Circa sette anni fa, proprio su queste pagine, si parlava de Uno Sguardo nel Buio nella rubrica dei giochi di ruolo “ufficialmente morti”. In occasione degli ultimi giorni della campagna Kickstarter per il ritorno di questo storico gioco di ruolo tedesco, diamo una seconda occhiata alla sua cartella clinica.

Partiamo dall’inizio però: Uno Sguardo nel Buio è un gioco di ruolo nato in Germania nel 1984, sulla scia del successo di Dungeons & Dragons. Nato come alternativa tedesca al progenitore di tutti i giochi di ruolo, grazie ad una serie di fortunate coincidenze, una forte campagna promozionale e gli innegabili meriti dei suoi autori originali, conquista rapidamente il mercato in patria e si insedia—permanentemente—come il gioco di ruolo più longevo e tuttora più giocato in Germania.

 

https://www.kickstarter.com/projects/12gemme/uno-sguardo-nel-buio

 

Proprio nel 2019 si festeggiavano i (ben) 35 anni di storia del gioco, pubblicato in patria sotto il nome di “Das Schwarze Auge”. La sua fortunata storia non si ferma tra le frontiere tedesche: il gioco approda in Italia nel 1986 grazie a Edizioni EL e anche qui raggiunge rapidamente una buona fetta del mercato. Viene pubblicato il regolamento di base e la sua espansione, più 6 avventure nel piccolo formato dei classici Libro Game. La prima edizione del gioco, i suoi componenti ed il suo sistema di gioco sono ottimamente riassunti nel primo articolo su Uno Sguardo nel Buio su queste pagine.

 

Avventure della prima edizione di Uno Sguardo nel Buio

Avventure della prima edizione di Uno Sguardo nel Buio. (Foto: La Compagnia delle Dodici Gemme)

 

Mentre la storia dell’italiano Uno Sguardo nel Buio si conclude effettivamente di lì a poco, giustificando senz’altro l’attribuzione del titolo di “gioco di ruolo ufficialmente morto”, in Germania la sua corsa non si interrompe: nel 1992 viene pubblicata la terza edizione del gioco di ruolo (tuttora la più longeva), nel 2001 segue la quarta e, finalmente, nel 2015 si giunge alla 5a edizione del regolamento… che prossimamente tornerà in Italia!

 

 

 

 

“Storia viva” di Uno Sguardo nel Buio

Uno Sguardo nel Buio è ambientato nel continente fantastico di Aventuria (originariamente reso come “Atlantide” nella prima edizione), un mondo variopinto che fa suoi tantissimi spunti del fantasy classico, del mondo fiabesco, delle leggende germaniche e del folclore europeo (e non solo). Si tratta di un grande pot-pourri delle influenze più varie, reso vivo e palpabile soprattutto in virtù del suo particolare approccio al “realismo fantastico”: la combinazione di elementi fantastici con quelli ispirati al realismo medievale.

I primi autori di “Das Schwarze Auge” prendono il concetto di mondo parallelo in chiave fantasy e lo elevano all’ennesima potenza: grazie ad una produzione instancabile di materiale di gioco (scatole e regolamenti), avventure (di gruppo e in solitaria), romanzi (oltre 160 al giorno d’oggi) e—in particolare—la pubblicazione di un giornale periodico, il cosiddetto “Messaggero di Aventuria”, fanno sì che pian piano il mondo si cristallizzi in uno degli universi paralleli più ricchi e più dettagliati mai creati.

Proprio il giornale (ad uscita bimestrale) serve da collante tra la redazione del gioco ed i giocatori, le cui storie ed avventure trovano uno sbocco “ufficiale” ed entrano a far parte della storiografia del continente.

 

 

Dove eravamo rimasti

Per chi ha giocato a Uno Sguardo nel Buio nella sua prima incarnazione, il mondo di Aventuria era composto prevalentemente dalla leggendaria città portuale di Havena, dalle distese ghiacciate del nord, le mistiche paludi del sud e qualche isolata città dai toni orientali.

L’avventura che però più di tutte portava i giocatori in contatto con le personalità influenti di Aventuria era “La Congiura di Gareth”: avventura allegata al regolamento avanzato (ossia il “Perfezionamento dell’Avventura Fantastica”), che permetteva agli eroi di partecipare al gran torneo alla corte della capitale dell’Impero di Mezzo.

 

La Congiura di Gareth: l’arrivo di Cuanu ui Benain, signore della provincia di Albernia, e la figlia Emer. (Copyright: Ulisses Spiele, Illustrazione: Jochen Fortmann)

 

Questo highlight annuale di mondanità nell’anno 998 dopo la caduta di Bosparan (così si computano gli anni aventurici) serve soprattutto ad ufficializzare il fidanzamento tra la principessa Emer ni Bennain, figlia della potente casata di Albernia, e Brin, giovane figlio del corrente imperatore Hal di Gareth. Questo fidanzamento—ci rivela l’antefatto dell’avventura—servirà a consolidare il vacillante appoggio politico di cui gode Hal, imperatore debole e con poco polso della situazione. Tant’è che alla sua stessa corte si nascondono approfittatori di ogni sorta: primo tra cui, il conte Answin von Rabenmund, che tenterà di far fuori il giovane rivale politico Brin assicurandosi che il suo piatto sia avvelenato durante il banchetto finale del torneo.

La volpe teme del nato suo la sorte /
Ride lo corvo ner con l’ali tese /
La giovin volpe troverà la morte /
nel sfavillar di gran festa cortese /
Trallallallà…
La ballata di Odilberto, “La Congiura di Gareth”, avventura del 1985

Sarà grazie al vago aiuto del bardo Odilberto, del loro intuito e del loro coraggio che gli eroi dovranno scoprire queste losche trame, scongiurare il pericolo e quindi evitare che il torneo si chiuda come il peggiore dei purple wedding.

Si tratta appunto della prima avventura in cui gli eroi hanno un’interazione diretta con la storia di Aventuria: grazie alle loro azioni la famiglia imperiale è (per ora) al sicuro e il malvagio conte von Rabenmund viene esiliato.

Ma le occasioni per azioni eroiche non si esauriscono ovviamente qui: per limitarci alla sola storia legata all’Impero di Mezzo, nel 1002 dopo la caduta di Bosparan i già difficili rapporti della corte imperiale virano verso la catastrofe con l’esilio del mago di corte Galotta.

Il potente mago giura eterna vendetta contro l’imperatore Hal: nel 1003 riesce a radunare un potente esercito di ogri dai monti della Falce Nera ed invade l’Impero. Ysilia e altre città cadono e vengono completamente rase al suolo, finché l’imperatore, il geniale maresciallo Helme Haffax e un manipolo di eroi (sempre loro!) riescono a fermare la terribile orda proprio alle porte di Gareth. L’Impero di Mezzo è salvo!

L’Imperatore Hal è un tiranno, trovate ed uccidete questo uomo.

La maledizione del mago di corte Galotta, “Gli attentatori”, avventura del 1991

Galotta viene dato per disperso, ma nessuno crede sia veramente morto: infatti, pochi anni dopo (nel 1010) gli eroi dovranno nuovamente adoperarsi per salvare l’imperatore dalle sue macchinazioni.

Nell’avventura “Gli attentatori” gli eroi si imbattono casualmente in un assassino, costretto da una maledizione di Galotta a cercare di far fuori Hal. L’assassino muore, ma la maledizione si trasmette agli eroi, che si trovano ridotti a dover eseguire il volere del malvagio mago di corte.

Dopo essersi infiltrati nel palazzo imperiale di Gareth vengono poi dirottati ad una serata di ballo in una residenza di campagna ed infine accedono alle stanze dell’imperatore… colpo di scena: Hal è in realtà una donna, scambiata con il defunto gemello poco dopo la nascita! La maledizione di Galotta svanisce, in pieno stile “Eowyn contro il Signore dei Nazgûl”, e gli eroi sono liberi.

Sul “Messaggero di Aventuria” di quei mesi compare la tragica notizia della scomparsa dell’imperatore Hal durante una sventurata battuta di caccia: soltanto gli eroi che hanno completato l’avventura (e i lettori di questo spoileroso articolo) sapranno del segreto di Hal e del fatto che si sia volontariamente ritirata dalla corte.

Dopo Hal dovrebbe salire al potere il giovane Brin, che ci è già noto dai giorni del torneo. Ma le sventure della casa imperiale di Gareth non sono finite, perché il conte von Rabensmund non ha proprio in simpatia il legittimo erede, scatenando una guerra civile in piena regola. In questa fase, grazie al “Messaggero di Aventuria”, è possibile seguire lo svolgersi della guerra civile mese per mese: ogni singola baronia si schiera per l’uno o per l’altro pretendente, mentre le regioni a nord dell’impero vengono invase dagli orchi perché le sfighe raramente si presentano da sole.

A conclusione della guerra Brin si trova sul trono di Gareth e può godersi almeno qualche mese di pace prima del ritorno del temibile “signore dei demoni” Borbarad: reincarnazione di Tharsonius di Bethana, è una vecchia conoscenza per i giocatori di una delle poche avventure della prima edizione di “Das Schwarze Auge” purtroppo mai tradotte in italiano. Gli eventi prendono una piega molto sinistra, portando all’invasione dell’impero nel 1020 mentre Borbarad ottiene la corona demoniaca a 7 punte, che indossa nonostante l’estetica dal dubbio gusto.

Per ridurre all’essenza la lunga storia che ne consegue: una serie di personalità di spicco, tra cui il maresciallo Helme Haffax, tradiscono Brin, mentre le truppe oscure si fanno largo nelle regioni ad est. Il mago Galotta fa nuovamente ritorno, evidentemente già ispirato da Palpatine de L’Ascesa di Skywalker, e riesce finalmente a placare la sua sete di vendetta sulla casa imperiale. Il povero Brin muore sul campo di battaglia.

 

Il maresciallo Helme Haffax dopo il tradimento. (Copyright: Ulisses Spiele, Illustrazione: Marcus Koch)

 

È di nuovo tutto nelle mani degli eroi! In una serie di campagne ed avventure singole, gli intrepidi protagonisti riusciranno a radunare i sette calici fatati (anch’essi una vecchia conoscenza dalla terza avventura pubblicata in Italia) e forgiare così la leggendaria “Spada delle Sette Virtù”, grazie alla quale riusciranno a porre fine alla minaccia di Borbarad e a spezzare la sua corona demoniaca.

I frammenti della corona rimangono in buona parte nelle mani dei seguaci di Borbarad, che mantengono il controllo delle ex-regioni dell’impero, in quelle che oggigiorno sono note come “Le Terre d’Ombra”. L’impero cerca di ricomporsi faticosamente, con l’ascesa al trono di Rohaja, figlia di Brin.

 

 

 

Il continente al giorno d’oggi

Come molti mondi fantasy, Aventuria è un continente molto eterogeneo, che include regioni di ogni tipo: il Thorwal abitato da marinai ispirati ai vichinghi, i desolati ghiacci del nord, le steppe occupate dagli orchi con richiami in stile far west, le terre d’ombra con influenze horror e steampunk, l’Impero dal classico sentore medievale europeo, l’Arania con influenze dalle 1001 notti, le mediorientali terre dei tulamidi, il rinascimentale Impero Horasiano con tocchi italo-francesi, il profondo sud che si divide tra pericolose città di tagliagole, le inospitali giungle e il coloniale impero di Al’Anfa, fino ad arrivare ai mari tropicali attorno a Carypso.

Come traspare chiaramente dagli eventi sommariamente descritti qui sopra, Aventuria non è un luogo statico, tutt’altro: da un momento all’altro i pirati thorwaliani possono invadere il regno di Nostria, che si trova poco più a sud, gli orchi si possono spingere nuovamente verso le terre degli umani, oppure l’impero governato dalla coraggiosa Rohaja può cercare di riconquistare faticosamente le terre che sono ancora nelle grinfie dei tirapiedi di Borbarad.

 

Cartina politica di Aventuria

Cartina politica di Aventuria aggiornata circa al 1039 dopo la caduta di Bosparan. (Copyright: Ulisses Spiele)

 

In Aventuria niente è costante, niente è immutabile, tutto viene raccontato mese per mese attraverso le pagine delle avventure, delle campagne e del giornale di questo storico mondo parallelo.

 

 

 

Ritorno all’Avventura Fantastica?

In questi giorni è attiva su Kickstarter la campagna per la 5a edizione del regolamento de Uno Sguardo nel Buio, che porterà nuovamente in Italia lo sconfinato mondo di Aventuria, con le sue leggende e le sue storie. Nei mesi che seguiranno la conclusione della campagna, sarà disponibile online il “Messaggero di Aventuria”, anch’esso opportunamente tradotto in italiano, per poter seguire mese dopo mese gli avvenimenti del continente.

È proprio il caso di dire che le voci sulla morte di Uno Sguardo nel Buio erano oltremodo esagerate! Dietro la pagina, l’avventura attende…