La nostra recensione di Resident Evil 3, l’atteso remake del gioco del 1999 che segue il lavoro di svecchiamento inaugurato da Capcom con l’acclamato secondo capitolo.
Ammetto non sia semplice approcciarsi approcciarsi alla recensione di Resident Evil 3, un titolo che da una parte deve soddisfare un grande bacino di appassionati facendo leva sul fattore nostalgia, dall’altra continuare il lavoro già ben avviato di Capcom nell’attrarre una nuova fetta di utenti ad una delle serie più celebri della storia del videogioco.
Capitalizzare insomma tanto sul vecchio quanto sul nuovo pubblico, sdoppiando per di più anche le direzioni intraprese, con un nuovo (probabile) corso con visuale in prima persona che strizza l’occhio ai moderni e popolari survival horror à la Outlast, e un secondo invece a ritroso verso il passato.
Di quest’ultimo filone fa parte il remake di Resident Evil 3, che riprende quindi in mano il tanto adorato titolo arrivato su PlayStation nel ’99 per aggiornarlo con più o meno le stesse modalità sperimentate con grandissimo successo l’anno scorso attraverso il secondo capitolo.
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Resident Evil 3 è stato graficamente completamente rifatto da zero
Per capirci, Resident Evil 3 è stato graficamente completamente rifatto da zero, game design e direzione artistica sono stati come ovvio iper aggiornati e la telecamera fissa è stata seppellita in favore di una sacrosanta visuale in terza persona sulla falsariga delle innovazioni del quarto episodio del 2005.
Se tuttavia in Resident Evil 2 l’equilibrio di ogni singolo elemento rasentava la perfezione per quella che oggi è una delle esperienze di riferimento degli ultimi anni, posso iniziare dicendo che quella brillantezza non si ripete a pieno anche in questa reinterpretazione del terzo capitolo.
Reinterpretazione che comunque funziona, diverte e terrorizza alla grande perché derivativa e in gran parte more of the same dell’approccio superbo del gioco del 2019, ma che perde pure in coesione e lucidità in quello che virtualmente dovrebbe essere il suo punto forte (la gestione dell’inarrestabile Nemesis).
E questo senza parlare della longevità, fattore che sono sicuro farà molto discutere online, specie per un’esperienza che viene venduta – in bundle con una modalità standalone multiplayer di importanza marginale – a prezzo pieno. Ma andiamo con ordine.
Jill Valentine fugge senza tregua dal temibile Nemesis, una nuova arma biologica senziente dall’origine sconosciuta. Riuscirà Jill ad affrontare gli orrori di una Raccoon City infetta e mettere in salvo la propria vita?
Resident Evil 3 si svolge all’incirca nella stessa fascia temporale di Resident Evil 2
Come chi ha giocato l’originale sa alla perfezione, Resident Evil 3 si svolge all’incirca nella stessa fascia temporale di Resident Evil 2, in una Raccoon City sull’orlo del devasto a causa dell’infezione diffusa del devastante T-Virus, un agente virale che stimola tremende mutazioni nell’ospite fino a trasformarlo in orripilanti creature estremamente aggressive.
Jill Valentine, uno dei pochi membri sopravvissuti della squadra di élite S.T.A.R.S. della polizia di Raccoon, sa che la responsabilità dell’epidemia sta tutta sulle spalle della Umbrella Corporation, un gigantesco conglomerato che opera su armi biologiche di ogni genere, senza porsi grossi scrupoli su etica o eventuali conseguenze.
Ritrovatasi in fuga, inseguita da un mostro inarrestabile, Jill cerca di salvare il salvabile e scappare dal centro urbano, mentre tutto intorno a lei cade a pezzi o si trasforma nel suo peggiore incubo.
La campagna di questo Resident Evil 3 è una sorta di remix di quella dell’originale
Fatta questa generale introduzione per chi magari non avesse mai sentito parlare del gioco o del suo immaginario, passiamo alla ciccia. La campagna dai valori cinematografici di questo Resident Evil 3 è una sorta di remix di quella dell’originale, negli eventi e nelle location: alcuni luoghi e snodi narrativi rimangono simili, altri invece totalmente stravolti, altri accennati e altri ancora aggiunti di sana pianta.
Come al solito si rimane sospesi nella sottile via di mezzo tra toni da B-Movie (e relativi luoghi comuni e divertenti eccessi) e la volontà riuscita di costruire un approccio invece sostenuto e al passo con i tempi, ridando con successo forma ad una Raccoon City piena di piccolezze e testi per chiunque si dimostri disposto ad approfondire.
Per evitare spoiler e per precisi accordi di non divulgazione con Capcom non posso andare eccessivamente nel dettaglio, ma vi basti sapere che il gioco in diversi punti prende strade diverse da quelle che ricordate, nonostante non dimentichi i fan dell’originale e arrivando addirittura ad aprirsi in ottica “nostalgica” anche a chi ha iniziato a seguire la serie solo nelle più recenti iterazioni.
Il gioco – specie in una determinata sezione – piazza diverse chicche molto intelligenti e riferimenti davvero apprezzabili, in grado di stamparvi inevitabilmente un sorriso compiaciuto sul viso, indipendentemente dal fatto che abbiate o meno messo le mani sul titolo del ’99.
Naturalmente con il rifacimento grafico generale, il character design dei singoli personaggi è stato completamente aggiornato, con risultati direi tutti di altissimo livello, a partire dal look e dai modelli di Jill e Carlos – un soldato di una milizia privata della Umbrella -, la coppia di personaggi che il gioco permette di controllare.
In ogni caso, al netto della narrativa, se avete giocato il remake di Resident Evil 2 questo ritorno a Raccoon City sarà senza dubbio un viaggio quantomeno familiare.
Se avete giocato il remake di Resident Evil 2 questo sarà un viaggio quantomeno familiare
L’impatto del gameplay, comprensivo della visuale in terza persona, dello shooting e del crafting, è davvero molto simile se non identico a quanto già visto (e va benissimo così, dato che parliamo di eccellenza), se non per un level design generalmente più debole e un approccio molto più action.
Per quanto riguarda il primo, il level design mostra solo a tratti qualche guizzo tale da ricordare in qualche modo la perfezione assoluta (da antologia) di Resident Evil 2, ma rimane comunque buono/ottimo come nettamente inferiore a quello del predecessore, dividendosi tra l’altro di nuovo in macro-sezioni. Non c’è come prevedibile alcun viaggio rapido tra questi blocchi, giusto per precisare, e la minore cura del level design porta anche ad un minore sviluppo dei vari puzzle.
Estensione invece della scelta di puntare sull’action, le munizioni (e/o materiali per craftarle), eccetto verso le ultime battute dove si torna a centellinare, si trovano in grande abbondanza, spingendo a sparare di più in ambienti certo più densi di zombi (in primis) e creature varie.
Pur capendo le intenzioni di certe scelte, non nego che la mancanza di risorse sia un elemento di tensione di cui si sente chiaramente la mancanza nel corso di tutta la durata del gioco, soprattutto se poi si pensa a quanto era generalmente ben misurata nel remake del secondo episodio la quantità di elementi curativi e munizioni.
Molte volte il combattimento vero e proprio si risolve però velocemente con un paio di accortezze
Si finisce per avere comunque paura e incertezza prima e durante gli incontri con i nemici di classe maggiore, soprattutto per il design stupendo e il moveset poco gentile delle creature, affiancato da un sonoro che in cuffia si riconferma perfetto e immersivo.
Molte volte il combattimento vero e proprio si risolve però velocemente con un paio di accortezze, vista l’abbondanza di risorse (comprese le curative) che in pratica mette in secondo piano la voluta imprecisione dello shooting e quasi abolisce il game over a difficoltà standard.
Non esiste qui una situazione paragonabile a quella dell’aggirare un licker silenziosamente, attenti al minimo suono e ai minimi movimenti della creatura, consci di non poter sprecare nemmeno un singolo proiettile in quella che è una sfida sadica per la sopravvivenza.
Vi renderete conto come in Resident Evil 3 Remake si scarichino proiettili senza pietà su una soddisfacente maggiore varietà di nemici, ma spesso con modalità aggressive che riducono la sana titubanza, la goffaggine da panico e il minimo di strategia di RE2.
Conferma il focus sull’azione anche l’aggiunta di alcuni elementi ambientali come generatori di corrente per elettrificare e/o barili esplosivi, come pure l’implementazione per Jill della schivata (con R1), e di una sorta di contrattacco nel caso di Carlos.
La schivata se fatta con il giusto tempismo attiva un bullet time di cui si può approfittare per scaricare qualche colpo, ma il timing è sempre poco intuitivo e chiaro, mentre nella corso del gioco la necessità dell’abilità è molto limitata, con il risultato di trascurarla e metterla da parte. Discorso simile e speculare per il contrattacco di Carlos, che se perfetto scaraventa a terra gli infetti.
Un altro elemento che mi ha lasciato parecchio perplesso, pure riflettendo su quelle che saranno le aspettative dei giocatori di mezzo mondo, è stato il modo in cui Capcom ha scelto di gestire il Nemesis, vera star del terzo episodio e tra le armi biologiche più riconoscibili dell’intero franchise.
Il mostruoso Nemesis, impiegato dalla Umbrella per uccidere a tutti i costi l’ultimo membro della squadra S.T.A.R.S. (Jill), è un avversario tanto tamarro quanto temibile: lo stupendo restyling lo ha reso più definito, inquietante e decisamente in linea con l’approccio ambizioso della direzione artistica e con i passi in avanti tecnologici intercorsi in questi vent’anni, ma la sostanza rimane la stessa.
Nemesis vi vuole morti e lo vuole subito, attaccandovi e inseguendovi con qualsiasi cosa possa utilizzare, da lanciamissili a lanciafiamme, passando per una mobilità e una velocità allucinante, che gli permette di saltarvi davanti come assaltarvi da ogni possibile direzione, oltre all’utilizzo di un tentacolo dalla distanza.
Sarebbe un incubo a occhi aperti, vera evoluzione del Mr.X di Resident Evil 2, non fosse per la quantità di volte in cui lo si incontra in queste modalità e la relativa semplicità con cui è possibile arrestarlo (a voi capire come).
Nemesis svolge un ruolo totalmente diverso rispetto al Tyrant di Resident Evil 2
Sì, perché le sequenze di inseguimento vero e proprio sono una piccola manciata (evito di entrare nel dettaglio), e i momenti Nemesis-centrici sono quasi tutte parentesi specifiche del giocato, boss fight (poco brillanti) e momenti scriptati e semi-scriptati (talvolta con quick-time event). Nemesis quindi qui svolge un ruolo totalmente differente e meno organico rispetto al Tyrant che tanto assillava Leon e Claire, forse in un tentativo di Capcom di differenziare questo remake del terzo episodio dal precedente.
Il nemico principale ed iconico del gioco insomma viene declinato in nome di un impatto cinematografico (tra script e scene di intermezzo), ma questa decisione ne pregiudica la piena riuscita ludica; non faccio sinceramente fatica ad immaginare la grande delusione di molti fan su questo aspetto, su cui Capcom ha anche fatto leva per la comunicazione marketing del titolo.
Un altro punto molto dolente di Resident Evil 3 che scatenerà penso una bella tempesta in rete è la longevità, come ho accennato sopra. Ho impiegato a malapena sette ore per concludere il gioco, comprensive di game over e tempi nei menù. Considerate in aggiunta che per recensire un titolo spesso si impiega più tempo del normale e ho raggiunto l’oltretomba almeno una decina di volte sul finale.
Realisticamente sto parlando dunque di una durata sensibilmente inferiore alle 6 ore, sofferente della assenza di due run diverse come nel caso di Resident Evil 2. Si gioca con Jill e con Carlos (per parecchio tempo), ma la storia/campagna è singola, e si esaurisce praticamente del tutto con il primo consumo, permettendo almeno di evitare le contraddizioni di continuity di RE2.
Naturale che Capcom si sia resa conto da sola del problema, decidendo quindi di mettere in bundle con il gioco Resident Evil: Resistance, un titolo standalone multiplayer che non coprirò in questa recensione di Resident Evil 3.
Dubito tuttavia che il giocatore tipo acquisterà il gioco interessato anche minimamente a Resistance, e già prevedo una certa turbolenza dell’utenza nella difficoltà di giustificare il prezzo pieno per un’esperienza centrale dalla durata esigua.
Al netto di tutti gli evidenti problemi, voglio comunque sottolineare quanto Resident Evil 3 alla fine della fiera funzioni proprio perché derivativo del lavoro di Capcom sulle vicende di Leon e Claire, e quando si attiene ad arricchire e ripetere quella formula si scorge la gemma di un immenso lavoro di rivalutazione.
Il sound design eccellente, la varietà dei macabri nemici, lo svecchiamento della narrativa e dei personaggi, un level design apprezzabile, la genuina tensione nell’affrontare ogni corridoio e vicolo, la gestione misurata dell’inventario e location perfette e spesso ricchissime di dettagli. Questi sono tutti elementi che funzionano insieme alla grande nell’ultima produzione Capcom, che rimane un survival horror di ottima qualità e grande valore.
Grande valore semplice da notare pure nel notevole impatto grafico, a cui si lega a doppia mandata la resa perfetta di una Raccoon City sull’orlo dell’abisso, tra neon, cinema ancora illuminati, negozi spalancati e deserti, piazze vuote e fogne rivoltanti, il tutto con una fluidità granitica su PlayStation 4 Pro, dove ho svolto la mia prova.
Il RE Engine si riconferma impressionante specie per tutto quello che riguarda l’illuminazione, sorprendendo allo stesso modo per livello di dettaglio generale e per resa dei modelli dei personaggi. Eccetto qualche strano scatto (poco rilevante) in alcune animazioni degli zombi, da questo punto di vista c’è ben poco da dire, inattaccabile.
- Ottimo aggiornamento di narrativa e personaggi, strizzando l'occhio anche ai nuovi fan
- Rimane alla base un more of the same della formula del remake di Resident Evil 2, che era un'esperienza quasi perfetta
- Varietà di nemici migliorata
- Resa grafica ed artistica inattaccabile
- L'approccio più action porta ad una abbondanza di risorse che in parte smorza la tensione prima del finale
- Meno di sei ore di longevità sono davvero insufficienti
- Il Nemesis viene sfruttato con modalità discutibili che faranno storcere il naso a tante persone
- Il level design è inevitabilmente meno brillante rispetto a quello di Resident Evil 2