Spec Ops: The Line usciva nell’ormai lontano 2012, sviluppato da Yager Development e pubblicato dalla 2K Games. Il titolo fu generalmente apprezzato, ottenendo un buon riscontro da parte di pubblico e critica. Le vendite, però, non furono abbastanza significative, condannando il lavoro a cadere ben presto nell’oblio. Spec Ops, al di là delle caratteristiche classiche di uno sparatutto in terza persona, poteva offrire qualcosa di molto più profondo ed atipico nel palcoscenico videoludico dei giochi d’azione: una trama psicologicamente ricca e coinvolgente.

Uno dei titoli della scorsa generazione che avrebbe sicuramente meritato più fortuna e riscontro di quanto effettivamente gliene è stato concesso, è Spec Ops: The Line.

Pubblicato nel giugno del 2012 su Xbox 360, PlayStation 3 e PC, il titolo è uno shooter in terza persona che condivide le stesse meccaniche di gameplay con gli altri fratelli del suo genere, non discostandosene poi molto da un punto di vista tecnico.

Se però Spec Ops: The Line da un lato condivide molte caratteristiche con altri esponenti del genere third person shooter (coperture, abbozzato tatticismo, ecc.), dall’altro offre una componente narrativa atipica se messa a confronto con quanto offerto dai suoi simili, fattore che lo rende in grado di elevarsi al di sopra della diretta concorrenza, dimostrandosi un prodotto genuino e profondo. Elemento, questo, che forse non è stato apprezzato appieno al momento della sua uscita, ma che di sicuro gli ha permesso di venir rivalutato con il passare del tempo, in un contesto (quello degli sparatutto) sempre più povero da un punto di vista narrativo.

 

Cos’è Spec Ops: The Line?

Fondamentalmente, in un viaggio. Un’avventura che snocciola la sua vera componente al di là dei tecnicismi del gameplay tipici del suo genere. Spec Ops è uno sparatutto a tema bellico in terza persona che, come abbiamo detto, fa sue le meccaniche classiche di questa categoria di videogiochi. Un buon comparto tecnico ed artistico accompagnano la struttura narrativa del titolo, il vero cuore pulsante della produzione.

 

 

 

 

Il lavoro di Yager non è in grado di offrire molto da un punto di vista del gameplay, mettendo in mostra un sistema essenziale e molto scolastico, anche se ben curato e preciso. Alcune dinamiche, promesse nel corso dello sviluppo, che avrebbero dovuto caratterizzare il titolo sono state implementate solamente in modo parziale, come la possibilità di sfruttare l’ambiente circostante (in particolar modo la sabbia) a proprio favore.

Questa limitatezza e frugalità di contenuto tecnico, trito e ritrito, è una delle maggiori cause alle quali additare il fallimento economico di cui è stato vittima il prodotto.

A compensare questa sensazione di “già visto” interviene però una struttura narrativa estremamente originale ed accattivante, in grado di imprimere un’anima ad un corpo piuttosto anonimo. L’incipit è semplice. Una squadra di tre uomini, la Bravo della Delta Force, al quale comando vi è il soldato Martin Walker, si avvicina in ricognizione ad una devastata Dubai. La città, infatti, è stata vittima di cataclismi naturali che l’hanno portata ad essere quasi completamente sommersa dalla sabbia, dimenticata ed abbandonata dal resto del mondo.

Poche migliaia di superstiti sono sopravvissuti nella città fantasma, dopo che i politici ed i governatori locali hanno deciso di fuggire senza avvertire la popolazione delle imminenti catastrofi. Questo avviene pochi mesi prima degli eventi narrati nel gioco, quando un battaglione dell’esercito degli USA, il 33°, capitanato dal colonnello John Konrad, ha tentato il recupero e l’evacuazione degli abitanti rimasti a Dubai, fallendo.

Deciso ad aiutare la popolazione del posto, Konrad disubbidisce agli ordini di rientrare in patria, disertando con i Dannati del 33° e rimanendo nella città oramai vittima di immense tempeste di sabbia. Processato per tradimento, del 33° non si avranno più notizie. Perlomeno fino a quando un messaggio viene captato al di fuori del muro di sabbia che blocca le comunicazioni: “Parla il colonnello John Konrad, esercito degli Stati Uniti. L’evacuazione di Dubai è stata un fallimento. Bilancio vittime… Troppo alto…”.

 

 

La tenebra

Qui inizia il percorso di Walker e dei suoi uomini, il tenente Alphonso Adams ed il sergente John Lugo, chiamati a compiere una ricognizione nei pressi di Dubai. Ed è qui che una semplice missione di raccolta informazioni diviene in realtà una discesa verso i più oscuri meandri dell’interiorità umana, dove i concetti di giusto e sbagliato si fondono in modo indistinguibile, sfaldando la struttura del senso stesso di morale.

Per iniziare a farsi un’idea del mantello che avvolge il titolo, basti vedere da quale opera il videogioco trae ispirazione.

Spec Ops, infatti, è apertamente ispirato al romanzo Cuore di Tenebra, dello scrittore polacco Joseph Conrad (Józef Teodor Nałęcz Konrad Korzeniowski). Il testo narra del viaggio che il protagonista compie all’interno del cuore del continente africano, un viaggio fisico che accompagna anche la scoperta dell’interiorità del viaggiatore, che scende sempre più a fondo nei misteri che avvolgono un ambiente ostile e sconosciuto.

Il videogioco si riallaccia in pieno all’impronta che Conrad (omaggiato nella produzione con il nome dato al colonnello) imprime nel suo romanzo, facendo proprie anche sfumature provenienti da un capolavoro cinematrografico quale Apocalypse Now e dalle tematiche generali della guerra del Vietnam.

 

 

 

L’oblio, l’orrore della guerra, la violenza, la disperazione, l’assenza di un confine morale sono elementi che caratterizzano la lenta discesa nel disturbato vortice che conduce alla follia ed alla perdita del senso di sé.

Nella terra di nessuno, dove ognuno stabilisce la sua personale via di condotta, un soldato abituato all’obbedienza ed al seguire una rigida catena di valori, perde il suo filo di Arianna nel tentativo di arrivare ad una verità ultima che si sostanzia nelle oscure trame di anime oramai perdute. Nella decadenza e nella sofferenza diviene difficile discernere la ragione che muove i fili, portando l’inconscio alla necessità di credere nell’esistenza del mostro, in un’incarnazione maligna che si diletta a fare da burattinaio dietro tanto dolore.

Walker conduce i suoi compagni nel centro di questo inferno sulla Terra, facendosi largo nelle ostili masse umane che si frappongono tra lui e l’obiettivo, compiendo scelte che esulano dalla comprensione di osservatori esterni a causa della complessità che le contraddistingue, essendo calate in un contesto dove vi è una sostanziale sospensione del giudizio. Spesso siamo noi, i videogiocatori, chiamati a decidere del destino di Walker e dei suoi uomini, ma soprattutto del destino di coloro che incroceranno la strada dei tre membri della squadra Bravo.

In termini di gameplay sono scelte che si sostanziano nella decisione di compiere un’azione A o un’azione B che quasi nessun risalto avranno poi in termini di modificazione del proseguio della storia. Per questa ragione il titolo presenta una bassa rigiocabilità, identificandosi da questo punto di vista come un classico sparatutto.

In termini di narrativa, ed in particolar modo di immedesimazione, sono scelte estremamente difficili e distorte. L’azione A non è necessariamente quella giusta, così come non lo è nemmeno l’azione B. Noi, calati nei panni d Walker, che a sua volta è ingabbiato nella prigione di sabbia che è divenuta Dubai, dovremo agire rivalutando il concetto di “giusto” circoscrivendolo nel terribile ambiente all’interno del quale siamo costretti ad agire.

A maggior carico delle implicazioni emotive che il gioco ci mette in mano, vi sono anche i nostri due compagni di viaggio, Adams e Lugo, che non lesineranno nel commentare e discutere le scelte che noi andremo a prendere. Il confine tra superiore e subordinato rischia di sfumare più di una volta, quando la moralità di un sempre più confuso Walker entra in contrasto con la sfera di valori degli altri due soldati. Procedendo lungo il viaggio tra i fatiscenti palazzi di una oramai scheletrica Dubai, fantasma del fasto e della ricchezza che un tempo rappresentava, il deragliamento interiore dei personaggi si rifletterà sempre di più anche sulla loro esteriorità.

Coperti di sangue, sporchi, con sempre meno attrezzatura ed abbandonati completamente dal mondo esterno, i personaggi si muoveranno come ombre nella devastazione, perdendo lentamente il filo che li lega alla logica ed all’equilibrio. Impegnandosi un minimo nell’esplorazione dei livelli guidati all’interno dei quali si è chiamati a muovere, è possibile anche trovare dei trofei, o meglio dei collezionabili, che vanno ad arricchire il contesto narrativo.

Lettere, registrazioni ed altri oggetti che oltre al ruolo di riempimento e completamento al quale sono predisposti, permettono di meglio delineare le ombrose sfumature che racchiudono l’oscura storia che ruota attorno al  tradimento del colonnello Konrad ed alla caduta della città.

Walker arriverà alla fine del suo percorso (che richiede all’incirca tra le 6-7 ore) pagando un prezzo troppo alto, un prezzo che non può permettergli di ignorare quanto da lui (e da noi) compiuto fino a quel momento. Saremo chiamati a fare un’ultima, fondamentale scelta, manifestazione finale di quanto l’inferno di Dubai abbia plasmato il suo orrore all’interno dell’individualità del protagonista. In questo istante di lucidità, di sospensone logica sopra l’illogicità della violenza, potremo percepire quanto realmente il viaggio di Walker sia frutto della distorsione innaturale prodotta dalla guerra e dalla sua tremenda realtà, e di come certi orrori lascino un solco profondo ed indelebile nell’interiorità degli individui.

 

 

L’insuccesso

Purtroppo, nonostante i positivi riscontri da parte dei videogiocatori, Spec Ops: The Line si è rivelato essere un incredibile fallimento sul piano finanziario. In un’intervista rilasciata qualche anno fa dallo sviluppatore Yager alla testata GameStar, si evince come il gioco non sia stato in grado di ripagare i costi del suo lungo sviluppo. Infatti, il gioco è rimasto in travagliata gestazione per circa 5 anni, sottraendo risorse e tempo agli sviluppatori.

Non avendo saputo monopolizzare l’attenzione su di sé al momento dell’uscita, Spec Ops non ha ripagato in termini economici gli sforzi compiuti per la sua realizzazione.

In un mondo sempre più competitivo qual è quello dei videogiochis, non ottenere un riscontro economico positivo porta quasi sempre alla cancellazione del brand, facendo cadere nell’oblio anche prodotti nel fondo genuini e complessi, come appunto The Line.

Difficilmente in futuro avremo modo di veder nascere un altro prodotto di questo tipo dalla stessa casa di sviluppatori, potendo ormai considerare questa IP come un buon esperimento, ormai concluso, che nonostante tutto rimarrà come perla grezza in un palcoscenico che sempre meno è in grado di offrire un tale livello di coinvolgimento narrativo.

 

 

Pubblicato originariamente su Il Menterrante il 20/2/17