Anteprima Sanctuary: the Keepers Era, il nuovo progetto boardgame di Tabula Games

16
1 anno fa

7 minuti

Parliamo in anteprima di Sanctuary: the Keepers Era, un gioco di carte che vi vedrà impegnati in una lotta senza esclusione di colpi per il predominio sull’oscuro mondo di Elnerth.

In questo Marzo pazzerello fioccano i nuovi progetti Kickstarter e Tabula Games dopo il successo di Icaion, Mysthea e Volfyrion ci sgancia un pezzo da novanta. Abbiamo provato infatti in anteprima Sanctuary: the Keepers Era, un card game che promette grandi cose con sei fazioni impegnate in uno scontro senza quartiere per abbattere i santuari dei propri avversari tra duelli all’ultimo sangue, oscure magie e poteri divini.

Ci ha convinto questo scontro divino a base di carte e cristalli?

https://www.kickstarter.com/projects/tabulagames/370860527/

 

 

 

Carta canta

Sanctuary: the Keepers Era è un gioco per due giocatori basato su sei mazzi di carte differenti, ognuno rappresentante una differente fazione. Le sei fazioni hanno stili di gioco molto differenti ma sono accomunate da un unico obiettivo: distruggere i santuari dei propri avversari prima che loro distruggano i nostri.

All’inizio della partita sceglieremo quale fazione utilizzare e prenderemo il mazzo corrispondente. Ogni mazzo è composto da 33 carte divise in quattro differenti tipologie. I Sanctuary sono la più importante di esse; sono quattro per ogni fazione e vengono posizionati uno a fianco all’altro di fronte a noi, delineando le lane sul campo di battaglia. Sono luoghi dal potere unico, sacri al nostro Clan, che col passare dei turni accumuleranno Splendore attivando potentissimi effetti quando saranno arrivati al culmine del loro potere.

 

I Sanctuary in tutto il loro Splendor. A sinistra i loro punti ferita, a destra il loro valore di Splendor

 

Gli Acolytes ed i Champion sono le truppe che impiegheremo in questa battaglia. Hanno un valore che indica la loro salute e la loro potenza d’attacco, insieme al loro costo di evocazione espresso in Essence Crystals. La differenza fra Acolytes e Champion è che il Champion è il capitano della vostra armata ed in quanto tale non solo la sua carta è straordinariamente forte ma anche non sarà messo nel mazzo insieme alle altre carte ed invece sarà pronto al vostro fianco per essere evocato non appena ne avrete la possibilità.

 

I Champion di ogni fazione, in perfetta posa da Power Rangers

 

I Rituals, infine, sono potenti magie che potrete scatenare sul vostro avversario e che saranno fondamentali per scompigliare i suoi piani e cercare di raggiungere la vittoria.

Scelta la propria fazione, i giocatori si alterneranno nell’effettuare turni. La struttura di un turno è divisa in quattro fasi:

  • Inizio del turno: il giocatore attivo riceve 2 Essence Crystals e si applicano tutti gli effetti con la dicitura “All’inizio del turno”
  • Fase di Evocazione: il giocatore può spendere i suoi Essence Crystals per evocare Rituals, Acolytes o il suo Champion, nell’ordine che preferisce. Come dicevamo prima il campo di battaglia è diviso in quattro “corsie” dette lane che avranno alle estremità un nostro santuario ed un santuario avversario. Nel mezzo, potremo evocare i nostri Acolytes per combattere. Ogni giocatore può posizionare in contemporanea al massimo due Acolytes in ogni lane, uno davanti (in posizione d’attacco) ed uno dietro (in posizione di difesa). Questo significa che potremo avere in campo al massimo 8 unità nello stesso momento e che se vorremo evocarne altre saremo costretti a distruggere quelle precedenti. Inoltre gli Acolytes entrano in campo inattivi (ruotati di 90°) e quindi non potranno essere utilizzati nello stesso turno in cui sono stati evocati.
  • Fase di Attacco: Nella fase di Attacco tutte le unità attive in posizione d’attacco proveranno a danneggiare il Sanctuary avversario sulla stessa lane, infliggendogli una quantità di danni pari al proprio valore di attacco. Se sarà presente una unità nemica attiva in posizione di difesa sulla stessa lane, tuttavia, l’attacco andrà invece a bersagliare essa e la nostra unità subirà tanti danni quanto è il valore d’attacco dell’avversario. Se i danni subiti da una Unità superano il suo valore di Salute, essa verrà distrutta e rimossa dal campo.
  • Fine del Turno: alla fine del turno tutto il danno subito dalle unità si resetta (quello sui Sanctuary invece ovviamente rimane tra un turno e l’altro), il giocatore pesca fino ad avere quattro carte in mano e tutti i Sanctuary ancora in piedi di quel giocatore avanzano il loro segnalino Splendor di un passo. Se così facendo raggiungono il valore massimo segnato sul Sanctuary, si attiva un effetto diverso per ognuna di queste carte e che rimarrà attivo fintanto che il Sanctuary rimarrà in piedi

La partita termina quando uno dei due giocatori riesce a distruggere tutti i Sanctuary dell’avversario, sconfiggendolo e portando gloria al proprio Clan.

 

I loghi delle sei fazioni

 

 

It’s (not) a kind of Magic

Non è difficile vedere da questa anteprima a che tipologia di giochi Sanctuary: the Keepers Era prenda spunto. I giochi di carte collezionabili sono stati sicuramente fonte di ispirazione, con un sistema di gioco che scorre fluido perchè non gravato dalla necessità di essere compatibile con anni ed anni di espansioni ad accumularsi. Chiunque abbia giocato a Magic troverà alcuni regole che strizzano l’occhio a concetti già noti come la debolezza da evocazione o la presenza di un “Commander”.

Il sistema delle lane è invece la “deviazione dalla norma” che risulta più interessante. Aggiunge infatti una nuova dimensione di tatticità alla partita, con un retrogusto da Pixel Tactics che ho molto apprezzato. Non vi nego che quando testavo questo gioco mi sono trovato a mangiarmi le mani rendendomi conto di aver sganciato la mia bestia più feroce su una lane facile, solo per poi doverla lasciar li perchè non avevo modo di spostarla. Non basta buttare giù le creature più grosse, bisogna sapere anche dove e quando farlo.

 

Non si può avere un’ambientazione desertica senza almeno un cammello e delle cupole vagamente mammelliformi, è la legge

 

Le sei fazioni giocano in maniera molto distinta ed hanno ognuna un proprio feel, dei ben specifici punti di forza e di debolezza. Non si sente il predominio di uno specifico Clan sugli altri e ce n’è per tutti, da chi preferisce mosse e contromosse, a chi piace creare combo interessanti a chi semplicemente piace schiaffare in tavola il mostro più grosso di tutti. Nel manuale si suggerisce anche l’idea di poter costruire dei mazzi alternativi mescolando tra di loro le carte delle diverse fazioni: sembra un’idea interessante ma uno dei punti di forza di questo gioco è la semplicità del “scegli un mazzo e gioca” e la vedrei come un’opzione rivolta sopratutto ai più appassionati

In generale le regole del gioco sono piuttosto semplici, con le uniche complicazioni dovute all’interazione di diversi effetti in contemporanea; complicazioni, tuttavia, pienamente risolte dalla spiegazione nel manuale che risulta chiaro e ben scritto pur nella sua brevità.

 

La versione Deluxe ha una tale quantità di roba dentro che per €40 sembra quasi regalata

 

In conclusione di questa anteprima, Sanctuary: the Keepers Era è un progetto estremamente interessante da una casa editrice che ha sempre saputo sorprenderci sia in termini di qualità del prodotto finito che in termini di game design. Abbiamo una lore intrigante, un sistema di gioco semplice ma profondo ed una casa editrice che sui materiali non ha deluso mai. Aggiungiamo l’opzione per giocare in solitaria, un pledge base davvero economico (€12 per tre mazzi fazione è davvero un’occasione imperdibile) ed un pledge completo che sotto i €40 offre componenti deluxe eccellenti e allora è facile capire che per chi ama i giochi di carte 1v1 questa campagna è un boccone troppo ghiotto per farsela sfuggire.

 

 

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