Il declino della pirateria videoludica

4 anni fa

8 minuti

hacker

“Si può modificare?” Questa domanda mi veniva spesso rivolta all’indomani dell’uscita delle console più recenti, PS4 e Xbox One, e sottolineava principalmente due cose: l’ignoranza dilagante e l’associazione fissa nella memoria di molti tra pirateria e videogiochi.

Ma c’è un terzo aspetto da considerare, che comprende i due precedenti e li fonde insieme creando un altro e più intrigante dilemma:

la pirateria videoludica su console conviene ancora?

È economicamente conveniente per tutti gli attori di questo palcoscenico vario (e una volta anche molto remunerativo) progettare exploit che vengono annullati da successivi aggiornamenti software, produrre kit, generare guide per poi consegnarle nelle mani di modder dalla altalenante preparazione tecnica, e costringere gli utenti a comprare supporti che nemmeno conoscevano, scaricare enormi quantità di file da internet, ignorando persino l’uso dei software appositi al riversaggio del gioco pirata nella console?

Rispondiamo insieme a questa domanda facendo un breve excursus delle console di passate generazioni e di come sono state segnate, nelle vendite ma anche nella percezione del pubblico, dalle modifiche hardware e quindi dalla pirateria in generale. Non si tratterà, volutamente, il caso PC.

Che tu sia pezzente o no, non si può resistere al fascino della modifica.

Che tu sia pezzente o no, non si può resistere al fascino della modifica; vagonate di giochi, il sublime rito della masterizzazione, lo sforzo creativo per nuove imprecazioni quando vanno via bruciate decine di cd vuoti, il rapporto confidenziale che si creava col marocchino di turno capace di farti svoltare la giornata. Insomma, andare avanti a suon di backup lo hanno fatto ricchi e poveri, poiché anche solo la possibilità di provare subito un gioco o di farsi una nutrita libreria in pochi giorni alletta chiunque.

 

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Se la memoria non mi inganna (e lo fa spesso) uno dei primi accenni alla pirateria videoludica si ebbe con le cartucce per le console nintendo, di fattura cinese e spesso chiamate Multicart, cioè cartucce con all’interno più giochi; solitamente da 5 a 5000 (dei quali reali sempre 5).

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E immaginatelo un padre di famiglia che aveva appena cambiato alle poste un bvono frvttifero, di quelli che triplicavano in 10 anni,  comprandoci il Nintendo, per poi scoprire di dover scambiare i restanti buoni per ogni gioco nuovo in uscita.

Non restava altro da fare che percorrere la via delle cartucce contraffatte (o dei cloni 8bit con i soliti 8000 giochi fasulli dentro, ma quella è un’altra storia).

Le multicart sono comunque oggetti prodotti in pochi pezzi, che oggigiorno rappresentano anche delle rarità per un collezionista e vengono quindi vendute a prezzi decisamente alti.

 

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Chip di modifica per Playstation

 

La regina delle console modificate è solo e soltanto una, la PlayStation di mamma Sony.

Come tutti sappiamo, la regina delle console modificate è solo e soltanto una, la PlayStation di mamma Sony. Il perché non è poi così chiaro come possa sembrare.

Il caso PlayStation è stato il primo a fare in modo che una moltitudine di figure, oltre ai classici venditore e compratore, trovassero una solida opportunità di guadagno ad entrare in gioco ed interessarsi al mondo videludico: l’appassionato di elettronica della domenica o il tecnico specializzato, con il solo saldatore a stagno, probabilmente nel 1999 era sommerso dalle commissioni di “modifica” delle console. I produttori di modchip sommersi a loro volta dagli ordini.

I venditori di supporti vergini si ritrovavano a stoccare molti più bancali di cd rispetto a qualche anno prima e avere un masterizzatore cominciava a diventare molto, molto più interessante. Naturalmente i videogiocatori potevano risparmiarsi di acquistare il nuovo tekken a 90.000 lire per trovarlo sotto casa dal commerciante immigrato di turno (altri grandi attori principali del mercato pirata degli anni 90, che già vendevano da tempo musicassette e cd audio).

Ormai si è consolidata la tesi secondo la quale proprio la possibilità di modificare la console Sony giocò un ruolo fondamentale sulle vendite a discapito della validissima controparte, il Nintendo 64. Quest’ultimo non fu soltanto penalizzato dalla mancanza di una scena underground dedicata, ma anche dal fatto che le cartucce erano molto più costose da produrre rispetto ai cd.

 

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Playstation 2 mod

 

La scena rimane pressoché invariata nella successiva generazione di console, quando a farla da padrone era sempre Sony con la stravenduta PlayStation 2, e nella quale anche la console d’esordio di Microsoft contava il proprio universo nascente di modding.

Certo, la complessità generale di ogni fase aumentò – dai chip più difficili dal saldare, i file di backup più grandi, i DVD più costosi e gli ancor più rari masterizzatori DVD nei primi anni 2000 – ma l’incentivo del videogiocatore (povero) medio a spendere una cifra che si aggirava sui 100 euro per modificare la console rimaneva.

È con l’avvento della settima generazione di console che le cose cominciano a diventare più complicate, ed è stato il periodo in cui ho cominciato a chiedermi che direzione stesse prendendo la pirateria su console e quanto convenisse ai videogiocatori intraprendere quella strada, alla luce di nuovi aspetti che rimescolarono non poco le carte: la dimensione delle copie di backup e la lotta attiva dei produttori a tali pratiche illegali.

 

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Il crescendo di complessità hardware delle macchine da gioco e dei supporti utilizzati per i software portò la scena del modding ad un livello mai visto prima.

Il crescendo di complessità hardware delle macchine da gioco e dei supporti utilizzati per i software portò la scena del modding ad un livello mai visto prima, nella quale modder divenuti ormai leggende (ricordo Dark Alex per la scena PSP) lavoravano incessantemente agli exploit e alle procedure necessarie per renderli, ma soprattutto mantenerli, funzionanti.

Non solo gli utenti furono costretti a cambiare approccio al reperimento delle copie di backup, che non avvenivano più dal bengalese sul lungomare ma su siti di hosting o da amici già forniti, dovettero anche fare i conti con lo stoccaggio di tali file su hard disk nel caso in cui la console in questione avesse una modifica dedicata alla lettura di ISO o simili.

Solo Xbox 360 presenta tutt’oggi due approcci al modding, uno dei quali prevede ancora l’uso di supporti ottici; i produttori di DVD dual layer ringraziano ampiamente.

Il primo scoglio a rappresentare un deterrente al possedimento di una console modificata fu proprio questo, la dimensione dei backup che non scendeva mai praticamente sotto gli 8gb.

Il secondo, altrettanto importante, fu il rischio di essere bannati dai servizi online delle case produttrici, che disponendo di utenti quasi sempre connessi a internet, potevano per la prima volta accorgersi se questi disponevano di console modificate.

Episodio emblematico quello che vide Sony rimuovere totalmente una funzione interessante approdata per la prima volta su una console, l’installazione di un secondo sistema operativo, una distribuzione dedicata basata su Linux che non fu più possibile usare dopo un aggiornamento firmware a causa del rischio di exploit che avrebbe potuto concretizzarsi grazie a questa “porta” lasciata aperta.

La vita del pirata è dunque diventata meno facile e piuttosto scomoda: per accaparrarti l’ultimo gioco uscito devi avere una connessione a internet decente, scaricare, estrarre, e spesso convertire e patchare prima di riversare il tutto su console.

Ciò spesso non ti permette di usufruire degli aggiornamenti rilasciati dalle software house e tantomeno delle funzionalità di multiplayer online, a meno di altri accorgimenti che complicano ulteriormente le cose.

Il mercato dell’usato quindi, per chi può aspettare, diventa non solo economicamente vantaggioso, ma anche allettante se si pensa al tempo e alle energie che vanno spese nel mantenere una vita di pirataggio decente e un’esperienza videoludica completa.

 

 

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Oggi sono sempre più frequenti le voci di un exploit su PS4.

Oggi sono sempre più frequenti le voci di un exploit su PS4 che, se rifinito, permetterà il gioco tramite backup, e mi chiedo davvero chi, nel 2016, pensa davvero che intraprendere questa strada possa davvero convenire a qualcuno; non parlo solo dei videogiocatori ma anche dei modder e di tutti quelli che sviluppano software a corredo delle modifiche e della gestione dei file.

I giochi di questa generazione si attestano su dimensioni intorno ai 50gb, e le patch al dayone sono sempre più frequenti; l’online è una componente dell’esperienza alla quale pochi videogiocatori sono disposti a rinunciare, né tantomeno il rischio di un ban può valere il gioco pirata che tra poche decine di giorni si trova scontato su amazon o eBay.

Quindi mi rivolgo a te, giocatore di FIFA/PES medio che giochi ancora alla PS2 perché non puoi concepire di possedere una console non modificata; proprio a te, che ti prodigavi per trovare qualcuno che ti procurasse Whatsapp crackato sul tuo fiammante Galaxy S2 e nel mentre andavi a fregare le matite all’Ikea.

Scegli, per una volta, di intraprendere una strada fatta di legalità, comodità e senso civico, in modo da supportare gli sviluppatori di tutto il mondo – nonché italiani – e perché no, anche riscoprire il gusto del sano collezionismo.

Forse siamo di fronte al lento declino della pirateria videoludica su console, e da utente filopirata quale sono stato, posso dire che alla fine, è meglio così.

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