Oggi ho disinstallato Tomb Raider, il titolo Crystal Dynamics / Square Enix di quest’anno. Prima di averlo finito.
Ed è un unicum, nella mia storia di videogiocatore. Premetto che non sono un hardcore gamer: sono una persona abbastanza elastica, gioco una media di una quindicina di titoli all’anno, e non ho problemi a passare da Braid a un FPS qualunque, da Dark Souls a Stronghold. Minimo comune denominatore di preferenza: cerco un videogioco che stimoli il mio cervello, e in cui io possa giocare.
E qui arriviamo a Tomb Raider. Come per From Dust, abbandono immediatamente la configurazione mouse – tastiera: il gioco è previsto per controller, e così sia, fortunatamente il mio fido controller windows XB360 è con me.
E rimango basito di fronte alla potenza grafica di questo reboot: Lara, l’ambientazione, fogliame, alberi, modelli, ricostruzione delle rovine Giapponesi, chapeau.
Anche i dialoghi e la caratterizzazione psicologica di Lara sono ottimi, un po’ meno il ripoff della struttura a skill points di Far Cry 3 con tanto di categorie identiche, ma ci si passa sopra.
Il punto dolente è davanti agli occhi, it cannot be unseen. È il gameplay. Se si trascura la piccola parentesi sui QTE (Un Quick Time Event è un momento del gioco che mette alla prova i riflessi del videogiocatore nel premere uno o piu pulsanti con il giusto tempismo. NdWiki) relegati perlopiù ad apertura di cassoni o ad arrampicate, il problema principale è che la giocabilità è stata resa schiava della narrazione e di una tendenza alla faciloneria vagante, e questo si traduce in:
- Livelli statici con sentiero unico e hint nel caso ci perdessimo
- Puzzle-solving quasi inesistente
- Una cutscene ogni tre-quattro minuti
- Controllo assente di corsa/camminata/crouch/ (che da origine a Sezioni incastra-il-joypad™)
- Lara si posizona automaticamente dietro agli ostacoli per cercare copertura.
Da metà gioco in poi, il gioco che veniva presentato come un survival horror diventa uno sparatutto: Lara Croft nel giro di poche ore diventa una macchina da guerra che farebbe impallidire Serious Sam al confronto. Supportata dai vari “She’s armed!” “She’s coming” della peggio intelligenza artificiale: nemici che corrono incontro a fiotti, lanciano dinamite e sparano senza la minima strategia.
Non che sia necessaria un AI da stratega o degli enigmi alla Machinarium, ma porca puttana, come si fa a realizzare un gioco con l’obiettivo, in partenza, che perdere non è più un’opzione? Che fermarsi un quarto d’ora a risolvere un enigma è impensabile?
Tomb Raider è un gioco che eccelle sotto moltissimi aspetti e non prenderà mai un voto nella media, ma è penalizzato da un gameplay che risente del trend, sempre più diffuso, dei videogiochi semplificati. E per me il livello di difficoltà non è una scelta a tre voci prima dell’inizio del gioco: chiedo coinvolgimento attivo, e questo non si risolve facendo avversari con più HP.