ricordi indelebili alle loro esperienze con il controller in mano.

 

Final Fantasy Concert

 

Probabilmente è questa forte nostalgia e questa voglia di rivivere delle storie mozzafiato, di quelle che ti segnano per sempre, che ha portato in moltissimi a chiedere a gran voce un remake di Final Fantasy VII: non un nuovo gioco, ma un remake di uno praticamente perfetto, perché è sempre giusto guardare avanti ma non bisogna mai dimenticare ciò che ci ha portati qui.

Così come non è giusto che chi sia arrivato dopo non possa godere con i propri tempi e la propria tecnologia di un prodotto così puro, così importante, così rivoluzionario; non è giusto che chi si avvicini solo oggi alla serie pensi che sia tutto qui, che questo amore sia dovuto solo a quanto ci è stato mostrato con Final Fantasy XIII e XV.

Oggi Final Fantasy VII Remake è realtà, o almeno il primo capitolo di quella che probabilmente sarà una trilogia, e non sappiamo ancora se Square Enix renderà davvero giustizia al capolavoro di Squaresoft o meno, ma quello che ci auguriamo è che un domani potremo dire al nostro amico che non ha mai giocato alla serie di iniziare proprio con Final Fantasy VII Remake, senza dover tornare a rispolverare una PlayStation 1 o 2 per consigliargli un titolo con cui andare sul sicuro.

Forse è questo ciò di cui ha bisogno Final Fantasy: di ripartire, in grande stile, di lasciare il segno come faceva anno dopo anno fino a un decennio fa, e non c’è nulla di male se per riuscirci ha bisogno di una mano dal passato.

Chissà che il 10 aprile 2020 non sia l’inizio di un nuovo periodo d’oro per Final Fantasy.

 

 

Road tRTFF7Ro Final Fantasy VII Remake
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