La guerra per la liberazione della galassia dall’oppressione Imperiale si combatte missione dopo missione, pianeta dopo pianeta. Ecco un gioco per due giocatori che vuole in maniera veloce e semplice riprodurre questo altalenarsi di missioni, tra coraggiosi eroi ribelli e capaci ufficiali imperiali.
Star Wars Impero vs Ribelli è un restyling del gioco (sempre FF e dagli stessi autori) “Guerra fredda CIA vs KGB”, stessa meccanica ma con la maschera dell’ambientazione Star Wars (che è ovviamente molto meglio).
Ci troviamo davanti ad un gioco di carte per due giocatori, il tempo relativamente veloce per svolgere una partita e la sua meccanica semplice per quanto, forse, non immediate, lo rendono un titolo adatto a qualsiasi giocatore.
Lo scopo del gioco è di ottenere punti vittoria, punti che si guadagnano portando a termine le missioni che vedranno i due schieramenti fronteggiarsi in una lotta all’ultima carta.
Capiamo in cosa consiste
Per meglio capire la meccanica del gioco è bene spiegare le differenti carte che vi troverete davanti:
- Carte evento: queste carte rappresentano la missione che dovrete compiere, in un immaginario vi dovrete vedere fronteggiare l’un l’altro, nella carta “fuga da Tatooine” sarete ovviamente il ribelle in fuga e l’imperiale che tenterà di fermarvi. In ogni modo le informazioni fondamentali di questa carta sono due riportate entrambe in basso a sinistra, la prima espressa in numeri indica i punti da ottenere per vincere la missione, la seconda espressa in esagoni indica il numero di carte che potrete avere in gioco.
- Carte strategia ribelli/impero: uguali per entrambi gli schieramenti, vanno a variare le regole del gioco o meglio le regole di fine missione. Dovrete giocare coperta una di queste carte prima di iniziare la missione e una volta conclusa ne risolverete gli effetti. Potreste quindi vincere anche se perdete o guadagnare comunque punti influenza o altro. Ovviamente una volta giocata la carta questa non vi tornerà in mano ma sarà scartata.
- Carte risorsa ribelli/impero: indicano a tutti gli effetti la vostra fazione con azioni, eroi o mezzi. Anche in questa carta le cose fondamentali sono due, il numero in alto a sinistra che indica la forza del vostro schieramento (i punti per vincere la missione), notare come il numero sia posizionato anche in basso a sinistra leggibile se posizionata la carta in orizzontale (spiegherò poi), ed il testo che rappresenta l’abilità attivabile di questa carta. Tolti gli eroi, anche queste carte sono praticamente identiche negli effetti in entrambi gli schieramenti.
Una volta compresi i vari mazzi, una volta giocata la carta missione di turno e la carta strategia tenuta nascosta, vi troverete davanti alla scelta di una di queste azioni:
- pescare e giocare una carta: pescate una carta dal mazzo e giocate una carta dalla vostra mano (obbligatoriamente) quindi se avete già raggiunto le carte risorsa in gioco limitate dalla carta missione (gli esagoni in basso a sinistra) non potrete svolgere questa azione.
- giocare una carta in gioco per la sua azione: attivandola dovrete girarla in orizzontale (ed ecco il perchè del secondo numero che per le carte normali non cambia mentre nelle carte degli eroi, ridurrà notevolmente il loro potere) e svolgere gli effetti di questa carta che possono andare dall’eliminare una carta al rigirarla in verticale ad altri effetti. Questa mossa è praticamente necessaria per temporeggiare un po’ e non ritrovarsi con il massimo numero di carte in gioco e costretti a passare la mano ma non per questo è da sottovalutare poichè spesso un effetto giocato nel momento giusto potrà ribaltare la situazione.
- passare e quindi terminare la propria possibilità di fare altre azioni. Quando entrambi i giocatori passano la missione è conclusa, si va a contare i punti (si sommano i punti delle carte risorse in gioco e si paragonano al punteggio della carta missione in basso a sinistra) e chi si avvicina di più al numero indicato vince la missione.
Chi ottiene per primo 7 punti vittoria (numerino in alto a destra della carta missione) vince la partita, fino a quel momento giocherete nuove missioni in una successione di azioni descritte sopra.
Bisogna annoverare una regola opzionale che introduce dei segnalini influenza (vinti in numero pari a quanti raffigurati nella carta missione in alto a destra) che permettono come azione gratis di rigirare una carta in verticale e quindi riattivandola. Questo allunga la partita aumentandone il valore strategico.
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Ma quindi com’è?
A prima vista, l’impatto grafico con le immagini tratte dalla vecchia trilogia, non è niente male, scatola piccola e poco più di 60 carte e qualche segnalino, non rispettavano forse il valore in denaro che si pagava appena uscito ma comunque un titolo che per chi è appassionato del genere, si faceva desiderare.
Le illustrazioni tratte dalla vecchia trilogia sono un qualcosa di nostalgico e magnifico a tempo stesso
Il regolamento in sè non è scritto male ma forse la meccanica o forse la speranza di un gioco “di più” di quello che potrebbe apparire non rende la meccanica immediata e di facile comprensione lasciando qualche dubbio che solo dopo qualche missione si riesce a risolvere. Dopo alcune partite però il referto è chiaro, questo titolo non è un flop ma neppure quello che considererei un bel gioco.
La meccanica in sè non è banale e se alle prime partite penserete che il gioco richieda semplicemente di pescare e giocare carte a caso, si scopre andando avanti che una sua strategia c’è e che spesso è meglio perdere una missione giocando una buona carta strategia che vincerla. Anche la meccanica delle carte limitate in gioco, dell’uso delle azioni e dei gettoni influenza vi richiederà un’attenta analisi dell’andamento di gioco in uno scontro 1vs1 che dura comunque una decina di round e si conclude in pochi minuti. Ma la limitatezza delle carte, la monotonia del gioco dopo qualche partita, non fà gustare appieno questo titolo, forse più adatto ad un matematico che ad un giocatore.
L’omogeneità delle carte (risorse e strategia) lo rende piatto (anche se sotto uno sguardo di meccanica lo rende un competitivo d’eccellenza dove è il giocatore a fare la differenza e non la scelta iniziale dello schieramento) e poco avvincente, potrete immaginarvi alle prese con la vostra missione ma sbatterete sempre contro alle stesse carte, alle stesse mosse, allo stesso tavolo…alla stessa realtà…non vi immergerete nel gioco.
Non gli darei comunque un parere assolutamente negativo, il gioco in sé merita di essere provato, forse (ahimè non l’ho visto) più nella sua versione “guerra fredda” che “star wars” che lascia una maggior interpretazione tematica, ma giusto “provato”