Ulrich entrò nella locanda. Kaspar e Siegfried erano già lì, presi da una qualche animata discussione, mentre Arnulf mancava. ‘In ritardo come sempre’ pensò Ulrich avvicinandosi al tavolo e sedendosi mentre salutava con un cenno i suoi amici. “Fai attenzione a quello che dici” sibilò Siegfried rivolto a Kaspar, “Io ti sono amico, ma altri non ci penserebbero due volte a consegnarti alle autorità per le tue idee!” continuò. Kaspar fece spallucce, guardò Ulrich e indicando Siegfried con la mano disse: “Non accetta l’idea che l’alchimia possa essere un dono di Dio agli uomini di grande intelletto”. Ulrich alzò subito le mani e disse ad entrambi: “Sono qui per un boccale di birra, e per decidere tutti insieme cosa fare” poi, guardando verso l’ingresso, aggiunse: “Ed è arrivato anche Arnulf, ora siamo al completo” facendo un cenno all’amico appena arrivato.
Che cos’è Darklands?
Darklands è un gioco di ruolo per MS-DOS, pubblicato nel 1992 da Microprose (ripubblicato in versione CD-ROM nel 1995).
Darklands è stato uno dei primi esperimenti di free-roaming rpg, e ha anche ispirato, a detta di Todd Howard, i Bethesda nella realizzazione della saga di Elder Scrolls.
Cos’è un Free-roaming RPG?
Per quelli che si pongono questa domanda, via ora dalla Lega!, un Free-roaming (anche chiamato open world) è un gioco in cui il giocatore può recarsi ovunque nel mondo di gioco, o perlomeno ovunque i sistemi di movimento possano portarlo (se non si può volare, non puoi andare in cielo, se non si può nuotare, non puoi andare sott’acqua). Si differenzia da un Sandbox per il fatto che il giocatore non dispone di strumenti per modificare il mondo di gioco. Altri esempi di Free-roaming sono, oltre alla già menzionata saga di Elder Scrolls, anche molti MMORPG (no, Guild Wars non è un free-roaming, mi spiace per voi), e alcuni FPS (ad esempio Operation Flashpoint). Dall’altro versante, il più famoso (attualmente) esempio di Sandbox è Minecraft, ma il più amato dai nostalgici come me è Populous (perché giocare a fare il dio piace, non c’è storia!).
E che novità è?
Se adesso pensate “vabbé, ce ne sono tanti” non avete letto la data di pubblicazione di Darklands.
1992
Nel 1992, il mondo dei videogiochi è in questo stato:
- La Gremlin produce Zool per Amiga.
- La Origin produce Ultima VII: The Black Gate per PC.
- La Midway produce l’arcade Mortal Kombat.
- La Blue Sky produce Ultima Underworld: The Stygian Abyss per PC
- La ID Software produce Wolfenstein 3D per PC.
- La Lucasarts produce Indiana Jones and the Fate of Atlantis per PC, Mac e Amiga.
- La Interplay produce Alone in the Dark per PC.
- La Westwood produce Dune II per PC.
Tutti titoli di grande impatto sul mercato, alcuni dei quali considerati degli abbattitori di barriere (UW:TSA il primo GdR 3D, W3D ha spalancato le porte dell’FPS, AitD ha creato l’horror survival…), ma comunque nessuno aveva ancora creato un gioco con questo approccio.
Cioé, parliamone: nel 1992 un gioco di ruolo per PC che ti dà la (quasi) totale libertà di movimento e azione! Ma torniamo alla recensione…
I personaggi
In Darklands ci troveremo a creare quattro personaggi con cui iniziare il gioco, che nel tempo potremo cambiare.
Infatti, un personaggio morto non sarà resuscitabile (scordatevi l’approccio high-fantasy di molti GdR da tavolo!), e comunque se non siete soddisfatti di un personaggio potete “pensionarlo” e rimpiazzarlo con uno fresco (alé al cambio generazionale!).
La creazione del personaggio in Darklands è come quella di un GdR da tavolo, e non come il tipico video-GdR. In questo gioco, infatti, spenderete poco tempo nello scegliere l’aspetto dei vostri PG (esistono quattro “corpi” possibili, poi cambiano solo i colori), ma la scelta di attributi e abilità vi prenderà molto tempo (io personalmente ne ho creati 13, per popolare un gruppo di 4…).
Ogni personaggio è definito da sei attributi:
- Resistenza (Endurance): determina quanto velocemente un personaggio si stanca, ed è molto importante in combattimento.
- Forza (Strength): indica la forza fisica, il danno inflitto, e i danni che il personaggio può subire.
- Agilità (Agility): rappresenta la velocità del personaggio, ed è penalizzata dall’ingombro.
- Percezione (Perception): determina la prontezza di riflessi del personaggio. Utile per evitare pericoli e per intuire le intenzioni altrui.
- Intelligenza (Intelligence): rappresenta le capacità mentali del personaggio. Molto importante per gli alchimisti, entra in scena anche quando ci si relaziona a PNG accademici.
- Carisma (Charisma): rappresenta l’aspetto estetico e il modo di fare del PG, ed è importante in tutte le relazioni sociali.
Questi attributi sono inizialmente stabiliti dalla classe sociale del personaggio, che determina anche il numero di punti esperienza (EP) disponibili per modificare gli attributi. La classe sociale garantisce punteggi di base in alcune abilità:
- Nobiltà (Nobility): nessuna modifica, 89 EP.
- Ricchi cittadini (Wealthy Urban): Endurance -1, Perception +1, Intelligence +1, 90 EP.
- Commercianti di città (Town Trades): Endurance -1, Strength -1, Perception +1, Intelligence +2, 93 EP.
- Artigiani di campagna (Country Craft): Agility +1, Intelligence +1, 94 EP.
- Abitanti di città (Urban Commoners): Strength +1, Agility +1, Intelligence -1, Charisma -1, 96 EP.
- Abitanti di campagna (Country Commoners): Endurance +1, Strength +1, Agility +1, Charisma -1, 97 EP.
Una volta scelta la classe sociale, gli EP si spendono per incrementare gli attributi, con un rapporto 1:1 fino ad un punteggio di 30, poi un rapporto 2:1 fino a 40. Durante la creazione non si può andare oltre a 40 nel punteggio degli attributi.
Scelta la classe sociale, stabiliti i punteggi iniziali degli attributi, inizia la fase divertente della creazione del personaggio, la scelta della carriera (ci sono 37 occupazioni possibili).
Ogni personaggio termina l’infanzia (la classe sociale di cui sopra) a 15 anni, e deve intraprendere almeno una carriera. Le diverse carriere possono avere requisiti in termini di classe sociale, attributi, occupazioni precedenti, o abilità.
Ogni occupazione dura cinque anni, e quando il personaggio arriva a 30 inizia a perdere punti di Endurance, Strength e Agility, e dai 45 in poi anche punti di Perception, Intelligence e Charisma.
Di conseguenza, un personaggio con abilità molto elevate è possibile, ma a costo di attributi bassi.
Le occupazioni possibili (e gli eventuali requisiti) sono nel file a questo link (non per pigrizia, il file l’ho preparato io, ma per non mettere troppe parole inutili nell’articolo!).
Una volta stabilito il percorso professionale del personaggio, il suo equipaggiamento iniziale è stabilito dall’ultima occupazione (armatura) e dalle sue abilità (arma). Creati i quattro personaggi, scelti “corpi”, colori, e stemmi araldici, il gioco può iniziare…
L’interfaccia di gioco
Darklands si sviluppa attraverso tre tipi di interfaccia. In ogni momento, che siamo in esplorazione o in combattimento, sul lato sinistro avremo i nostri personaggi con nome, stemma (o immagine) e condizione (sono mostrati Endurance, Strength, e Divine Favor).
Il tipo specifico di interfaccia sul lato destro dello schermo, invece, cambia in base alla situazione.
Esplorazione e dialogo
Durante le fasi di esplorazione e dialogo, quando cioè ci interfacciamo con i PNG o ci muoviamo nelle città e nei villaggi, l’interfaccia di gioco ricorda un po’ quella delle care vecchie avventure testuali.
Infatti, l’interfaccia mostra la descrizione del luogo in cui ci si trova, o le parole del PNG, ed una serie di opzioni tra cui scegliere.
Alcune di queste opzioni potrebbero non essere disponibili (greyed-out) poiché mancano certi requisiti come abilità, conoscenza dei santi, oggetti in inventario o formule alchemiche. Altre scelte potrebbero semplicemente comportare un cambio di location.
Viaggio
L’interfaccia di viaggio mostra una vista a volo d’uccello (data la quota dovremmo dire a volo di aereo, ma al tempo non c’erano!), con il gruppo rappresentato da un omino.
Su questa “mappa” non vedremo nulla in movimento, a parte il gruppo, ma possono capitare incontri casuali, con conseguente passaggio all’interfaccia di esplorazione e dialogo.
Quando si raggiungono città, villaggi, caverne e altri luoghi chiaramente visibili sulla mappa, si passa all’interfaccia esplorazione e dialogo.
Combattimento
L’interfaccia di combattimento ci mostra un volo d’uccello più ravvicinato, una sorta di isonometria 3D (molto storta, poco isometrica, tranne negli ambienti chiusi).
Qui il gioco si sviluppa in tempo reale, ma possiamo in qualunque momento premere la barra spaziatrice per mettere in pausa e cambiare gli ordini (pensavate che Baldur’s Gate fosse stato il primo?).
La trama e l’ambientazione
Darklands, in quanto Free-roaming rpg, non ha una trama lineare, e soprattutto non costringe i giocatori a portare a termine quella che, teoricamente, è la missione principale.
I personaggi si muovono nella Germania del 15° secolo, vista dall’ottica della gente del tempo. Pertanto l’alchimia, la stregoneria e i draghi sono cose reali, seppur quasi incredibili.
Ci si troverà ad essere ingaggiati da borgomastri, connestabili, nobili e mercanti, ma anche dalla Chiesa, che ricopre un ruolo di potere importantissimo e secolare. I personaggi affronteranno briganti, cavalieri rinnegati, nani, streghe e demoni, nel perseguire la gloria e la fama.
Portare a termine missioni nelle varie aree consentirà ai personaggi di far crescere la loro reputazione a livello locale, ottenendo l’accesso a missioni più difficili e delicate, e anche consentendo loro di interagire con PNG normalmente non disponibili.
La missione di fondo
L’obiettivo finale del gruppo, teoricamente, dovrebbe essere quello di sconfiggere la stregoneria, raccogliendo prove dell’esistenza delle streghe, seguendone le tracce per scoprire i loro luoghi di incontro e risalire all’organizzazione per ucciderne il capo.
Tutto questo, però, può tranquillamente essere ignorato dal giocatore, che può affrontare il gioco in maniera molto libera, e se lo vuole persino opponendosi ai vari poteri locali.
L’ambientazione medievale
In Darklands, come già detto, il mondo funziona secondo l’ottica degli abitanti del tempo. Non stupitevi, quindi, se in alcuni casi invocherete i santi perché vi aiutino (per esempio Santa Cecilia, che può permettere ai personaggi di sopravvivere per un breve periodo senza respirare), o se risolverete tanti problemi pratici grazie all’alchimia (come squagliare un muro per non entrare dalla porta principale).
Allo stesso tempo, ci sono anche alcune regole limitanti da considerare, come il coprifuoco nelle ore notturne (che può sfociare in uno scontro con le guardie, in una multa, o nel carcere temporaneo), e il rispetto per la Chiesa (se incontrate i vescovi, baciategli gli anelli!).
Tutto è stato ricostruito cercando di mantenersi il più possibile fedeli alle credenze/usanze dei tempi, per consentire al giocatore un’esperienza di immersione unica.
Tempi di gioco
Qui il discorso si fa bello. Darklands non ha una durata, e soprattutto non avendo una trama lineare non è possibile indicare i tempi necessari per “completarlo”.
Se ci si impegna sin dall’inizio per portare a termine la missione di fondo, ci si può mettere poco tempo, ma dato che molti incontri con le streghe avvengono in maniera casuale, questo approccio potrebbe fallire miseramente.
Il successo nelle missioni, la reputazione, la crescita dei personaggi e l’acquisizione di equipaggiamento e formule migliori sono un margine di riuscita aggiuntivo per la trama principale, ma comunque questo non significa che il gioco finirà rapidamente. Anche perché completare la missione di fondo significa aver vinto lo scontro più difficile, non che avete finito di giocare, potete ancora accrescere la vostra reputazione e diventare ultra-ricchi.
Personalmente, dopo 320 ore di gioco, due morti rimpiazzati e tre personaggi “pensionati” perché inutili in combattimento (fermi dopo un paio di secondi anche no, per favore!), sto ancora giocando, e avvierò un nuovo gruppo per ricominciare da zero e tentare un approccio diverso (pensavo a dei personaggi più “lineari”).
Difetti
Finora ho cantato le lodi di Darklands, ma chiaramente non è il gioco perfetto. Anche lui ha i suoi difetti.
Il primo, e più evidente, è nella ripetitività delle missioni. Il motore di gioco è primordiale, quindi comunque le missioni disponibili sono limitate e si ripetono, seppur con qualche sfumatura. Stesso dicasi degli eventi casuali.
Inoltre il tempo, al di là del ritmo notte/giorno e il susseguirsi delle stagioni, non passa. In sostanza, una volta creati, i personaggi non invecchiano (quindi non muoiono di vecchiaia) e non si uscirà mai dal 15° secolo, a prescindere da quanto tempo si lasci trascorrere.
Altro difetto del gioco è che i personaggi non hanno bisogno di nutrirsi (cosa già pensata dalla Westwood Studios con Eye of the Beholder nel 1990).
Tra i difetti mi sento anche di menzionare il fatto che la trama di fondo non è chiara, ma solo vagamente abbozzata dal video introduttivo, quindi il giocatore potrebbe non coglierla durante il gioco (poi, va da sé che essendo un Free-roaming ci può stare).
Alcuni piccoli bug, poi, si sommano ai difetti per scoraggiare i meno appassionati.
Come recuperarlo?
Darklands non è un abandonware, quindi non è condivisibile liberamente. Attualmente è possibile acquistarlo su Good Old Games (GOG), per 5.99$ (4.5€ circa), oppure potete comunque cercare di scaricarvelo pirata recuperarlo in qualche mercatino dell’usato.
Link
Alcuni link a siti su Darklands.
Perché GdR: Ufficialmente morto su un VG?
Ho aggiunto anche il tag GdR:UM perché, a mio giudizio, Darklands è uno dei videogiochi che più si è avvicinato al concetto di GdR. Certo, l’interazione non è completamente libera, ma parliamo di un gioco dove si usano le abilità dei personaggi, dove le scelte hanno un impatto serio (non puoi ripetere il dialogo per “scegliere l’altra via”), e l’ambientazione risulta coinvolgente.
Ufficialmente morto perché la Microprose non ne ha mai voluto fare espansioni, remake, mods o seguiti, e non ha mai voluto rilasciarne il codice sorgente (che avrebbe consentito ai fan di lavorarci sopra).
Se conosci un gioco che ti ha colpito parecchio, descrivicelo!