Nioh 2: intervista e nuovo provato per il souls-like di Team Ninja

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1 anno fa

12 minuti

Nioh 2 Cover

Invitati negli uffici di Sony PlayStation, abbiamo messo di nuovo le mani su Nioh 2 e abbiamo avuto l’occasione di intervistare Yosuke Hayashi, a capo di Team Ninja.

Nonostante non sia proprio la prima volta che sperimento la brutale difficoltà di Nioh 2, l’impatto con il gioco di Team Ninja non è mai semplicissimo ed idilliaco, per usare un palese eufemismo. Dopo il provato di settembre che mi aveva visto imprecare contro un cavallo umanoide con qualche attacco di rabbia di troppo e contro una donna gatto su ruote chiodate e infuocate (una kasha), armato di pad ho affrontato una nuova sessione di hands-on nella bellissima sede romana di Sony PlayStation.
Questa volta la demo – ambientata nel mezzo dell’esperienza – era avanzata e meno lineare, con un codice direi quasi definitivo, visto anche il fatto che manca un mese alla pubblicazione del gioco, fissata al 13 marzo (per ora solo) su PlayStation 4.
Per l’occasione di questo ultimo provato prima della versione finale, a Roma era presente anche Yosuke Hayashi, che da più di dieci anni ormai tiene le redini di Team Ninja. Ho avuto quindi modo di scambiare quattro chiacchiere, e trovate la trascrizione dell’intervista in calce a questo pezzo.
Nioh 2 ci rigetta nel pieno del periodo Sengoku, affrontando terribili demoni Yokai in una delle parentesi più tumultuose della storia nipponica. Siete pronti a spillare sangue e gridare blasfemie, morte dopo morte?

Nioh 2 Image

 

 

Nioh 2 a dispetto del numero non è un seguito ma un prequel

Penso già lo sappiate, ma sempre meglio ribadirlo: Nioh 2 a dispetto del numero non è un seguito dell’avventura di William del primo capitolo, bensì un prequel, ambientato ben prima della celebre battaglia di Sekigahara che concluse il bellicoso periodo Sengoku.

All’inizio della storia, nel 1555, Oda Nobunaga è ancora vivo, e la premessa narrativa del gioco è che Toyotomi Hideyoshi, uno dei tre grandi unificatori del Giappone (insieme a Tokugawa Leyasu e appunto Nobunaga), fosse in realtà due persone distinte. Ovviamente uno dei due è il protagonista da controllare, questa volta completamente personalizzabile, cosa che di nuovo non sono riuscito a testare, visto che l’editor di aspetto fisico/sesso in questa build era quasi completamente bloccato, con giusto qualche preset tra cui scegliere.

Il secondo twist di fantasia nell’incipit sta nel fatto che il nostro caro personaggio giocabile è un mezzosangue, una sorta di via di mezzo tra umano e Yokai, e questo apre a tutta una nuova serie di possibilità nel sistema di combattimento che tra poco vado ad approfondire.

 

Nioh 2

 

La demo che ho giocato invece partiva già dopo la morte di Oda Nobunaga, nel castello di Kitanoshō del samurai Shibata Katsuie, che mi ha fatto compagnia in forma Yokai come “adorabile” ultimo boss dell’hands-on.

Senza andare troppo ad addentrarmi nel complesso intreccio degli intrighi bellici nipponici, il gioco dovrebbe coprire quindi un arco di tempo molto notevole, ad occhio direi almeno una trentina/quarantina d’anni (Nobunaga muore nel 1582), allacciandosi probabilmente al primo capitolo. Questo, unito alla grande fedeltà storica – seppur con elementi fantasy – alla base della produzione, fa ben sperare sulle possibilità di questo secondo capitolo di percorrere ed approfondire nei giusti modi e tempi uno dei periodi portanti del Paese del Sol Levante.

In gran parte, Nioh 2 è un more of the same del precedente capitolo

Passando poi al giocato vero e proprio, Nioh 2, come ho già detto nello scorso provato, è in gran parte un more of the same del precedente capitolo, tanto da far sentire immediatamente a casa i giocatori non neofiti. Il sistema di stance/posizioni, l’impulso ki per recuperare la stamina, le animazioni, molti dei nemici, il sistema di combattimento e in generale gli elementi da gioco di ruolo sono simili se non identici a quanto già visto. Il che non è un male, vista la qualità dell’azione del predecessore.

 

 

Nioh 2 Yokai

 

 

Non che manchino le novità comunque, a partire dalla natura del nostro personaggio, in grado di trasformarsi in Yokai (triangolo-cerchio) – forma che va a sostituire (e arricchire) la Living Weapon del predecessore – o comunque di utilizzare abilità Yokai per William inedite.

Con la pressione di R2 quindi si accede con i tasti frontali all’utilizzo delle mosse Yokai, che sono in pratica le stesse mosse degli Yokai che affronterete nel gioco, di cui, una volta sconfitti, si potranno recuperare i cosiddetti nuclei d’anima. Questi possono essere quindi associati allo Spirito Guardiano scelto – che va a determinare la trasformazione in Yokai -, così da poter utilizzare in combattimento lo specifico attacco speciale relativo al nucleo, nei limiti di una barra apposita.

In aggiunta a quanto detto, con R2 e cerchio è possibile fare una sorta di parry sugli attacchi potenti (evidenziati dal colore rosso) dei nemici, con un feedback pulito e soddisfacente, che insieme al fatto di infliggere un duro colpo alla barra di stamina/ki degli avversari, vi farà venire una gran voglia di usarla.

Il regno oscuro infine sarà il vostro personale inferno, ovvero delle zone in cui la stamina diminuisce visibilmente la propria velocità di rigenerazione, ma dove risulta almeno più semplice utilizzare le mosse Yokai.

 

Conseguenza naturale di queste novità è una maggiore profondità della costruzione GDR del personaggio, che affonda le radici soprattutto in un albero delle abilità completamente rinnovato, complesso e ramificato all’inverosimile.

Il risultato potenziale è un livello di personalizzazione davvero sconfinato

Giusto per farvi capire, c’è uno skill tree dedicato ad ogni tipologia di arma bianca del gioco (e anche altri, in realtà), con un ramo/sezione principale per ogni stance/posizione (bassa, intermedia, alta). Se annesso a questo considero pure l’editor di aspetto, l’importantissima scelta di armi e armature, la selezione di uno spirito guardiano e dei nuclei d’anima, il risultato potenziale è un livello di personalizzazione davvero sconfinato.

Con tutto questo ben di Dio mentirei se dicessi di aver appreso nel dettaglio ogni singolo particolare delle meccaniche e delle novità di questo secondo capitolo, che per forza di cose necessita di essere sviscerato una volta in fase di recensione.

Il level design della demo non era banale, sviluppato in altezza e attorno ad un cortile centrale

Il livello affrontato nella demo era invece abbastanza contenuto, ma mi ha permesso comunque di apprezzare un level design non banale, sviluppato anche in verticale attraverso una serie di scorciatoie (da sbloccare) e avvolto attorno ad un cortile, dove era presente il solito santuario per salvare i propri progressi, salire di livello e ripristinare le proprie risorse.

 

 

Nuove presenze, come un soldato con braccio sinistro deformato dall’amrita (da cui spara), che sembra G da Resident Evil 2, e vecchi amici mi hanno ostacolato prima di raggiungere il primo simpatico boss di questo hands – on (sì, ce n’erano due).

Maeda Toshiie – già apparso nella beta di novembre – è dunque un mid-boss con un range d’attacco notevole, essendo dotato di lancia, e dalla velocità di movimento non semplice da gestire, per usare un eufemismo, specie in un’area ristretta. É in grado di saltare con la propria arma a fare da perno e ha scatti abbastanza rapidi. Le imprecazioni tirategli contro non sono bastate per indebolirlo, e tantomeno sconfiggerlo risulta scontato una volta accompagnati da un compagno NPC (evocato dalle benevolent graves, aggiunta di Nioh 2).

In ogni caso niente di impossibile da sconfiggere, e con la giusta amanuense pazienza sono sicuro che la maggior parte dei giocatori non troverà qui un ostacolo insormontabile. Il second boss, l’ultimo ostacolo della sessione, direi, ma non sono sopravvissuto abbastanza per capirlo, era come dicevo Shibata Katsuie, ora un demone colossale trafitto da una moltitudine di lame sulla schiena.

 

Nioh 2 Maeda Toshiie

Maeda Toshiie in Nioh 2

 

Paradossalmente Katsuie è stato molto più semplice da gestire del mid-boss, complice una stazza maggiore che presuppone spostamenti più lenti e attacchi con le due accette (nome che non rende bene la dimensione) pesanti e prevedibili.

La parry su di lui funziona che è una meraviglia, e fargli danno è tutto meno che complesso, non fosse per i tanti attacchi che lo fanno spostare velocemente e “rimbalzare” sulle pareti di tutta l’arena, offensive che impongono una gestione degli spazi da non sottovalutare. Io ero in una sessione di hands-on, e la cosa è a sé, ma in condizioni normali anche questa dovrebbe essere una boss fight fattibile e non eccessivamente impegnativa.

Giocare Nioh 2 in modalità azione rende largamente più piacevole la danza degli scontri

Concludendo con qualche considerazione tecnica, Nioh 2 va ormai stabile sui 60 frame per secondo in modalità azione, mentre invece le due modalità che cercano di premiare la risoluzione (cinema e soprattutto la instabile variabile) a scapito del frame rate rimangono una seconda opzione, molto meno godibile. D’altronde giocare un souls-like con fluidità elevata, come per un qualsiasi titolo d’azione, aiuta la leggibilità dei combattimenti già non semplici e rende largamente più piacevole la danza degli scontri.

Il passo in avanti di maggiore spicco comunque sta perlopiù nel comparto di illuminazione ed effetti, con shader dei vari materiali di ottima qualità e particellari onnipresenti che si sposano per bene con la direzione artistica.

 

 

Nioh 2 Screenshot

 

 

Come promesso, qui in basso trovate la mia chiacchierata con Hayashi – san, che guida Team Ninja da diversi anni. Ho l’impressione che potrebbe interessarvi l’ultima risposta…

Simone: Il primo gioco ci ha fatto controllare un personaggio predefinito, William, che davvero è esistito, in un mondo piuttosto simile alla realtà storica, specialmente per quanto concerne il passato e il folklore giapponese. Ora, Nioh 2 è un prequel, con un personaggio completamente personalizzabile, e questo potrebbe dare qualche preoccupazione sul racconto e sul suo sviluppo. Quindi, può dire qualcosa per tranquillizzare i giocatori riguardo la qualità dell’intreccio e della sua struttura? 

Yosuke Hayashi: Nel primo Nioh, il design della narrazione era attorno al protagonista, William, e noi abbiamo lasciato che lui scoprisse e esplorasse la storia, ma, come giocatore, non eri tenuto a conoscere la cultura o il passato del Giappone. In Nioh 2 però vi diamo la possibilità di creare il vostro personaggio, così da costruirlo magari a vostra immagine e somiglianza, oppure semplicemente personalizzarlo come volete.

Penso che in questo modo si potrà maturare un attaccamento maggiore al personaggio giocabile, che appunto può apparire come il giocatore, così da dare effettivamente l’impressione di essere gettati nel gioco e scoprire (di per sé, ndr) la storia. Ma in ogni caso anche qui non c’è davvero la necessità di conoscere il passato del Giappone, non fa differenza, ma se si è interessati a quell’ambito, i riferimenti storici sono estremamente accurati, ed è possibile assimilare diversi eventi. 

 

La prossima domanda è, come dire, più astratta. É una domanda che mi è venuta in mente con l’uscita di Death Stranding, e riguarda il divertimento nel videogioco e nell’intrattenimento. Ed è una questione che può facilmente abbracciare i simulatori (come appunto Death Stranding) o comunque titoli ad esempio con gameplay hardcore, quello ad esempio di un souls-like come Nioh e il suo sequel. Quindi, cos’è per lei il divertimento nel videogioco? E, meglio, ha ancora senso parlare solo di divertimento in questo medium e nell’intrattenimento in generale?

Ci sono molti studi di sviluppo nel mondo, e (parlando nel caso specifico di Nioh, ndr) quindi ci siamo detti: “Dunque, Koei Tecmo, perché esistiamo nel mondo? Qual è la nostra identità?”. Quindi, di sicuro siamo bravi per quanto riguarda la storia asiatica, la conosciamo molto bene. Ma nel caso del primo Nioh, una volta portato avanti, non eravamo proprio sicuri che le persone fuori dal Giappone l’avrebbero apprezzato. Poi, una volta pubblicato il gioco e una volta ricevuto tanto feedback positivo, noi ci siamo in qualche modo rassicurati: “Questo è un qualcosa che piace alle persone, anche al di fuori del Giappone”. Ci ha dato molta sicurezza. 

Una cosa a cui siamo stati estremamente attenti nello sviluppo del primo capitolo era appunto renderlo divertente pur non conoscendo il setting e il background storico. Perché la storia è un qualcosa che impariamo a scuola, i bambini imparano la storia a scuola, e quando giocavo i titoli Koei Tecmo, quando ero uno studente, diverso tempo fa, prendevo effettivamente voti migliori nella materia. Perciò in qualche modo si impara la storia dal giocare (si pensi ad Assassin’s Creed, che è l’esempio più chiaro ndr). É divertimento come insegnamento.

É quello che definisce quindi Koei Tecmo, ed è quello che pure è Nioh. Non voglio sembrare arrogante, dicendo, questo è un grande videogioco, perché hai la possibilità di imparare giocando, ma è una di quelle cose che davvero appagano, per uno sviluppatore. 

 

Nioh 2 Image

Quindi è un qualcosa che va oltre il divertimento in sé, l’intrattenimento fine a sé stesso. 

La storia è un qualcosa che non si limita allo studio, ma è un qualcosa di concreto, che è avvenuto nel mondo reale. I cowboy sono esistiti in America, come i samurai sono davvero esistiti in Giappone. Dunque, vogliamo che Koei Tecmo sia il modo di diffondere quello che davvero è accaduto, i fatti, e anche il modo di permettere alle persone di assorbire indirettamente conoscenza del passato nel gaming, come una forma di intrattenimento.

So che Team Ninja è un team piuttosto grande al momento. Avete pubblicato tre titoli negli ultimi tre anni (non considerando il primo Nioh, ndr): Dead or Alive 6, Marvel Ultimate Alliance 3 e Nioh 2. Ora, io do per scontato che voi stiate lavorando a qualcosa di ulteriore rispetto ai DLC di Nioh 2, e penso proprio sia qualcosa per le console di nuova generazione, che sappiamo arrivare quest’anno. Ci può anticipare qualcosa a riguardo?

(Ride). Quando abbiamo lavorato sul primo Nioh, lo abbiamo sviluppato per PlayStation 4, ed era nostro obiettivo (al tempo, ndr) quello di costruire una nuova proprietà intellettuale per la nuova console. E siamo davvero contenti di pubblicare Nioh 2 sulla stessa console, perché la cosa ha un valore affettivo. Ora sappiamo che PlayStation 5, la console next-gen, è in arrivo, e saremmo senza dubbio molto felici di sviluppare una nuova proprietà intellettuale anche per quella piattaforma. 

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