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D&D: gestire una campagna di alto livello

D&D: gestire una campagna di alto livello

I personaggi sono entrati nel Tempio delle Ombre senza preoccuparsi troppo di non dare nell’occhio, hanno esplorato ogni sala in cerca di qualsiasi cosa potessero rivendere al loro mercante di fiducia lasciandosi dietro una scia di cadaveri. Arrivati nella sala dei sacrifici uccidono il Gran Sacerdote che fa appena in tempo ad evocare l’entità a cui si era votato: un grande dragone d’ombra.
Silenzio, i giocatori si guardano l’un l’altro, attaccano e in un round finisce lo scontro.

Un dungeon preparato con tanta fatica ripulito in una serata, il ” boss di fine livello ” con grado di sfida 23 sconfitto in un round da personaggi di livello 19 che avrebbero dovuto tremare al solo pensiero di un’entità così potente.

Sono cose che capitano quando si gioca a livelli alti, ma anche bassi se c’è un power player che sa il fatto suo.

 

Spesso ho sentito dire che i primi livelli sono i più divertenti perché:

  • si può morire durante una rissa per un pugno di troppo mentre a livelli alti ” entro in locanda. Come? c’è una rissa e rischio di essere coinvolto? ho CA 57, posso mangiare tranquillo “
  • si sta attenti ad ogni minimo pericolo mentre a livelli alti ” pioggia di lava? haha, sono immune al fuoco e comunque qui mi annoio, uso teletrasporto e torno al castello per prendere il tè “
  • si cerca di evitare gli scontri troppo difficili perché c’è il rischio di morire mentre a livelli alti ” sono morto? fa niente, resurrezione please! “
  • Si curano i rapporti sociali con i png perché, fondamentalmente, non si conta ancora nulla o quasi mentre a livelli alti ” io so io, e voi non siete un #§@*ç!!! “
  • ecc. ecc.

Facendo il master da una quindicina di anni ho capito che nella maggior parte dei casi il vero problema è la struttura della campagna, la gestione degli scontri e, più in generale, la gestione dei giocatori.

A livelli bassi questi problemi non si notano perché i personaggi sono generalmente deboli, sconosciuti e di scarsissima importanza nel mondo in cui vivono; di contro a livelli alti tutto viene portato all’estremo e il gioco rischia di diventare noioso e ripetitivo. Ogni volta che sono stato master ho cercato di migliorare la qualità del mio gioco per divertirmi e far divertire i miei amici, a prescindere dal livello dei personaggi. Una volta trovato il metodo giusto è facile applicarlo a qualsiasi campagna, sia essa per pg di livello 3 o 18 o 27, e immagino anche ad altre versioni o gdr diversi da D&D 3.5.

Dato che fra un paio di settimane il ruolo del master tornerà a me, e che porterò il gruppo fino agli epici inoltrati, ho deciso di condividere con voi legaioli il mio metodo.

Questa specie di ” guida ” non vuole insegnare a nessuno come masterizzare, ma solo dare qualche suggerimento su come gestire in modo efficace dei pg di livello alto in alcuni aspetti fondamentali per il divertimento comune.

Premetto che ho creato insieme ai miei amici la nostra ambientazione personale, stesso discorso per le campagne: mai usato niente di pronto, abbiamo sempre inventato le nostre storie. Inizio quindi a scrivere l’articolo partendo dal presupposto che si debba fare tutto da zero, ciò non toglie che tutti i suggerimenti possano essere applicati ad Eberron, ai FR ed alle altre ambientazioni.

 

power player: giocatore che ottimizza il personaggio affinché sia in grado di sopravvivere a qualsiasi evento/nemico/situazione. Generalmente gioca in modo competitivo e privilegia l’aspetto ” tecnico ” anziché quelloruolistico. E’ facile che rovini il divertimento ai suoi compagni e al master.
campagna: un insieme di avventure che seguono lo stesso filo narrativo e che portano i personaggi a vivere una storia autoconclusiva.
CA: classe armatura, serve a difendersi dagli attacchi fisici avversari.
png: personaggi non giocanti, li usa il master come ” attori ” all’interno della sua storia
master: è il regista della partita di D&D, i giocatori sono gli attori.
masterizzare: il master masterizza, i giocatori giocano.
epici: i livelli ” normali ” vanno da 1 a 20, oltre il 20 ci sono livelli ” epici ” che seguono regole leggermente diverse e che comportano la possibilità di accedere a poteri/oggetti/risorse estremamente potenti.
grado di sfida: numero che valuta la potenza di un mostro.
ambientazione: il mondo in cui sono ambientate le campagne e le avventure. Questo mondo ha una sua storia, una sua geografia, una sua politica ed una sua società, proprio come quello reale. Esistono ambientazioni famose e supportate direttamente dalla WotC (Wizard of the Cost, la compagnia che produce D&D) ed altre alternative e meno famose, ogni master può comunque creare la sua.
Eberron: ambientazione per D&D 3.5
FR: Forgotten Realms, ambientazione per D&D 3.5

 

 

 

Magic

L’ambientazione

Innanzitutto bisogna stabilire che tipo di mondo stiamo creando.

Innanzitutto bisogna stabilire che tipo di mondo stiamo creando (o in che tipo di mondo già stiamo giocando, cosa non sempre scontata). Scegliamo uno o più tratti distintivi ed iniziamo a farci delle domande a riguardo, ognuna di esse avrà delle risposte su cui ci faremo altre domande e così via fino ad aver delineato i tratti generali.

Faccio un esempio banale di come si procede: nella nostra ambientazione, che chiameremo Nerdolandia, decido che la magia è molto molto rara ma non inesistente. Diamo per scontato che nel gruppo ci sarà almeno un giocatore che vorrà farsi un personaggio che sfrutta la magia arcana/divina (o poteri psionici o altri tipi più particolari). Iniziamo con le domande:

 

Come è vista la magia?

  • dono: coloro che la usano sono considerati benedetti dagli dei e tenuti in grandissima considerazione
  • condanna: coloro che la usano sono considerati maledetti da forze impossibili da comprendere, sono braccati e uccisi
  • entrambi: la magia è considerata diversamente nelle varie regioni del mondo

Teniamoci sul semplice e accendiamo la n.2

 

Cosa succede nel mondo se la magia è vista come condanna?

  • chi ne è in possesso, e tutti coloro che sono con lui, deve nascondersi e non rivelare mai la sua vera natura.
  • nessuno può nascondersi per sempre, prima o poi il personaggio verrà scoperto in un modo o nell’altro e andrà incontro a parecchi problemi.
  • tutti odiano chi conosce le arti magiche & compagni ma inevitabilmente c’è anche qualcuno che vuole sfruttare per se questo potere così raro. Probabilmente sarà una persona male, o magari un fanatico che cerca di sfruttare questa risorsa (il povero malcapitato di turno ed i suoi compari) per scopi più alti e nobili. In entrambi i casi non è previsto un lieto fine perché ” meglio morto che mago “
  • generalmente la magia, di qualunque tipo essa sia, offre numerosi vantaggi che i personaggi vorranno e potranno e dovranno sfruttare. Si, ma come? dipende dall’allineamento, con il tempo il malvagio tenderà a dominare mentre il buono a proteggere dall’ombra (tipo Batman, o Superman).
  • esistono organizzazioni il cui scopo è scovare e uccidere i maledetti, ed esistono associazioni di maledetti il cui scopo è proteggersi a vicenda (tipo xmen) alcune di queste ultime potrebbero anche avere la fissazione di conquistare il mondo (tipo Magneto&co.)
  • creature di altri piani o comunque creature che fanno largo uso della magia sono assenti (o quasi). Le poche che ci sono si nascondo e terrorizzano chiunque quando escono a farsi una passeggiata/scorpacciata
  • si è sviluppata la tecnologia per soddisfare i bisogni per cui ” normalmente ” viene usata la magia, o in alternativa il mondo è fondamentalmente arretrato

Ora abbiamo un po’ di carne al fuoco, sappiamo qual’è la situazione attuale, ma non sappiamo cosa c’è dietro.

 

Perchè la magia è così rara?

  • potrebbe essere soppressa da qualche sigillo divino posto sul piano materiale. Ci sarebbero individui e organizzazioni interessati a proteggere questo sigillo (per limitare la comparsa di abomini che usano le arti magiche o per evitare la comparsa di concorrenti nella conquista del mondo tramite le suddette arti) ed altri ad infrangerlo (per restituire alle creature viventi le loro naturali capacità o semplicemente per generare caos e sconvolgere lo status quo)
  • potrebbe semplicemente non esistere su questo piano che è completamente isolato da tutti gli altri, persino le divinità potrebbero essere all’oscuro della sua esistenza
  • varie ed eventuali

 

Cosa succederebbe se improvvisamente la magia non fosse più così rara?

  • il sigillo potrebbe essere infranto e i poteri sopiti di tantissimi individui potrebbero risvegliarsi. Le organizzazioni di esseri ” magici ” cercherebbero di aumentare le proprie fila fino a diventare politicamente rilevanti, potrebbero nascere conflitti e guerre, la situazione di odio razziale potrebbe invertirsi, i vecchi dominatori potrebbero essere ora dominati o protetti o entrambi in base all’allineamento delle organizzazioni. Un re che si scopre improvvisamente in contatto con la sua divinità (acquisendo poteri divini) renderebbe pubblica la sua ” condizione ” e darebbe un’impronta più liberale al regno oppure nasconderebbe tutto per vergogna e timore di perdere tutto?
  • qualcuno prima o poi scoprirà l’esistenza del piano materiale e farà di tutto per assumerne il controllo, qualcun’altro lo vorrà tenere isolato per proteggerne l’esistenza e per paura che venga sfruttato in modi poco ortodossi. Se una divinità malvagia riuscisse ad avere influenza sugli esseri viventi del Primo diventerebbe probabilmente più potente, la cosa verrebbe scoperta e ci sarebbe una corsa alla nostra ” colonizzazione “.

 

 

Infinite possibilità

Bene, abbiamo delineato la situazione generale del nostro mondo e ci troviamo fra le mani anche alcuni interessanti spunti per una o più campagne di vari livelli. L’ambientazione low magic è solo un esempio di cosa può essere creato facendosi qualche domanda e rispondendosi in modo semplice e logico.

Seguendo lo stesso metodo si possono inserire i segni distintivi più diversi per rendere unica la nostra giovane creatura, possiamo decidere che gli orchi sono la razza dominante mentre umani elfi e nani sono pochi e selvaggi, il viaggio planare potrebbe essere diffusissimo grazie ad una enorme quantità di portali lasciati da un’antica civiltà, in seguito ad una guerra tra esseri potentissimi il mondo è stato quasi distrutto e quindi è povero e arido.

Da una singola idea possiamo creare un’ambientazione grande e coerente che ospiterà le nostre serate ruolistiche.

 

 

I personaggi e l’ambientazione

E’ importante, mentre si masterizza, tenere sempre a mente le caratteristiche del nostro mondo. Tornando all’esempio low magic, se un gruppo con uno o più magic user all’interno diventa particolarmente potente dovrà comunque tenere un basso profilo, non potrà entrare in città mettendosi in mostra perché sicuramente il governatore gli manderà contro tutto il suo corpo di guardia.

Cosa fanno i personaggi a questo punto? scappano oppure uccidono tutti? Se la cosa si ripetesse più volte? Verranno inviate squadre di assassini per uccidere ” quegli sporchi abomini “, e se non bastassero? In un mondo di fanatici razzisti ci vuole poco per passare da 5 pugnali a 5mila spade e in D&D una guerra non è mai semplice da affrontare.

A livelli alti è facile farsi prendere la mano dalle straordinarie capacità dei personaggi con cui si può risolvere quasi ogni problema. Se il master riesce ad ” interpretare ” la sua ambientazione coerentemente i giocatori ricorderanno sempre il contesto in cui sono e si comporteranno di conseguenza, a tutti gli effetti autolimitandosi. Il suddetto gruppo, pur se molto potente, non vorrà attirare l’attenzione perché sa che rischia di trovarsi eserciti sotto le mura del proprio castello, cosa decisamente poco piacevole e molto sconsigliata se si vuole restare vivi.

Finito questo processo si passa al livello di dettaglio successivo

 

magia arcana/divina: la magia arcana viene appresa tramite lo studio di formule ben precise o manifestata grazie al potere derivato da discendenze particolari (tipo un antenato drago), la magia divina è quella derivata dal potere che una divinità concede ai suoi seguaci più ferventi (il classico chierico ad esempio)
poteri psionici: i poteri psionici sono quelli derivati dalla propria mente, spesso gli effetti sono simili a quelli della magia.
piani: in D&D ci sono moltissimi piani di esistenza. Per semplificare le cose è possibile considerarli come dimensioni o realtà alternative, ognuna strutturata in modo diverso e che risponde alle sue regole e leggi. Possiamo avere ad esempio un piano del fuoco in cui…beh, c’è il fuoco e gli esseri che vivono e sono di fuoco. Il Primo, o anche Primo piano materiale, è il nostro mondo, quello in cui vivono umani elfi nani orchi cavalli piante ecc. ecc.
ambientazione low magic: in cui la magia è scarsa e/o rara
viaggio planare: viaggio tra piani diversi, avviene in molti modi ma sempre tramite l’uso della magia.
portali: uno dei modi di spostarsi tra i piani, viene aperto un vero e proprio varco bidirezionale che collega due piani.
serata ruolistica: serata in cui si gioca di ruolo.
magic user: nell’accezione più generica sono tutti coloro che sfruttano poteri sovrannaturali.

 

 

 

Faerun

Mappe e png, prima parte

Abbiamo creato a grandi linee la nostra ambientazione, ora dobbiamo darle un po’ di forma e qualche dettaglio. Mi riferirò ora solo al piano materiale, ma lo stesso metodo può essere applicato ad altri piani o a parti di essi.

 

 

Le regioni

Iniziamo delineando alcune regioni: le terre dei laghi, i grandi deserti, le terre ghiacciate, isole e arcipelaghi, oceani e mari, foreste, pianure sconfinate e così via. In questo momento non c’è bisogno di scendere troppo nel dettaglio, basta appuntarsi la caratteristica principale di ogni territorio.

 

 

Regni e figure chiave

Stesso procedimento lo faremo per i regni: in una regione ce ne possono essere 2+ o magari 2+ regioni possono essere dominate da un unico impero, non importa. Stabiliamo il nome del suddetto regno/impero e creiamo a grandi linee la figura che ne è a capo (o l’organizzazione, o il concilio, whatever) e alcune personalità particolarmente importanti (il grande arcimago che ha il controllo sul concilio arcano più importante, il capo di un esercito mercenario, il pirata che terrorizza tutto l’oceano, ecc.) per ognuno di loro dobbiamo chiederci:

  • che tipo di persona è
  • come gestisce il suo regno/impero/organizzazione
  • cosa pensa della giustiza, religione, magia
  • come si comporta con il suo popolo/seguaci/sottoposti
  • qual’è il suo scopo (acquisire maggior potere, garantire il benessere del popolo, conservare lo status quo, sterminare una certa razza/categoria di individui, ecc.)

 

 

Città principali

Continuiamo scegliendo le città principali, posizioniamole sulla mappa e diamogli un nome. Qual’è il tratto distintivo di ogni città?

  • è la capitale di un impero oppure un enorme porto commerciale?
  • è isolata dal resto del mondo oppure è al centro delle strade che collegano altri regni e città?
  • c’è una cultura tribale e superstiziosa oppure è sede di accademie di saggi/sapienti?
  • è dedicata ad uno o più dei oppure c’è un’avversione generale verso tutto ciò che è soprannaturale?
  • E’ popolata prevalentemente da orchi o da elfi? umani o nani?

Anche per le città delineeremo alcuni png, proprio come abbiamo già fatto per i regni, identificandoli come figure di spicco in un certo campo (il gran sacerdote di un tempio, il governatore, il mastro armaiolo, il locandiere più famoso, il capo della gilda dei ladri, ecc. ecc.). Non è detto che per ogni città si debbano creare 10 png, in un centro poco importante potrebbe bastare il governatore, in uno snodo commerciale con un governo debole potrebbe bastare il capo della gilda dei mercanti, in una città dedicata al dio Bho potrebbe bastare il gran sacerdote ed il paladino a capo della milizia, e così via.

Una volta posizionate sulla mappa le città possiamo lasciarle lì a riposare, riprendendole in mano ed approfondendone le caratteristiche solo se ci serviranno per la campagna.

 

 

Luoghi di interesse

Ora creiamo dei luoghi speciali che siano il centro di leggende e storie popolari, o magari che siano tenuti segreti perché fonte di potere, o che nascondano grandissimi pericoli. Insomma qualsiasi cosa verso la quale personaggi di alto livello potrebbero rivolgere lo sguardo:

  • templi in rovina
  • tombe di antiche entità
  • roccaforti di signori della guerra
  • concentrazioni di energie arcane particolari
  • luoghi in cui viene custodito un antico artefatto
  • luoghi sconvolti da particolari condizioni climatiche
  • la tana del Tarrasque, non si sa mai

Ora che abbiamo messo qualche crocetta sulla mappa facciamo uno zoom sulla regione in cui si trovano i personaggi e ripetiamo il processo appena terminato: aggiungiamo particolari geografici, città principali, qualche png e luoghi d’interesse.

 

 

Le città

Aumentiamo ancora il livello di dettaglio ed arriviamo alla città in cui sono al momento i nostri giocatori. Disegniamo la mappa definendo prima di tutto i punti di interesse principali (es. il palazzo del governatore, i templi, locande, fabbri, stalle, mercati), poi disegniamo intorno ad essi i quartieri, le strade principali e stabiliamo i punti di interesse secondari (botteghe famose, sedi di qualche gilda, ecc.).

Ovviamente questo procedimento va adattato al contesto: c’è differenza tra la capitale del regno, una comune città commerciale ed un villaggio con una locanda al centro e niente intorno.

 

 

Perché tutto questo?

Beh, è necessario per un semplice motivo: i personaggi viaggiano, e molto. Avendo pronta una mappa di tutto il mondo è possibile gestire senza troppe difficoltà situazioni del tipo ” Caro bibliotecario qui c’è poca roba, devo consultare una biblioteca più fornita. Esiste una città, magari la capitale dell’impero oppure la famosa sede di qualche consiglio di saggi, che abbia i libri che cerco? “.

Un master impreparato probabilmente risponderà ” Non so, non sono mai andato via da qui, sono solo un vecchio bibliotecario “. Un master preparato invece risponderà ” Non sono mai andato via da qui, sono solo un vecchio bibliotecario, ma ho letto da qualche parte che il tempio di Vattelappesca ha la biblioteca più grande dell’impero “.

Ed il bello è che questa è la verità, perché sulla mappa c’è effettivamente la città di Vattelappesca! Sappiamo dov’è, da chi è governata, le sue caratteristiche principali tra cui, guarda un po’, una biblioteca enorme e fornitissima. Sappiamo già che in quella biblioteca, unica nel suo genere in tutto l’impero, sono custoditi tomi che parlano di un antico portale per Cania, che il bibliotecario è un vecchio arcimago burbero e propenso ad aiutare se ” stimolato ” nel modo giusto.

Probabilmente i giocatori si limiteranno a cercare quello che gli serve ignorando tutto il resto e continuando poi a fare ciò che avevano interrotto prima di partire, magari però visto che sono lì daranno uno sguardo in giro e troveranno uno di quei tomi e penseranno ” facciamoci un giretto al fresco “.

Ad alti livelli gli spostamenti in genere diventano più semplici: si hanno a disposizione cavalli, teletrasporto, navi, viaggi planari e chi più ne ha più ne metta. Ho sempre pensato che i giocatori devono poter fare tutto ciò che vogliono e questo include lo spostarsi ovunque i loro mezzi gli permettano di andare. Con la nostra mappa a portata di mano diamo la possibilità ai giocatori di sentirsi veramente liberi, di fare scelte che non ci troveranno impreparati.

Chiaro, siamo entrati nel dettaglio di una sola città fino ad ora ma non è un problema. Conosciamo le caratteristiche generali di tutto il mondo, per la prossima sessione basterà fare un altro zoom e dettagliare la destinazione dei personaggi, costruendoci magari intorno qualcosa. I nostri giocatori avranno la piacevole sensazione di vivere in una realtà complessa e ” pronta ” per loro, si sentiranno liberi di andare dove vogliono e di creare la loro storia.

Per fare un parallelo con il mondo dei videogames è un po’ come mettere a confronto il free roaming di Skyrim in cui si decide dove andare e cosa fare, con qualsiasi altro gioco in cui si prende una certa missione e si viene spediti nella relativa mappa. Non c’è paragone, veramente.

Usando questo metodo non solo si riescono a gestire agevolmente gli spostamenti di giocatori di alto livello, ma ci si diverte tantissimo a masterizzare perché saranno i giocatori stessi ad uscire dagli schemi e a fare cose a cui non avevamo neanche pensato. Quando faccio il master voglio godermi la campagna al pari dei miei amici, è un po’ come se io fossi regista e scrittore di un’enorme opera teatrale: scrivo a grandi linee la storia (l’inizio almeno), preparo una ventina di scenografie e in esse piazzo le mie comparse/burattini. Gli attori principali, all’oscuro di tutto, entrano in scena ed iniziano ad improvvisare, la storia si evolve e muta, si verificano situazioni impreviste ed io mi trovo ad improvvisare tanto quanto gli attori, e a creare nuove scenografie, divertendomi.

 

Arcimago: un mago con enorme esperienza che sviluppa poteri superiori
Concilio arcano: concilio di più praticanti di magia arcana
Tarrasque: mostro leggendario e unico della sua specie, vive in letargo per decenni svegliandosi per poche settimane. In questo breve arco di tempo semina distruzione e morte ovunque vada, si ciba e poi torna in letargo. E’ famoso per essere estremamente difficile da uccidere
Cania: Baator è uno dei piani esterni (quelli più lontani dal piano materiale), e lì vivono i diavoli, è diviso in 9 livelli, un po’ come i gironi dell’inferno dantesco. Cania è l’ottavo di questi livelli, è una terra inospitale ed incredibilmente fredda in cui pochissime cose riescono a sopravvivere più di qualche istante. E’ dominata da Mefistofele.

 

 

FR

Mappe e png, seconda parte

Abbiamo un’ambientazione funzionante e coerente, e sappiamo che dobbiamo stimolare costantemente i giocatori ad usare i propri personaggi all’interno di un contesto, il mondo in cui vivono, rispettandone le regole.

Abbiamo territori, regni e png di spicco, possiamo spostarci da questo a quel punto del mondo senza problemi e senza interruzioni evidenti, creando tra una sessione e l’altra i dettagli del luogo in cui i pg sono/saranno.

Ora che siamo pronti sotto l’aspetto ruolistico dobbiamo prepararci sotto l’aspetto tecnico.

Ci sono luoghi più importanti per cui vale la pena soffermarsi nelle descrizioni, nella stesura di una mappa e nello spargimento di particolari, ed altri luoghi meno importanti per cui basta una rapida panoramica. Stesso discorso per i png.

Parliamo dei primi: quando disegniamo una mappa per un luogo molto importante (ad esempio un tempio in rovina, tappa obbligata per completare una certa missione) dobbiamo chiederci se in quel luogo c’è la possibilità di uno scontro o meno, soprattutto se stiamo masterizzando una campagna di livello alto. Ci chiediamo anche se l’eventuale png (o gli eventuali png) lì presente dovrà essere in grado di combattere o meno.

 

 

Templi, foreste incantate, palazzi e pavimenti di marmo nero

Consideriamo innanzitutto un luogo in cui non prevediamo scontri (il tempio di prima andrà benissimo). Non c’è bisogno di fare una foto minuziosa di qualsiasi cosa i personaggi vedano, inizialmente basta una panoramica visiva ed una descrizione delle sensazioni percepite:

  • freddo/caldo?
  • umido/secco?
  • rumori/suoni/silenzio?
  • odori particolari?
  • senso di paura/tranquillità/indifferenza?
  • qualcosa attira l’attenzione?
  • c’è qualcosa/qualcuno all’interno?

Se, e solo se, i giocatori si interessano a qualcosa in particolare allora si scende nel dettaglio. Regalare informazioni a giocatori disattenti rovina la partita, così come l’abuso del classico ” ispeziono tutto ” o ” cerco qualsiasi cosa che attiri la mia attenzione “, soprattutto se hanno personaggi di alto livello che ormai dovrebbero aver imparato dove cercare e come.

Per questi luoghi basta una mappa semplice, disegnata di getto, se se ne dà una buona descrizione. Potrebbe avere una pianta rettangolare, due colonnati laterali ed un altare centrale semidistrutto sul fondo, muschio sulle pareti e pavimento sconnesso. Niente di più semplice. C’è solo una cosa da ricordarsi: basta marmo nero, è decisamente sopravvalutato!

Se in questo luogo dobbiamo inserire dei png di una qualche importanza (un vecchio eremita che il gruppo sta cercando, ad esempio), che non debbano combattere ma con cui i personaggi dovranno interagire, basterà costruirli come abbiamo fatto in precedenza per le personalità di spicco. Diamogli alcuni tratti caratteriali, un certo allineamento, un modo di vedere il mondo, uno scopo ed eventualmente anche dei gradi nelle abilità sociali (diplomazia, intimidire, raggirare, percepire intenzioni ad es.).

Non è necessario stabilire un livello e delle classi, ci basterà sapere che il vecchio eremita ne ha viste di tutti i colori e capisce subito se qualcuno gli mente (percepire intenzioni alta), di contro trova difficoltà a rapportarsi con gli altri (motivo per cui si è allontanato dal mondo) e quindi avrà le altre abilità molto basse.

 

 

Si combatte!

Ora prendiamo lo stesso tempio già costruito e decidiamo che sarà il luogo in cui i personaggi al posto del vecchio eremita incontreranno un chierico folle con relativi adepti intenti a compiere sacrifici umani. Il gruppo cerca quella setta da giorni perché deve salvare la principessa che verrà sacrificata a mezzanotte con la luna piena. Insomma, è lo scontro finale di una quest. #evvivalafantasia

Tenendo conto del fatto che i personaggi sono di livello alto e quindi molto potenti rispetto alla media, vogliamo evitare che finisca tutto in uno o due round, non sarebbe affatto divertente. Abbiamo due possibilità:

  • aumentare di molto il grado di sfida generale
  • mantenere un grado di sfida accettabile (un paio di punti sopra il livello del gruppo in genere va bene, ma basta anche meno) ottimizzando però la mappa e le tattiche

Nel primo caso si incorre in due grossi problemi:

  • nemici troppo potenti rischiano di essere una condanna a morte certa per i personaggi
  • è decisamente irreale che i personaggi incontrino esseri così pericolosi così facilmente in un mondo in cui il comune popolano è di livello 0, in cui un veterano di tante battaglie ha 3 o 4 livelli da guerriero, in cui un mago di livello 18 è una leggenda che terrorizza intere nazioni. Non è assolutamente normale che dei personaggi di livello 15 (o 18, o 20, 24 ecc. non fa differenza) abbiano la sfiga di incontrare esseri con 4 o più livelli rispetto a loro qualsiasi cosa facciano perché ormai per metterli in difficoltà troviamo solo questa soluzione. Ruolisticamente è una cosa veramente triste, e alla lunga rende la storia una specie di caricatura di se stessa.

Nel secondo caso invece abbiamo degli scontri più credibili, più lunghi, più difficili e al contempo più divertenti sia per il master sia per i giocatori. Come ottimizziamo quindi la nostra mappa ed i nostri png? Innanzitutto valutiamo gli ingredienti del nostro scontro:

  • un chierico folle che compie sacrifici umani sull’altare
  • 10 adepti, folli anche loro, che aiutano il loro capo intorno l’altare
  • un tempio in rovina

Vista così la ricetta sembra piuttosto sciapa. I personaggi si avvicinano di soppiatto, vedono il macabro spettacolo, lo stregone lancia una palla di fuoco potenziata raddoppiata + una potenziata rapidizzata e fa fuori 5 adepti, il chierico un paio di colonne di fuoco e finisce gli altri 5, l’arciere scarica 5 o 6 frecce sul boss ed il barbaro lo carica finendolo. La principessa è abbrustolita ma non c’è problema ” resurrezione please! “. No, non ci piace. Mettiamo qualche spezia:

  • cadaveri. In fondo lì dentro sono tutti pazzi, probabilmente hanno lasciato i corpi putrescenti appesi a marcire, o magari li hanno ammucchiati alle pareti, oppure se li mangiano pian piano. Le anime restano intrappolate dall’aura sacrilega (vedi sotto)
  • l’intero tempio è corrotto dai riti abominevoli che sono lì compiuti, la zona sarà quindi sotto l’effetto di un’aura sacrilega costante che diminuisce tiri salvezza, tiri x colpire e classe armatura, che infligge Xd6 danni da energia negativa ogni round e impone un tiro concentrazione con CD XX per lanciare gli incantesimi
  • la pianta non è rettangolare bensì a croce, l’altare centrale è all’interno di una piccola cripta al centro della croce, ha 4 porte una per lato. Le porte sono chiuse
  • ci sono ancora i colonnati lungo tutte le pareti, gli adepti li useranno per uscire dalla linea di vista dei personaggi, se si accorgeranno di loro, dando poi l’allarme
  • il chierico folle è chiuso nella stanza centrale, con lui ci sono 2 adepti, il chierico uscirà solo se verrà dato l’allarme o alla fine del rituale
  • al completamento del rituale l’aura sacrilega viene potenziata di X (aumentano di X le penalità, di Xd6 i danni da energia negativa, di X la CD per il lancio incantesimi), il rituale viene completato dopo 10 round dal momento in cui i personaggi entrano nel tempio. L’anima della principessa sarà distrutta quindi niente resurrezione, se vogliamo essere buoni con i giocatori potremmo rivelargli questo dettaglio durante la loro ricerca preparatoria prima dell’assalto (sempre che l’abbiano fatta)
  • ci sono altri 4 altari, uno in ogni braccio della croce, con 2 adepti per altare intenti a compiere gli stessi riti

Bene, ora i personaggi sono davanti a qualche difficoltà:

  • devono decidere da che parte entrare
  • devono decidere se dividersi e se si, come
  • devono impedire che uno o più dei 4 gruppi di adepti si accorga di loro e lanci l’allarme chiedendo aiuto al capo
  • devono cogliere il chierico folle di sorpresa per impedire che vada in aiuto degli adepti e farlo prima che termini il rituale per non incorrere nelle penalità aggiuntive e nel fallimento della missione
  • devono aprire le porte per entrare nella cripta. Non c’è bisogno che siano chiuse a chiave, oltretutto sarebbe poco realistico, basta che siano chiuse. Il non avere linea di vista con il bersaglio obbliga i personaggi ad avvicinarsi e a passare attraverso un’entrata stretta, la porta, uno per volta; in alternativa potrebbero dividersi dividendo però in questo modo anche le proprie forze e lasciando inevitabilmente scoperti i membri più deboli del gruppo.
  • se verranno scoperti (ed è quasi sicuro che succeda prima di ripulire le 4 braccia della croce) il chierico folle sfrutterà il potere del tempio sconsacrato per rianimare i morti come un qualche tipo di fantasma che li tenga impegnati (non importa che non sia strettamente previsto dalle regole, il master può decidere che l’aura sacrilega semplicemente permette questa cosa), completerà il rituale e solo successivamente uscirà dalla stanza per attaccare i personaggi indeboliti
  • se un adepto resta per più di 1 turno al di sotto del 50% dei propri punti ferita si trafiggerà da solo il cuore trasformandosi in una versione ” potenziata ” dei fantasmi evocati dal chierico, continuando poi ad attaccare i personaggi

Senza bisogno di scomodare chissà quale entità superiore, o di creare un chierico di liv. millemila che renderebbe la situazione decisamente assurda, abbiamo allungato lo scontro di qualche turno. I personaggi subiscono danni per il solo fatto di essere all’interno del tempio, i magic users rischiano di sprecare incantesimi a causa dei tiri su concentrazione, i danni alle caratteristiche dei fantasmi diminuiscono il potenziale offensivo di tutto il gruppo. Dividendo i nemici in 5 gruppi il vantaggio di usare incantesimi ad area che colpiscano tutti viene drasticamente limitato, sono necessarie più azioni per causare lo stesso numero di morti e i personaggi consumeranno inevitabilmente più risorse e più tempo.

Improvvisamente un combattimento che con la mappa sbagliata e con i nemici ” poco furbi ” sarebbe terminato in un round, mette in serio pericolo l’esito della missione e la vita stessa dei personaggi. Non è un’impresa impossibile, pianificando bene l’azione si può concludere tutto nel migliore dei modi, e di sicuro regalerà più soddisfazioni a master e giocatori.

 

 

Fuga

Sono relativamente poche le creature che non considerano la fuga: costrutti e non morti senza intelligenza principalmente, esseri che hanno ricevuto l’ordine di uccidere qualcosa o morire nel tentativo.

Tutti gli altri, a meno che non siano spinti da qualche imperativo superiore, quando rischiano di morire valutano sempre se conviene fuggire. Se i personaggi attaccano un drago per rubargli il tesoro e stanno per ucciderlo, il drago proverà a volare via per curarsi le ferite e poi riprendersi il bottino in un secondo momento.

Un arcimago che difende la sua torre probabilmente si sarà lasciato una via di fuga aperta, un portale o una pergamena del teletrasporto o cose simili, in caso di attacchi da parte dei suoi numerosissimi nemici. Farà di tutto per difendere i suoi beni e probabilmente nel caso non ci riuscisse proverà a distruggerli e scappare.

Di contro invece un paladino che difende il tempio in cui è stato consacrato come capo del suo ordine, combatterà fino alla morte in nome del suo dio, trascinando con se quanti più cadaveri possibile.

Insomma, è bene interpretare i nemici realisticamente, non gettarli ad occhi chiusi contro i personaggi solo perché devono uccidere o essere uccisi. La campagna ne gioverà parecchio e da una semplice fuga potrebbe nascere un’interessante faida tra il gruppo e la sua nuova nemesi. Ovviamente è compito dei personaggi impedire la fuga dei nemici, i modi esistono e sono molti, basta usarli. Se un giocatore non si è mai trovato di fronte ad eventi simili (un ” boss ” che scappa) inizialmente resterà interdetto, con il tempo però imparerà a prendere le dovute contromisure e godrà molto di più vincendo combattimenti realistici.

 

 

Sfruttare bene i nostri burattini

Che siano mostri o png, fa molta poca differenza, un master deve usarli al massimo delle loro possibilità.

Un gruppo di personaggi di alto livello ha tantissime opzioni per gestire situazioni difficili, di combattimento o meno, e generalmente tende a scegliere la migliore. Perché un png non dovrebbe fare lo stesso?

Prendiamo un drago come esempio: è intelligentissimo, probabilmente più di qualunque personaggio del gruppo, forte e saggio ed estremamente carismatico. La situazione tipo potrebbe essere quella in cui i personaggi attaccano il simpatico volatile all’interno della sua tana (situata alla fine di un tunnel dentro una montagna, il nostro drago entra da un’apertura in alto mentre il tunnel viene usato dai suoi schiavi goblin), se non sfruttassimo il drago al suo massimo potrebbe succedere qualcosa come:

Il gruppo entra nella tana senza fare il minimo rumore dopo aver ucciso tutti i goblin, il drago si sveglia e minaccia i personaggi, questi rispondono con altre minacce ed inizia il combattimento. La sequenza di iniziativa è: arciere, barbaro, drago, stregone, chierico. L’arciere lancia tutto quello che ha, il barbaro va in ira e carica passando il TS contro l’aura di paura, il drago colpisce il barbaro con due artigli e la coda, stregone e chierico sparano sul drago. Rinse and repeat fino alla morte del drago.

Deludente. Estremamente deludente.

Sfruttando al massimo la nostra bestiola abbiamo invece questa situazione:

Il drago si accorge degli intrusi da prima che entrino nella sua caverna grazie alla sua vista cieca, e comunque i goblin lo hanno avvertito da una buona mezz’ora, quindi si apposta sopra l’ingresso del tunnel. Durante la sua lunga vita altri avventurieri hanno provato a rubargli il tesoro e il suo metodo di difesa è ormai ben testato. I personaggi procedono silenziosamente ed escono dal cunicolo entrando nella grossa caverna, non vedendo nulla si fermano perplessi e si chiedono se il drago non sia lì. Il drago individua il più gracile, ovvero il povero stregone, e lo agguanta tra le fauci (in lotta non può lanciare incantesimi) prendendoli di sorpresa. Inizia il combattimento, stessa iniziativa di prima. L’arciere non passa il tiro salvezza contro paura e scappa, il barbaro passa il TS va in ira e attacca il drago da una posizione sfavorevole (è più in basso quindi ha delle penalità), il drago si alza in volo e arriva nel punto più alto della caverna, lo stregone prova a liberarsi (AH AH AH) non riuscendoci, il chierico passa il TS e lancia un incantesimo per riportare il drago a terra (fallisce).

Non mi dilungo troppo ma già le cose sono parecchio diverse. Abbiamo un drago che ha neutralizzato il ” glass cannon ” del gruppo, ha messo in fuga l’arciere e si è allontanato dallo spadone del barbaro. Probabilmente nel resto del combattimento farà cadere lo stregone da qualche decina di metri d’altezza e cercherà di usare il suo soffio volando sopra gli avversari. In questa situazione i giocatori sono stimolati a trovare soluzioni alternative che non siano ” attacco attacco attacco, boom morto “. Probabilmente il chierico cercherà di curare lo stregone, se è sopravvissuto alla caduta, e di immunizzare l’arciere dalla paura, lo stregone vorrà proteggere il gruppo dal soffio del drago e mettere in condizioni il barbaro di attaccare il drago anche in aria con l’incantesimo di volo. Di sicuro i giocatori, sapendo che il master usa i png al massimo delle possibilità, tenderanno ad affrontare i combattimenti preparandosi tramite l’uso preventivo di incantesimi e pozioni e pianificando nei minimi dettagli l’azione.

Di nuovo, a livelli alti può venire la tentazione di usare mostri o png con un grado di sfida di molto superiore a quello del gruppo, si cercano più punti ferita, più danni, più immunità. Queste cose però non sono necessarie se sfruttiamo al massimo i nostri burattini: gli scontri saranno più difficili ma di sicuro più equilibrati e più divertenti.

 

 

Punti ferita

Va fatta una precisazione riguardo i punti ferita: generalmente i personaggi hanno a disposizione abilità e magie che gli consentono di fare molti più danni di quanto i png/mostri siano in grado di sopportarne.

Quando masterizzo di norma massimizzo e raddoppio i punti ferita di ogni creatura contro cui i personaggi combattono. Se gli scontri finiscono troppo presto, anche usando al massimo le potenzialità dei nostri mostri, questa sarà sicuramente una soluzione migliore rispetto ad aumentare a dismisura il grado di sfida (posto che sia già stato fatto il lavoro appena descritto sulla mappa e sul png/mostro). Dipende chiaramente dal grado di ottimizzazione generale del gruppo.

 

chierico: una persona che riceve dalla sua divinità poteri magici. E’ praticamente un prete/predicatore
potenziata, raddoppiata, rapidizzata: ” modifiche ” che si applicano all’incantesimo in questione (palla di fuoco) per 1) renderla più potente 2) lanciarne due insieme 3) velocizzare il tempo di lancio
tiri salvezza: una specie di classe armatura contro gli incantesimi, sono di 3 tipi per resistere a 3 tipi diversi di effetti
tiro per colpire: un valore che viene usato per mandare a segno gli attacchi
energia negativa: l’inverso dell’energia curativa, danneggia gli esseri viventi e cura i non morti
tiro concentrazione: indica la capacità di un incantatore di non farsi distrarre mentre lancia un incantesimo
costrutti: esseri non biologici, meccanici. Robot, semplificando parecchio
va in ira: capacità dei barbari di perdere il controllo e di aumentare temporaneamente la propria forza e salute fisica
glass cannon: si definisce un personaggio che fa tantissimi danni ma che al contempo è molto fragile
punti ferita: sono la salute del personaggio, quante ferite esso può subire prima di morire

 

 

Death on Horse

Rischiare la vita, perché?

Ora che sappiamo come gestire personaggi di alto livello in combattimento è fatta? assolutamente no.

Come possiamo motivare i nostri giocatori a viaggiare, combattere, creare e distruggere imperi?

Perché una leggenda vivente che ha rischiato la vita per anni, accumulato ricchezze enormi e altrettanto potere non dovrebbe ritirarsi in un’isoletta sperduta con una cinquantina di concubine a godersi la vecchiaia? Come possiamo motivare i nostri giocatori a viaggiare, combattere, creare e distruggere imperi?

Affrontiamo la cosa per gradi.

Quando un personaggio è di basso livello ha sopra di se, nella scala sociale, tanta tanta gente. Quasi sempre prenderà ordini o riceverà incarichi da qualcuno. I motivi possono essere i più disparati ma resta il fatto che chi veramente conta non ha generalmente tempo/voglia di occuparsi degli affari minori e quindi delega ad avventurieri / mercenari / sottoposti.

Man mano che si sale di esperienza però le cose cambiano, gli avventurieri che restano vivi acquisiscono potere, denaro, fama. Coloro che prima prendevano ordini ora sviluppano dei propri interessi e con il passare del tempo tenderanno sempre più a perseguire questi, anziché lavorare per quelli degli altri. O almeno così dovrebbe essere.

Faccio un esempio pratico: GrandePuffo, mago/arcimago di livello 20. Vedremo ora due realtà, una alternativa all’altra, ognuna derivata da un modo diverso di masterizzare.

 

 

Realtà n.1

In questa realtà il master ha fatto uso intensivo di quest. Da quando GrandePuffo era ancora PiccoloPuffo c’è sempre stato qualcuno di più importante, potente, ricco, di lui che gli ha affidato incarichi o dato ordini o chiesto dei servizi.

1° – 4° livello: ha fatto il mercenario accettando incarichi per soldi

5° – 8° livello: si è messo al servizio di un potente lord e ha svolto incarichi per lealtà e soldi

9° – 13° livello: ha svolto incarichi per potenti organizzazioni più o meno segrete sventando complotti, uccidendo nemici pericolosi, salvando personalità importanti. Ha acquisito esperienza e notevoli tesori

14° – 15° livello: ha svolto incarichi per il suo imperatore diventando una figura da cui sono dipese le sorti dell’impero

16° – 20° livello: è diventato un’agente di forze che agiscono su diversi piani, ha svolto missioni per conto di potenti generali del dio Bho partecipando a guerre, recuperando artefatti che non dovevano cadere nelle mani sbagliate, impedendo la creazione di nuove armi che potevano cambiare il destino di tutto il piano materiale

21° – 28° livello: è diventato un emissario diretto del dio Bho per cui ha svolto una pericolosissima missione che ha preservato l’esistenza del suo intero piano e ha impedito la rinascita di un’entità potentissima e distruttiva. Ha aiutato di nuovo l’imperatore che gli ha chiesto di recuperare un antico artefatto custodito dalla sua famiglia ed ora rubato, e poi l’ha riconsegnato

29° – 40° livello: la sua parola è la parola del suo dio accanto a cui siede e per cui agisce come fosse una sua estensione.

 

 

Realtà n.2

In questa realtà il master ha fatto uso parsimonioso delle quest prevalentemente nella fase PiccoloPuffo mentre ha lasciato libero MedioPuffo e GrandePuffo. Cosa vuol dire? vediamolo

1° – 4° livello: ha fatto il mercenario accettando incarichi per soldi

5° – 8° livello: si è messo al servizio di un potente lord e ha svolto incarichi per lealtà e soldi finché non ha deciso che voleva essere indipendente. Si è fatto amici e nemici.

9° – 13° livello: ha deciso che preferiva essere autonomo ed ha collaborato con potenti organizzazioni più o meno segrete sventando complotti, uccidendo nemici pericolosi, salvando personalità importanti. Durante tutti i suoi viaggi ha accumulato tesori che gli hanno permesso di insediarsi in un piccolo castello, di avere persone al suo servizio e di crearsi il suo personale laboratorio in cui sviluppare qualsiasi cosa gli venga in mente.

14° – 15° livello: sfruttando i rapporti allacciati nel corso del tempo ha ampliato la sua sfera di influenza su tutto il territorio circostante e ha combattuto i nemici che nella sua vita lo hanno ostacolato. Collaborando con l’impero è riuscito ad acquisire potere politico e a farsi amicizie importanti, è entrato nel concilio dei maghi.

16° – 20° livello: è diventato prima consigliere del re poi capo del concilio degli maghi. Ha manovrato l’impero dall’ombra per raggiungere i suoi scopi ed è diventato abbastanza potente da farsi un nome anche in altri piani di esistenza. Ha stretto accordi con alcuni potenti generali del dio Bho grazie ai quali è entrato in possesso di armi e oggetti tolti al nemico. Ha dato il suo ” appoggio esterno ” senza ricevere mai ricompense ma ottenendo sempre una parte del bottino.

21° – 28° livello: ha esteso il suo dominio in altri piani e stretto accordi con intere razze. Ha partecipato alla guerra contro demoni e diavoli ed il suo aiuto è stato richiesto persino dallo stesso dio Bho, Ha impedito la rinascita di un’antica entità che avrebbe annientato i suoi domini planari. I suoi sottoposti sul piano materiale, che lui ha posizionato nei punti chiave della struttura politica imperiale per controllarla e gestirla, lo avvertono di un artefatto rubato anticamente appartenuto alla famiglia dell’imperatore. Lui recupera l’artefatto e lo tiene per se per studiarlo ed accrescere il proprio potere.

29° – 40° livello: vuole plasmare le cose in base al suo modo di vedere, in base al suo pensiero. Per fare questo accresce sempre di più la sua influenza ed il suo potere e compie tutto il necessario per ascendere a divinità

 

 

Differenze

Ho cercato di mantenere le due realtà più simili e semplici possibile, per evidenziare le enormi differenze che ci sono tra i due modi di masterizzare.

  • GrandePuffo nella realtà 2 collabora con gli altri; mentre nella 1 è al servizio degli altri
  • GrandePuffo nella realtà 2 accresce il suo potere, la sua importanza e la sua fama, sia nell’impero, fino praticamente a muoverne i fili, sia in altri piani; nella 1 aumenta solo la fama e l’importanza ma continua a non avere alcun potere degno di nota essendo sempre al servizio di qualcun’altro
  • GrandePuffo nella realtà 2 viaggia spinto dal suo interesse personale in quello che fa; nella 1 è spinto dalle richieste di altri che agiscono per il loro interesse

Queste potrebbero sembrare cose di poco conto invece segnano la differenza tra una campagna noiosa che verrà sicuramente abbandonata in itinere e una campagna avvincente che verrà sviluppata interamente. Mi spiego meglio.

In D&D la quasi totalità di persone è di livello 0, i comuni soldati/avventurieri acquisiscono 3 o 4 livelli, le persone straordinarie e particolarmente potenti possono aspirare al 9° o al 10°, al 15° ormai si è più unici che rari in tutto il piano materiale, al 20° si è a tutti gli effetti una leggenda vivente che influenza le sorti di interi regni ed il cui potere è conosciuto anche in altri piani di esistenza. Oltre il 20°…beh, si è di livello epico il che vuol dire che ci si può confrontare con esseri che trascendono la comprensione della gente comune, si possono scatenare cataclismi in grado di spazzare via intere regioni, si possono distruggere esseri antichi come gli dei stessi.

Ora, è realistico che un personaggio di alto livello continui ad incontrare sempre esseri più potenti (o importanti) di lui che gli affidano missioni pericolosissime che solo lui può portare a termine ecc. ecc.? No.

E’ molto più realistico, e logico, che il personaggio inizi a svolgere missioni per se stesso e che piuttosto sia lui ad affidare i compiti meno importanti ad altri. Certo, ci sono esseri più potenti di lui ma più cresce di esperienza minore è il numero di quegli esseri. E tra quelli quanti vogliono / possono rivolgersi a lui per affidargli un incarico o chiedergli aiuto? ancora meno.

Un dio che affida al personaggio di alto livello una quest è perfettamente plausibile, non è plausibile però che questa sia la norma, deve necessariamente essere l’eccezione.

Se accettiamo questo, cosa possiamo far fare ai nostri giocatori?…

 

 

Automotivazione

…è semplice: tutto quello che vogliono.

Se abbiamo strutturato bene la nostra ambientazione e abbiamo lasciato ai giocatori la libertà di interessarsi a spunti narrativi che abbiamo preparato ma che non rientrano nel core della nostra campagna, nel corso del gioco i personaggi avranno sviluppato una personalità autonoma e indipendente. Questo vuol dire che potrebbero avere il desiderio di:

  • mantenere la pace nel mondo
  • aumentare la propria influenza anche su altri piani
  • accumulare più ricchezze
  • dominare il mondo (si si lo so…solita storia)
  • sterminare una certa razza
  • distruggere il male (bla bla bla…solita storia)
  • ascendere a divinità
  • servire al meglio una certa divinità
  • uccidere il proprio rivale X che a sua volta vuole uccidere il personaggio (per qualsiasi motivo, magari hanno già combattuto in passato oppure si ostacolano a vicenda nel dominio di una certa zona del mondo o cercano di impadronirsi entrambi di qualcosa, ecc. ecc.)
  • varie ed eventuali

Il master arriverà quindi al punto in cui saranno i giocatori, con le loro scelte, a stabilire quale strada seguirà la campagna.

Prendiamo ad esempio il nostro GrandePuffo, diciamo che si è fatto il suo bel castello e che al momento non ha nessuna richiesta da soddisfare, lavora per se stesso. Diciamo anche che avendo acquisito molto potere ha deciso di vendicarsi di una sacerdotessa di Lolth che anni prima l’aveva imprigionato e torturato per mesi.

GrandePuffo inizia a fare ricerche per trovarla ed il master pensa bene di far diventare quella sacerdotessa la Valsharess della città in cui viveva, dato che in realtà era la figlia della precedente regina e che in quegli anni è riuscita ad acquisire il potere. GrandePuffo scopre tutto questo e capisce che non può farcela da solo quindi pensa bene di cercare alleati in una grande città duergar che ha visitato tempo addietro.

E così via, GrandePuffo continua a creare la sua missione personale mentre il master prepara diversi scenari sviluppandone uno ogni volta che il giocatore sceglie una strada piuttosto che un’altra.

 

Lolth: la dea degli elfi oscuri, detta anche la Regina Ragno.
Valsharess: significa regina o imperatrice, il nome è legato ad un personaggio specifico nella storia dei Forgotten Realms ma può anche essere usato per indicare la matrona a capo di una città drow.
Duergar: nani del sottosuolo, la versione cattiva dei classici nani.

 

 

 

OP

Qualcosa di OP

Cosa fare quando un personaggio ben costruito riesce ad oltrepassare con facilità qualsiasi ostacolo gli poniamo di fronte, o quasi.

Siamo quasi giunti al termine, quasi. Ora dobbiamo risolvere l’ultimo problema, forse il più rognoso: cosa fare quando un personaggio ben costruito riesce ad oltrepassare con facilità qualsiasi ostacolo gli poniamo di fronte, o quasi.

La cosa più semplice e immediata sarebbe dire ” no non ce la fai “. Un incantatore che sfrutta il volo, o il teletrasporto, per sfuggire ai nemici alle trappole alle barriere e chi più ne ha più ne metta, diventa noioso in fretta e potremmo decidere che in quella zona, in quel dungeon, in quel piano semplicemente il volo non funziona. Perchè? non si sa, è così e basta.

Un personaggio ha visione del vero sempre attiva? non importa, non funziona. Un chierico fa 57 su una prova di conoscenza religioni? non importa, non riesce a capire cosa sia la creatura che ha davanti perché è troppo antica. Un barbaro arriva a colpire sempre tranne che con l’1? non importa, aumentiamo di 15 la CA del nostro boss. E così via.

Tutto questo può andare bene ogni tanto ma non sempre. Arriva il momento in cui i personaggi sono così alti di livello, con abilità e oggetti così potenti, che potranno fare cose assurde; castrarli impedendogli di sfruttare queste capacità demoralizza i giocatori e soprattutto è una sconfitta per il master.

La strada che dovremmo seguire è un’altra: permettergli di sfruttare tutto ciò che hanno a disposizione ma ad un prezzo, o comunque rendendo la scelta di farlo non così ovvia e semplice. L’incantatore di cui sopra ad esempio potrà continuare ad usare volare ma si accorgerà che alcuni nemici avranno la sua stessa capacità e prediligeranno attaccare lui piuttosto che il guerriero appiedato, o magari potrebbe diventare il bersaglio primario di ogni nemico in grado di ” sparare ” a distanza.

Se un ladro con darkstalker ha le abilità furtive talmente alte da passare inosservato da qualsiasi cosa, non eliminiamo darkstalker ma piuttosto chiediamo al giocatore di descriverci cosa fa per muoversi silenziosamente e restare nascosto: se giudichiamo la descrizione al livello dei suoi punteggi nelle due abilità allora lasceremo che le sfrutti appieno, in caso contrario assegneremo un malus pesante alle varie prove.

E così via per tutti gli altri casi.

L’importante quando si deve arginare qualcosa di OP è parlarne prima con il giocatore e spiegargli perché è necessario trovare una soluzione ad un problema che potrebbe rovinare il gioco di tutti. Il master avrà comunque l’ultima parola a riguardo ma visto che si gioca per divertirsi è sempre meglio arrivare ad una decisione condivisa.

 

OP: Over Powered, eccessivamente potente.
Visione del vero: incantesimo che permette di osservare la realtà per quella che è, senza farsi ingannare da illusioni et similia.
Prova di conoscenza religioni: prova necessaria per testare la propria conoscenza di cose come le divinità, i culti, i non morti e, in generale, tutto ciò che attiene alle varie religioni di D&D
colpire sempre tranne che con l’1: in D&D un tiro per colpire è sempre considerato fallimento se esce 1 sul d20 (dado a 20 facce)
Darkstalker: talento che permette di sfruttare le abilità furtive (nascondersi nelle ombre e muoversi silenziosamente) anche contro creature che usano sensi diversi dalla vista e dall’udito.

 

 

 

D&D: gestire una campagna di alto livello

Considerazioni conclusive

Un giocatore fa esperienza proprio come il suo personaggio: migliora l’interpretazione, impara a gestire combattimenti sempre più difficili e ad affrontare situazioni sempre più complesse. Concludo qui il mio articolo.

Credo che un master faccia la stessa identica cosa del giocatore… esperienza! è giusto quindi che abbia una linea guida ma il grosso del lavoro lo farà sempre e comunque con la propria fantasia.
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