MotoGP 19

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MotoGP 19 migliora di un giorno il tempo di uscita rispetto all’anno scorso: sarà sufficiente? La storia d’amore tra Milestone e le due ruote è cosa nota a tutti, quindi non dilunghiamoci ripercorrendo come ogni volta il curriculum della società milanese da SBK in poi e concentriamoci su questo aggiornatissimo gioco su licenza ufficiale Dorna.

Scontato sottolineare che sono presenti tutte le piste, le scuderie e i piloti degli attuali campionati del mondo di MotoGP, Moto 2 e Moto 3; è stata inoltre confermata la presenza della Red Bull Rookies Cup propedeutica all’ingresso nel mondo che “conta”.

Quello che farà sicuramente piacere agli appassionati è il ritorno delle moto storiche, a cui è dedicata una specifica modalità. Si tratta in sintesi di ottenere un tempo migliore di quello impostato dai programmatori (o di battere l’avversario di turno) per sbloccare i piloti e le moto più iconiche che hanno infuocato la classe regina tra il 1993 e il 2015.

Troveremo così la Ducati di Capirossi, le Honda di Mick Doohan (’93 e ’95), quasi tutte le moto di Valentino, per un totale di oltre cinquanta campioni (e tre tracciati storici) che hanno iscritto il proprio nome negli annali del motociclismo recente.

Oltre che al passato, MotoGP 19 getta uno sguardo anche al futuro più prossimo perché permette addirittura di prendere parte al campionato di MotoE, la cui prima gara si disputerà il 5 luglio sul tracciato del Sachsenring a cui seguiranno i GP di Austria, Misano e Valencia: se pensate di testare i futuristici bolidi messi a punto da Enel e Energica al Mugello purtroppo non lo potrete fare (probabilmente per limiti della licenza). Se invece vi state chiedendo se questi missili silenziosi vadano più forte di una MotoGP la risposta è no: in Austria, ad esempio, il gap è stato misurabile in circa 5 secondi al giro.

 

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Per il single player, oltre alle consuete voci come Campionato, Gara Veloce e Giro singolo, è confermata la Carriera che ci vede iniziare dal già citato monomarca KTM-Red Bull per giovani talenti per tentare la scalata alla MotoGP a furia di vittorie e pole position. La partecipazione a tutte le sessioni del week-end di gara è stimolata non solo per perfezionare l’assetto, ma soprattutto per accumulare il maggior numero di punti esperienza da investire per la competitività della moto. Milestone ha abbandonato la progressione tecnica del pilota per concentrarsi (giustamente) solo su quella del mezzo.

Nelle prove libere ci si può focalizzare su tre simulazioni: conoscenza del tracciato, passo gara e giro veloce. Queste richiedono di girare con continuità sotto un certo tempo limite: se si riesce nell’obbiettivo si accumulano punti extra per rendere più rapida la curva di sviluppo. Ben fatta anche la gestione della messa a punto che può essere portata a termine manualmente dal giocatore o in maniera assistita, indicando all’ingegnere quali comportamenti non si reputano adeguati (velocità in rettilineo, percorrenza delle curve, cambi di direzione e via dicendo).

Va riconosciuto che questa modalità è molto, per dirla all’inglese, “catchy”: vincere alla prima stagione contro avversari al 100% della difficoltà (e volendo si può persino innalzare ulteriormente questo limite) con una moto di seconda fascia come l’Aprilia è molto difficile già scegliendo un percorso “normale”; per non parlare poi di quello che accade con tutti gli aiuti disabilitati della carriera pro.

 

 

 

 

Gomme o tele?

Quante volte, negli ultimi mesi, abbiamo assistito a Gran Premi dove i piloti sembravano volutamente conservare gli pneumatici per gli ultimi due o tre giri sparati? L’usura delle gomme è in effetti uno dei temi più attuali del motomondiale ed è stato implementato in MotoGP 19 in modo piuttosto efficace.

L’hud visualizza, oltre alle canoniche informazioni come giri motore, velocità e marcia, anche la temperatura e lo stato di salute della gomma anteriore e posteriore, il cui progressivo deteriorarsi comporta una diminuzione della tenuta in curva e una maggiore instabilità. Di conseguenza spesso (quasi sempre) è necessario parzializzare il gas per mantenere le gomme nella giusta finestra, in modo da allungarne la vita e avere prestazioni costanti. Il pilota può poi agire in tempo reale sul comportamento dell’elettronica, selezionando il livello di intervento del controllo di trazione, di impennata e freno motore.

 

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Le aggiunte all’engine fisico rendono intensa e variegata un’esperienza di guida che continua però ad essere più di stampo arcade che simulativo: basti pensare ad esempio che le cadute, anche al massimo livello di realismo, non solo non comportano il ritiro (si rientra in pista dopo pochi secondi), ma non hanno nemmeno effetti negativi sul pilota o sulla moto. In generale ci è sembrato che la massa delle moto si faccia sentire un po’ troppo poco e che si possa piegare con eccessiva facilità senza perdere il controllo del mezzo.

La vera sfida è rappresentata dal trovare il punto di stacco e di impostare correttamente l’ingresso in curva: se si va oltre anche di pochi centimetri sembra quasi impossibile recuperare la traiettoria. Insomma, non attendetevi nulla di estremamente diverso da quanto i titoli Milestone abbiano offerto sino ad oggi.

 

 

Uomo-macchina

Nella versione di quest’anno le cose sono migliorate, anche se rimangono alcune zone d’ombra.

MotoGP 18 si era fatto una pessima reputazione per l’intelligenza artificiale che sembrava non accorgersi dell’esistenza del giocatore: gli avversari lo tamponavano come nulla fosse, avendo ben cura di non danneggiarsi a vicenda. Nella versione di quest’anno le cose sono migliorate, anche se rimangono alcune zone d’ombra.

La CPU evita gli speronamenti sistematici (forse c’è ancora qualche contatto di troppo), ma a sua volta continua ad essere sin troppo regolare, il che significa che non si verificano quasi mai cadute o incidenti che coinvolgono più piloti. Inoltre, la competitività degli avversari si gioca tutta sull’accelerazione, direttamente proporzionale al livello di difficoltà.

In staccata invece riescono a mantenere delle traiettorie perfette, senza mai uscire di pista o finire lunghi, arrivando a dei punti di frenata che la fisica non permetterebbe e assalendo il giocatore da tutti gli spiragli. Negli studi di Milestone hanno creato A.N.N.A (Aritificial Neural Network Agent), un’IA che dovrebbe parametrarsi allo stile di guida del giocatore per consentire un livello di sfida costante e adeguato.

 

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Abbiamo verificato l’intervento del sistema nella modalità carriera: nel primo Gran Premio, a Jerez, abbiamo vinto la gara con oltre dieci secondi di vantaggio sul gruppetto di avversari, mentre nell’appuntamento successivo, al Mugello, il successo è arrivato solo nelle curve finali. Il terzo round ad Assen ci ha visto trionfare con 3 secondi sugli avversari, mentre nel successivo Sachsenring non siamo andati oltre la terza piazza.

Sembrava che ci fosse “qualcuno” che stava studiando le nostre performance per permetterci di arrivare ad un contratto con la Moto3 senza che la stagione si trasformasse in una scampagnata (stiamo parlando del livello di difficoltà più basso).

Non ci è stato molto chiaro se anche ANNA soffrisse di problemi di usura, ma, considerando la costanza nei tempi dei piloti, qualche dubbio ci è venuto. Stesse perplessità sorte sul fatto che il computer imparasse la nostra tecnica di guida: forse i dati raccolti nelle nostre prove non sono stati sufficienti, ma di certo nel numero di cadute non ci ha battuto nessuno!

 

 

Rimetto lo stesso vestito

Con MotoGP 18 aveva debuttato l’Unreal Engine 4 e, grazie alla tecnologia di Epic, il livello qualitativo era migliorato rispetto al vecchio Renderware, pur con qualche doloroso compromesso legato al frame rate (penoso su console).

La versione PC da noi testata naturalmente non ha avuto alcun tipo di incertezza (alla risoluzione 3440×1440, con una GeForce RTX 2080 e una CPU Ryzen 7 2700X abbiamo ottenuto 130 fps) e questo forse ha messo più a nudo le poche migliorie che hanno coinvolto l’apparato grafico.

Mettere fianco a fianco le due versioni è come giocare al “trova la differenza” della Settimana Enigmistica.
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La realizzazione dei tracciati è molto accurata, mentre latita il contorno (come i meccanici ai box, gli edifici fuori dai tracciati, le coreografie dei tifosi) che renderebbe più vivo il gioco.

Alcuni sforzi sono stati fatti per migliorare la resa dei volti dei piloti sulla griglia di partenza, ma il risultato è ancora poco accettabile per un titolo di fine decennio: si doveva fare di più.

Le moto invece sono più dettagliate, ma si sente la mancanza di effetti post-processing che le rendano un po’ meno perfette e più “umane”. Buono il livello di personalizzazione estetica del proprio alter-ego: i volti a disposizione sono meno di dieci, ma si possono mettere le mani sui caschi, guanti, numeri, scritte sul deretano (eventualmente anche scaricando dalla rete il lavoro di altri utenti) e addirittura sullo stile di guida.

Molto valido l’impianto sonoro: pesa l’assenza del commento dell’inarrivabile Guido Meda durante le gare (al solito è limitato all’introduzione delle sessioni e al commento post-gara), ma in compenso il sound dei motori è decisamente godibile e realistico.

 

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Le scadenze implacabili hanno costretto Milestone a lavorare di cesello limitandosi ad alcune rifiniture che, seppur importanti, non sono sufficienti per permettere al brand MotoGP di fare il salto di qualità che da anni gli appassionati si attendono.

Non ci riferiamo tanto all’apparato tecnico, che comunque avrebbe avuto la possibilità di fare un ulteriore passo in avanti grazie alla potenza dell’Unreal Engine, quanto della fisica delle moto che, pur con l’apprezzabile aggiunta del consumo delle gomme, continua ad essere troppo votata all’arcade.

L’intelligenza artificiale è migliorata, ma anche su questo fronte i margini di perfezionamento sono molti. Attualmente non valutabile il multiplayer che però presenta l’interessante modalità e-Sport.

 

 

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