Gli anime sono, insieme ai manga, il prodotto culturale più esportato dal Giappone moderno ed uno dei più redditizi con un mercato da un miliardo e mezzo di euro.
Per “Anime”, traslitterazione giapponese della parola inglese “Animation” ovvero animazione si intende in Giappone l’animazione in ogni sua forma.
Fuori da quest’ultimo il termine viene usato per indicare tutte le opere animate di produzione Giapponese.
Gli Anime insieme alla sua controparte cartacea, i Manga, sono il “Frutto” più famoso della cultura giapponese contemporanea.
Un medium misto tra l’opera commerciale di massa, arte audiovisiva e fenomeno culturale mondiale; l’animazione Giapponese copre tutti gli strati sociali ed i suoi temi spaziano dalla fantascienza passando a quello sportivo fino ad arrivare all’erotico.
Dalla nascita nel 1908 del primo cartone animato “made in Japan” all’animazione giapponese nella cultura pop mondiale, molte sono state le persone e le opere che si sono susseguite e che hanno portato le loro rivoluzioni al media.
L’articolo non tratterà solamente degli anime ma si allargherà inevitabilmente toccando tutto ciò che è collegato ad esso, sia per evitare uno sterile elenco di date sia per approfondire il fenomeno culturale al suo seguito.
I pionieri
Ad inizio 900 con l’apertura sempre maggiore del Giappone al mondo giungono dall’occidente i primi esempi di animazione.
La prima generazione di animatori sono pionieri che si avventurano in un settore sconosciuto: Seitaro Kitayama ed i vignettisti Oten Shimokawa e Jun’ichi Kōchi rimasti colpiti dalle produzioni animate occidentali incominciano a sperimentare; Non esistono ne manuali ne scuole, si animano le proprie vignette fotografandole una ad una da una lavagna.
Dopo alcuni anni di studio incominciano a spuntare le prime produzioni, essi non è altro che strisce comiche come quelle nei giornali.
Non esistendo la TV vengono proiettati all’interno dei rari cinema e dopo la proiezione la pellicola viene tagliata e vendute in singole sequenze come strisce comiche.
Nel 2005 sono stati trovati in un negozio di Akibara alcune di queste strisce (sopra) ed un microfilm considerato il primo anime di sempre, creduti scomparsi per sempre dopo un secolo.
Lo stile di disegno è molto simile a quello occidentale ed è influenzato in parte dalla pittura tradizionale Giapponese.
- Katsudō Shashin (wikipedia.org)
La seconda Generazione di Animatori
I nuovi animatori sono costretti a vedersela con un media in piena espansione in occidente, devono fronteggiare il colosso Disney.
Con opere realizzate in studi ai limiti della produzione familiare e con materiali scadenti che non permettono di creare scene dettagliate, si tende a riciclare le tavole e a non animare continuamente la scena con elementi sempre in movimento come vuole la scuola di pensiero occidentale.
Questo tratto dell’animazione giapponese creato dalla scarsa liquidità degli studi andrà a formare uno dei tratti tipici del media.
Kenzō Masaoka e Mitsuyo Seo cercano e riescono ad elevare la produzione giapponese portando rivoluzioni per il media del sol levante.
Viene aggiunto il suono alle produzioni e si incomincia ad usare l’animazione a celle: vengono usati fogli trasparenti impilabili l’uno sull’altro cosi da poter animare determinate parti di una scena (sfondo, personaggio A, Personaggio B, ecc…) mantenendo il resto fermo ottenendo un animazione più fluida e riducendo drasticamente il lavoro.
Nonostante le migliorie tecniche l’animazione giapponese tra poco sarà costretta a fermarsi per colpa del più importante avvenimento del Giappone moderno, la Seconda Guerra Mondiale.
Anime in tempo di Guerra
Come è ovvio anche l’animazione viene colpita dalla propaganda politica in guerra.
Dove in America trionfava un Paperino alle prese con il nazismo, un giapponese dentone e Benito, in Giappone l’umano Momotarō e i suoi amici animali (impersonificazioni dell’estremo oriente) attaccano i Demoni occidentali su un isola giapponese, strizzando l’occhio ai fatti di Pearl Harbor.
I vertici Giapponesi però preferiscono favorire altre forme di propaganda e lasciano l’animazione giapponese in balia di se stessa. Con la fine della guerra e un paese sotto occupazione straniera l’animazione diventa l’ultimo dei problemi del Giappone.
La Toei Animation e il Dio dei Manga
Non tutto è perduto, nel 1948 in piena occupazione americana viene fondata la Toei Animation che diventerà in futuro il più grande studio di animazione del Giappone, trattando la trasposizione in anime di manga come Dragon Ball e One Piece e creando decine di Serie TV e Oav ex novo.
Nel 1958 la Toei rilascia il primo film anime di sempre, La leggenda del serpente bianco.
Quest’ultimo oltre ad essere il primo film d’animazione a colori d’Asia porta con se altri risultati significativi per l’industria d’animazione giapponese essendo il primo film ad essere esportato all’estero ed il primo ad essere equiparabile alle produzioni Disney.
La Toei ha segnato molti altri primati nella sua storia, come la creazione della prima serie anime nel 1961 o la prima serie sullo spazio con Corazzata Spaziale Yamato nel 1974.
In questi anni una figura guadagna la consacrazione in patria e presto quella mondiale: Osamu Tezuka.
Autore geniale quanto prolifico porta indiscutibili novità nel panorama artistico Giapponese, creando tra l’altro la più famosa caratteristica nel fumetto / animazione Giapponese; gli occhi “sproporzionati” che consentono una maggiore espressività e caratterizzazione rispetto al modello di occhio orientale usato fin ora.
Osamu fonderà anche il suo personale studio di animazione la “Mushi Production” intendendo sfidare la Toei; lo studio andrà in bancarotta nel 1972 costringendo il suo fondatore ad appianare debiti per milioni di yen con i suoi manga.
Il suo personaggio più famoso protagonista del manga omonimo, Astro Boy, vedrà la prima trasposizione in assoluto di un manga in un anime serializzato a puntate.
Otogi Manga Calendar soffia il posto ad Astro boy come primo anime serializzato in puntate, anche se il suo format documentaristico è molto lontano da quello degli anime moderni.
La caratteristica di cartoni animati serializzati settimanalmente, con una programmazione che raramente supera le 50 puntate con storie e personaggi propri, è la differenza più importante rispetto alle serie d’animazione occidentali inferiori di numero ma con diverse decine di episodi cadauna.
Gli anni ’70:
Heidi, Miyazaki e tanti Robottoni
Mentre il mondo è in piena guerra fredda, la diffusione della TV aumenta esponenzialmente anche in Giappone aggravando la concorrenza dei prodotti televisivi su quelli cinematografici.
Questa situazione fa si che diversi animatori decidano di lasciare la Toei e di fondare nuovi studi di animazione, nascono la Sunrise e la Madhouse. I nuovi studi portano aria fresca al media incominciando a trattare l’adattamento in anime di opere più cupe come Rocky Joe o Heidi, uno dei primi anime ad essere tratto da un opera straniera.
È a meta degli anni 70 però che il genere simbolo di una generazione ha il suo inizio, i “Robottoni” o propriamente Mech, prendono vita in TV partendo dalla trasposizione animata del leggendario Mazinga Z fino ad arrivare all’alba degli anni 80 con l’uscita di Jeeg Robot D’acciaio.
Entro la fine del decennio in corso il genere pressoché nuovo viene stravolto da Yoshijuki Tomino
Dalla sua mente prende vita Mobile Suit Gundam che segnerà la divisione in due grandi categorie del genere Mech: Real Robot e Super Robot.
I Super Robot sono macchine colossali, costruite con uno sforzo enorme di risorse o con origini mistiche/leggendarie, di solito pilotate da un “eroe” o protagonista, non rispettano le leggi della fisica presentando un enorme resistenza al danno, hanno un arsenale di armi potenti come armi di distruzione di massa.
È la categoria che ha segnato la cultura pop mondiale ed ha rappresentato un enorme successo in Italia (dietro solo al Giappone).
I Real Robot sono veicoli che seguono una logica vicinissima a quelle degli armamenti realmente in uso. Sono soggetti ad usura, sono creati da compagnie o da stati, affiancano veicoli da guerra reali, usano armi a distanza come pistole e fucili, presentano sigle come mass production e prototype nei nomi dei modelli, subiscono malfunzionamenti, necessitano di manutenzione, ecc…; in breve i Real Robot sono la trasposizione di robot da guerra in un contesto più reale possibile.
Andando avanti negli anni sempre più ibridi tra le due categorie sono venuti alla luce, come gli Evangelion che presentano caratteristiche come la produzioni in massa ma anche l’origine mistico/leggendaria.
Tra i vari mech che affollano gli anni 70′ si fa largo la trasposizione animata di un genere che diventerà molto florido negli anime, quello fantascientifico.
Capitan Harlock, antieroe che sfida un sistema che pensa al proprio tornaconto e che da il nome all’omonimo anime, rappresenta insieme a Gundam ed ai titoli ad inizio paragrafo un avvicinamento che diverrà sempre più radicale verso tematiche più mature con trame e personaggi meno stereotipati.
Dove in occidente e in USA in particolare l’eroe ricopre la figura di paladino e protettore della gente comune, eroe greco dei giorni nostri, in Giappone complice una società / mentalità basata sul bene della massa invece che su quella del singolo l’eroe è quello che emerge dal sistema sfidandolo o distinguendosi.
Nel finire degli anni ’70 Miyazaki fa i primi (grandi) passi dirigendo oltre alla prima serie anime tratta dal manga di Monkey Punch anche il famoso film “Lupin III – Il castello di Cagliostro“.
1980-1990:
Il periodo d’oro e la crisi del settore
Gli anni ’80 sono considerati il periodo d’oro degli anime, ma paradossalmente finiranno con una grande crisi del settore.
L’animazione giapponese è ormai fenomeno nazionale e vede la sua completa consacrazione con la nascita degli Otaku, termine che indica la sub-cultura di appassionati di anime e manga.
Akihabara quartiere commerciale elettronico si trasforma e diventa la mecca nazionale e poi mondiale dell’industria anime/manga, interi palazzi si riempono di negozi pieni di Manga, Oav, Doujinshi, Gunpla, gadget ed ogni genere di cosa a tema anime/magna vendibile.
- Gunpla: Gundam plastic models (leganerd.com)
La subcultura otaku porta alla nascita di diversi gruppi di appassionati che puntano a diventare studi di animazione affermati, l’esempio più lampante di questo fenomeno è stata la Gainax.
Il Comiket, che diventerà la più grande fiera di fumetti al mondo (battendo il San Diego Comic-Con) passa dai 10.000 partecipanti nel 1982 ai 100.000 nel 1989.
A meta anni ’80 circa esce Nausicaä della Valle del vento dello studio TopCraft, il fallimento di quest’ultimo nel 1985 ne causerà l’acquisto da parte di Miyazaki ed il cambio di nome in Studio Ghibli; appena un anno dopo Laputa – Castello nel cielo esce al cinema raccogliendo grandi consensi di pubblico e di critica.
Il successo di questi ultimi due film incominceranno una corsa da parte degli studi di produzione alla creazione di progetti ad alto budget / sperimentali destinati al cinema che raramente incontreranno il gusto degli spettatori giapponesi, risultando così flop ai botteghini e causando un generale scetticismo negli investitori disposti a finanziare solo opere che seguono la via del guadagno sicuro.
Lo stesso film simbolo e pietra miliare per l’occidente dell’animazione giapponese, Akira, subirà lo stesso destino: con un budget di 8 milioni di euro vede un freddo debutto al cinema che non basta a coprire le spese di produzione.
In una lunga sequela di insuccessi riescono a conquistare però il botteghino nel 1988 due film pilastri dell’animazione giapponese: Il mio vicino Totoro di Miyazaki che guadagna uno smisurato successo mondiale proprio grazie al protagonista omonimo Totoro (diventando addiritura il simbolo dello studio) e Una tomba per le lucciole, film tratto dal romanzo semi autobiografico di Akiyuki Nosaka che segue un ragazzo e la sua sorellina alle prese con l’orrore della seconda guerra mondiale.
In TV due serie aprono la via al genere arti marziali e sportivo, Dragon Ball e Holly e Benji vengono trasportati in serie TV riscuotendo un grande successo anche all’estero, diventando il primo uno dei simboli dell’animazione seriale giapponese in occidente.
Gli OVA (Original Video Animation), opere rilasciate direttamente in cassetta che servivano a tastare il terreno o a proporre progetti alternativi alla tradizionale animazione seriale, prendono sempre più piede a scapito delle serie tradizionali perché tramite complicati giri di licenze venivano totalmente ripagati del costo di produzione.
La crisi economica infatti incomincia a stringere il Giappone e i fondi necessari agli studi per le proprie opere vengono a mancare, si incomincia sempre di più a preferire guadagni sicuri e rischi minimi sia dalla parte degli investitori sia dalla parte degli studi di animazione.
Oltre alla crescente crisi economica la stessa cultura Otaku ed i media collegati devono vedersela con la demonizzazione da parte dei mass media per gli omicidi di Tsutomu Miyazaki.
- Tsutomu Miyazaki: Il Killer Otaku (leganerd.com)
Nel 1989 Osamu Tezuka da l’ultimo saluto al suo Astro Boy. Muore di cancro allo stomaco all’età di 60 anni, lasciando un eredità di oltre 700 manga e più di 150,000 tavole.
1990-2000:
Morte e Rinascita, gli anime “post-Evangelion”
I primi 5 anni degli anni ’90 passano senza un nulla di fatto. Dopo un lungo periodo di buio nel novembre del 1995 una serie che doveva essere un OAV ma che il suo creatore ha esplicitamente voluto che fosse una serie TV, vede il debutto su TV Tokyo: si tratta di Neon Genesis Evangelion.
- Neon Genesis Evangelion: il capolavoro di Hideaki Anno (leganerd.com)
I 26 episodi frutto di uno sfogo personale ed esistenziale del creatore (paradossalmente contro gli stessi otaku che tenevano in vita il mercato dell’animazione) scuotono senza volerlo cosi tanto il mercato dell’animazione giapponese e la sua storia da creare il termine “Post-Evangelion” per indicare gli anime venuti dopo di esso.
Evangelion segna la svolta verso un’animazione seriale ricercata, consacrando il media dell’animazione giapponese a cultura pop nazionale, e infine, mondiale.
Le trame diventano sempre più complicate e incominciano ad essere “supportate” dall’animazione, fino ad allora strumento tecnico relegato alle necessità della regia.
L’animazione ora infatti prende “vita propria” ottenendo maggiore spazio e libertà espressiva fondendosi sempre più con l’accompagnamento audio alla ricerca di climax visivi al limite dell’onirico.
Il grande successo di Evangelion in un periodo cosi complicato per l’animazione seriale è una grande iniezione di fiducia per il media spingendo vari studi di animazione a tornare sull’animazione per tv.
Dopo appena 2 anni dal miracolo Evangelion la Sunrise da alla luce Cowboy Bebop, anime simbolo del periodo “Post Evangelion” ed il suo più grande rivale per il titolo di migliore anime degli anni 90′, e per molti, di sempre.
L’atmosfera ricercata, la continua citazione audiovisiva di generi cinematografici/musicali conditi da una trama appassionante con personaggi ottimamente caratterizzati nei loro stereotipi rendono Cowboy Bebop un successo mondiale di pubblico e di critica, fregiandosi anche del più alto rating per una serie anime su IMBD.
Tra gli innumerevoli mostri sacri dell’animazione degli anni ’90 va segnalato serial experiments lain, grottesca serie che con un misto di filosofia e cyberpunk conquista la fascia notturna portando alla creazione di una categoria di anime pensati appositamente per la fascia tarda serale come Paranoia Agent o Texhnolyze.
Questo momento dell’animazione giapponese oltre ad essere un periodo di rinascita in patria lo è anche in Italia: dopo il boom degli anni ’70 che cancellarono definitivamente le produzioni italiane, il media incomincia ad essere demonizzato e visto con chiusura ed arretratezza per i suoi temi distanti e violenti rispetto all’animazione americana a cui gli Italiani erano abituati.
Questa astio portò un abbandono degli anime da parte delle TV italiane relegando la programmazione di anime a canali regionali e con continue repliche visto l’alto prezzo per le licenze.
La Fininvest (oggi Mediaset) incomincio a reinvestire negli anime, concentrandosi però solo su due generi, gli Shojo (Sailor Moon, Lady Oscar) e gli Shōnen (Dragon Ball, Saint Seya) spesso e volentieri censurando scene e contenuti per adattarlo ad un pubblico molto più giovane del reale target e arrivando anche all’eliminazione sistematica nell’adattamento italiano di tutto ciò che è giapponese, cambiando nomi propri, eliminando i kanji, ecc…
La svolta avviene grazie ad MTV che in collaborazione con gli editori incomincia ad importare e a trasmettere in edizione integrale anime per un pubblico adulto in uno spazio apposito, l’Anime Night.
La rinascita dell’animazione giapponese al cinema (che non sia opera di Miyazaki) avviene grazie alla personale visione di Mamoru Oshi del manga Ghost In The Shell.
ll film tratto dall’omonimo manga diventa una pietra miliare mondiale del genere cyberpunk, andando a scuotere la menti di diversi cineasti affermati come Spielberg, o che ancora dovevano affermarsi come i fratelli Watchosky, che con il loro Matrix tanto deve al capolavoro giapponese.
Incominciano sempre di più ad allargarsi gli esempi di prodotti provenienti da medium differenti e che vedono la propria versione animata, come quello videoludico.
Un piccolo titolo per Game Boy che parla di mostri tascabili e che diventerà un franchise miliardario vede il proprio anime serializzato in TV e il primo di una lunga serie di film al cinema.
Il franchise dei Pokèmon ha guadagnato molto del suo successo anche grazie all’animazione ed è stato il primo ad attuare una politica promozionale rilasciando film/serie in concomitanza di un nuovo videogioco della serie.
Nel 1997 viene rilasciato l’ultimo film anime del decennio in corso: Principessa Mononoke di Hayao Miyazaki.
Inno all’antimilitarismo e all’ambientalismo è il primo film dello studio Ghibli a ricevere un attenzione da parte della critica mondiale ed Il primo film dello studio ad usare l’animazione in 3D: il costo stratosferico per l’epoca di 23,5 milioni di dollari viene ampiamente ripagato da un guadagno mondiale di 159 milioni.
Il nuovo millennio: Il primo premio Oscar, gli anime con Internet e l’animazione sperimentale
L’animazione Giapponese si affaccia al nuovo secolo con ancora la corrente di pensiero “Post Evangelion” vivida negli addetti ai lavori.
Lo sperimentalismo diventa e diverrà sempre più presente partendo da FLCL, capolavoro visivo condito da una trama apparentemente no-sense fino ad arrivarea Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem film/musical anime da 62 minuti senza dialoghi diretto dai Daft Punk e Leiji Matsumoto, creatore del già citato Capitan Harlock.
Nel 2001 avviene la consacrazione finale per l’animazione giapponese.
Lo studio Ghibli di Miyazaki ottiene grazie a “Spirited Away” (conosciuto da noi come “La città incantata” ) il primo oscar all’animazione per un anime.
Oltre alla stattueta d’oro (non ritirata personalmente da Miyazaki per protesta contro la seconda guerra del golfo) il film fa man bassa di premi tra i quali l’Orso d’oro di Berlino e quattro Annie Awards, gli “oscar” dell’animazione. Il film diventa il più grande incasso della storia giapponese con un guadagno di 231 milioni di dollari.
Meno fortunato è nel 2004 Mamoru Oshi con il seguito del suo capolavoro: Ghost in The Shell 2: Innocence.
Nonostante un ovvio debutto in patria sottotono come fu per la prima pellicola il film raccoglie buone recensioni da parte della critica estera che elogia l’esasperato perfezionismo audiovisivo (fu necessario un anno di lavoro per la sola sequenza della parata), ma boccia una sceneggiatura troppo criptica e metaforica.
Ghost in The shell oltre a una seconda pellicola guadagna la sua prima serie anime nel 2002 col titolo di Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, un progetto biblico con un fondo di produzione di 800 milioni di yen (6 milioni e mezzo di euro) e diversi studi di produzione.
L’autore originale del manga seguirà molto da vicino la produzione approvando in persona gli script degli episodi e fornendo sketch per il Character Design & Mecha Design.
La serie si slaccia totalmente dai due film/manga e si colloca in un universo alternativo che segue gli stessi personaggi del brand. L’operazione pensata per il mercato estero guadagna una notevole fama portando alla creazione di una seconda serie e due film conclusivi.
La diffusione sempre maggiore di Internet porta alla nascita di centinaia di community online “Otaku”.
Venendo a conoscenza con internet di opere non licenziate nel rispettivo paese e grazie alla sempre crescente possibilità offerta dalla rete di condividere contenuti incominciano a spuntare gruppi più o meno organizzati che sottotitolano amatorialmente opere non licenziate nei loro rispettivi paesi.
Il fenomeno ai limiti della legalità dei fan-subber (presenti, ma in minime quantità per ovvi motivi anche prima di internet) viene spesso tollerato dai rispettivi proprietari del copyright per permettere la diffusione dell’opera e guadagnare tramite il merchandaising/licenze comprate dagli editori che vanno a colpo sicuro con opere già conosciute.
Verso la metà del 2000 incomincia a farsi sempre più grande il fenomeno di adattare visual novel/novel/eroge in anime/manga. Titoli come La malinconia di Haruhi Suzumiya (2006), Fate/Stay Night (2006), Toradora! (2008–09), K-On! (2009), Clannad (2008-09), e molte altre incominciano a riempire il mercato.
Tra l’enorme quantità di opere una in particolare viene trasportata prima in manga(2004) e poi in anime (2006), Welcome to The N.H.K. opera che mette in luce il lato più cupo e scuro della società giapponese, dove gli effetti di essa e delle sub-culture che ne permettono di allontanarsi ed isolarsi arrivano a causare vere e proprie piaghe sociali come gli Hikkikomori.
Sul fronte animazione seriale il 2006/07 vede un enorme e rapido successo la serie anime Code Geass: Lelouch of the Rebellion, sviluppata dalla Sunrise con il chara design del gruppo di mangaka CLAMP autrici di numerosi manga di successo.
La prima e la seconda serie monopolizzeranno per un paio d’anni tutti gli awards riservati all’animazione seriale, confermando un ancora grande interesse da parte del pubblico per il genere mech.
A metà 2013 esce Wind Rises dello studio Ghibli. L’opera più matura e complicata per lo studio chiude un epoca, alla 70ª edizione della Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica viene annunciato il ritiro di Hayao Miyazaki causa la veneranda età di 77 anni che non gli permette più di seguire lo sviluppo di un intero film.
- Si alza il vento (leganerd.com)
Nel 2014 viene annunciata la prima serie anime dello studio, diretta dal figlio di Miyazaki, Gorō.
- Lo Studio Ghibli annuncia Ronja, la figlia del brigante (leganerd.com)
Il futuro: Lo specchio del Giappone
Cosa ha in riserbo l’animazione giapponese per il futuro? Si può immaginare il futuro dell’animazione Giapponese dal lato tecnico/logistico vedendo le scelte di mercato degli ultimissimi prodotti come Kill La Kill, anime che veniva reso disponibile in streaming gratuitamente su una piattaforma apposita frutto di accordi tra studi, il tutto poche ore dopo dall’uscita giapponese con sottotitoli in cinque lingue (tra cui l’Italiano).
Il lato tecnico invece vedrà un sempre più massiccio uso di animazione in CG visto sempre il piu basso costo di tale tecnologia e il grande aumento di figure professionali nel campo.
Ovviamente i temi e i generi che ciclicamente si alterneranno, quelli nuovi che spunterano e tutto ciò che ne è legato è qualcosa che verrà scoperto solo quando le future opere saranno in onda. Lo stesso autocitazionismo estremo seguito dagli artisti del media fa si che esso continui a modificarsi in modi improbabili e nuovi.
È indubbiamente grande il segno che l’animazione giapponese ha lasciato nella cultura pop mondiale e nell’animazione stessa, partendo dalle infinite parodie del media e arrivando a serie con un tratto volutamente orientale.
La domanda però sorge spontanea dopo un articolo che ha più volte accentuato il successo degli anime in occidente, ma perché l’animazione giapponese che è basata sul pubblico nipponico ha avuto cosi successo in occidente?
Per lo stile, per le storie diverse dall’ordinario e per l’ambientazione che spesso e volentieri vengono idealizzate da molti spettatori; semplicemente gli anime sono un media rapido ed efficace, specchio della società da cui vengono prodotti.
In esso si riflette il consumismo estremo, l’apertura rapida e “traumatizzante” verso l’occidente, il miscuglio di tradizioni e modernità, di occidente e oriente, di società disciplinata e compatta ma di eroi che si elevano ad essa, di robottoni potenti come armi di distruzione di massa ma che predicano la pace, di enormi vie commerciali e di giardini zen, la chiusura verso lo straniero, ma l’idolatria della cultura occidentale e così via in una serie infinita di controsensi che caratterizzano nel bene e nel male il Giappone moderno e che hanno conquistato spettatori in tutto il mondo.
Takashi Murakami è un artista contemporaneo di fama mondiale; massimo esperto della cultura pop giapponese che rappresenta nelle sue opere.
Sopra una sua opera, “Miss Ko2”; personificazione fisica degli stereotipi dell’ideale di bellezza otaku in mostra alla reggia di Versailles.
- History of Animation (wikipedia.com)
- Anime (wikipedia.it)