Druid
di
Gueznor Gueznor
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copertina - Druid

”Non alzatevi mai dal tavolo da gioco, perché quando lo farete, scoprirete di essere diventati troppo, irrimediabilmente vecchi. (Fëdor Dostoevskij)”

La Lega.

Fonte di mille curiosità ed evocatrice di ricordi… ricordi preziosi di un’infanzia felice e spensierata passata a squartare orchetti e fuggire da beholder, giganti, draghi e madri preoccupate, a telefono col parroco per prenotarvi un esorcismo.

Tutto ciò che segue è nato dalla lettura di questo articolo, che mi ha fatto venire i lucciconi agli occhi, ma per davvero. Tanto vividamente ho rivissuto tempi e passi a molti di noi così comuni, che mi è tornato alla mente uno dei primi sistemi di GdR su cui, nei radiosi e GdRescamente prolifici anni novanta, le mie appiccicaticce e unte manine di ragazzetto (non pensate male, porcelloni! Anche se a quell’età, ehm…) si sono posate. E notavo che, almeno fin quando ho cominciato a scrivere questo articolo, nessuno qui sulla Lega pareva averne memoria/esperienza.

Da cui un’idea balzana. Perchè non una rubrica (rigorosamente “quandocapitanale”) sui “GdR ufficialmente morti”? Quei sistemi di regole di scarsa fama, giocati da quattro gatti, non capolavori di gameplay, magari sbilanciati come un funambolo obeso con una gamba di legno, ma che sono rimasti marchiati a fuoco nella nostra memoria. Che fosse per la nostra giovane età o per il loro fascino intrinseco questa rubrica vuole parlare di quei giochi.

Oggi comincio io (ho almeno altri 3 o 4 GdR di cui parlare, ma chi vuole può mettersi in scia, se l’idea piace) con il GdR di cui sopra (o sotto, scegliete voi):

Druid

Druid era un GdR in tutto e per tutto italiano, pubblicato nel 1993 dalla Editrice Giochi (”quelli del Monopoli” cit.) che, tra la distribuzione di un Cluedo e un Risiko, visto il successo riscosso da D&D (sempre pubblicato dalla EG, su licenza della cara vecchia TSR) decide di rischiare pubblicando da sè il gioco di ruolo partorito da Spartaco Albertarelli (tra l’altro accreditato come autore di FutuRisiKo che personalmente adoro), Paolo Parente (illustratore anche di diverse carte di Magic: The Gathering) e Nick Gandolfi.
Nasceva così uno dei primi GdR totalmente made in italy.

Spoiler
Fun Fact: in quello stesso anno in Italia ci fu un boom di GdR. La Dal Negro pubblica Lex Arcana, la Draco Flamula Games pubblica Ultima Eclisse e addirittura il Comune di Roma pubblica Orlando Furioso, un gioco di ruolo basato sulla popolare chansons de geste, distribuito in scuole e biblioteche. Sono Pazzi Questi Romani!

Veste editoriale ed espansioni

Druid venne pubblicato in scatola, come la prima edizione di D&D (ah, la scatola rossa!), che conteneva davvero tanta roba: regolamento (in B/N), un’avventura introduttiva, segnalini (ben 42), un set di dadi (mi pare), una bella mappa del mondo e infine uno schermo del master. Tutto al “modico” prezzo di 50.000 care vecchie lire. Una volta ce n’era di robaccia dentro quelle scatole, mica come adesso che per 25 cocuzze si e no recuperi un manua… ok, meglio che mi calmi, che mi sta salendo una voglia di andare a guardare come procedono i lavori delle fogne sotto casa, come i pensionati, che un po’ mi preoccupa.

Oltre alla scatola base purtroppo si riuscì a pubblicare solo una espansione tra quelle che presumibilmente componevano un progetto ben più ampio, Crom Cruach. Il modulo prendeva il nome dall’omonima malvagia divinità (ispirata a quella dell’Irlanda pre-cristiana) i cui servitori stavano mettendo in subbuglio la regione del Magh Mor. Nella scatola, oltre al modulo per quella che doveva essere solo la prima avventura di una lunga serie, c’erano anche altri segnalini, pezzi di tabellone componibile con stanze e sotterranei e un supplemento geografico sulla regione in questione, interamente a colori.

Le illustrazioni, per tutta la manualistica e anche per i segnalini (che alla fine erano sagome di cartone, quindi se versavate la coca sul tavolo era un bagno di sangue!), erano curate da Paolo Parente e tutte molto belle. Alcune anche decisamente ammiccanti… l’illustrazione realizzata per la professione della saltimbanco turbava non poco i miei sogni di giovane adolescente in tempesta ormonale. Ma non divaghiamo… ehm…

Al momento, non avendo più io i manuali, vado abbastanza a memoria per cui cercherò di essere quanto più accurato i miei ricordi mi consentano (almeno fin dove google non riesce a mettere una pezza).

Ambientazione

Il mondo in cui si ambientano le avventure di Druid è di ispirazione celtica (ma va? con quel nome chi l’avrebbe mai detto!). L’Annwyn è molto simile alla Britannia dell’epoca pre-romana ma con un livello tecnologico più vicino a quello altomedievale e, ovviamente, con quel pizzico di magia e mostri in più. In epoche remote i Druidi si sono scontrati con i Derwydd (Druidi rinnegati al servizio di malvagie divinità) riuscendo a sconfiggerli e condannandoli a vagare per l’eternità come spettri. Diciamo che farli semplicemente secchi sarebbe stato molto più saggio visto che, se anche incorporei come una flatulenza, rimasero comunque pericolosissimi (come una flatulenza) e continuarono a tramare per ritornare all’antica potenza. L’ultimo dei Veri Druidi, Nehwyn, era mentore e “quest giver” principale per i PG guidandoli nella maturazione dei loro poteri e mettendoli in guai sempre più grossi, finchè a) non crepavano o b) sconfiggevano il cattivone di turno e avanti il prossimo.

Le razze presenti (per i PG) sono le classiche 4: umani, nani, elfi e halfling. Il bestiario non è ovviamente all’altezza di quello di D&D ma si difende bene, con molti mostri sempre di ispirazione celtica ( come i Fomor ad esempio).

I Personaggi

Druid prendeva ispirazione da altri sistemi ormai “mainstream” all’epoca, in particolare D&D e Girsa. Classi e livelli non esistevano, nè avevano ragione di esistere in quanto le capacità iniziali del personaggi o Proficienze (divise in abilità innate, conoscenze e abilità pratiche) erano determinate dalla Razza (di cui abbiamo detto sopra) e dalla Professione (che comprendevano erborista, artigiano, guerriero, cacciatore, fuorilegge, mercante, saltimbanco, marinaio, bardo), alcune legate specificatamente a determinati mestieri (come forgiare armi o curare ferite) e con la possibilità, dipendente da un tiro di dadi percentuali, di avere talenti straordinari (come una mira infallibile o una resistenza fisica superiore alla media). In seguito, salendo di livello e letteramente spendendo i punti esperienza, i PG avrebbero potuto imparare altre capacità e poteri, più o meno di tutto, ma sempre coerentemente con alcune limitazioni e soprattutto con la storia. Questo migliorava anche la componente prettamente ruolistica del gioco in quanto un PG doveva necessariamente aver usato la capacità che voleva potenziare durante l’avventura o trovare un maestro che gli insegnasse una nuova capacità. Cosa che spesso poteva tradursi anche in altre entusiasmanti avventure per il gruppo.

Le caratteristiche fondamentali, espresse in centesimi, erano le stesse per ogni personaggio, ma venivano ovviamente influenzate dalla razza e, non urlate allo scandalo, dal sesso. Non però con bonus o malus (come nella 3rd ed. di D&D) ma con delle limitazioni al massimo/minimo consentito per quella caratteristica. Ecco quindi che gli elfi potevano sforare il limite generico del 90 in Agilità per arrivare fino a 100, ma erano penalizzati in Forza, non potendo superare gli 80 punti. Oppure, se appartenenti alla stessa razza, per dire umani, un maschio avrebbe avuto un massimale più alto in Forza e una penalità in Sensibilità mentre un PG femmina l’opposto. Interessante era anche la scelta delle caratteristiche in sè, dieci in totale. Quattro caratteristiche prettamente “fisiche” – Forza, Agilità, Riflessi, Destrezza – e sei “mentali” – Intelligenza, Memoria, Freddezza, Sensibilità, Carisma, Osservazione. Ho sempre apprezzato molto questo aspetto, rendeva più sfumata la caratterizzazione del personaggio, anche nell’interpretazione. Si può essere intelligenti ed avere una pessima memoria o lesti di mano ma non per questo degli acrobati agilissimi.

Combattimento

Il sistema di combattimento, ispirato a quelli di USNB e Gurps, era uno degli aspetti secondo me meglio riusciti. Rapido e accurato, prevedeva che tutto si risolvesse con il tiro di un d100, sia per l’attaccante che per il difensore, localizzando anche i colpi in diverse zone del corpo. Inoltre ogni arma aveva un punteggio anche di difesa (non necessariamente positivo), quindi sì, si poteva finalmente parare con quella cavolo di spada! Veri duelli di scherma, Sant’Iddio, parate e risposte! Combattimenti dinamici, non tiro al bersaglio! Ehm… ok, torno calmo… Dicevamo? Ah, ecco, combattimento dinamico. I due contendenti tiravano il d100, sommando i bonus/malus dovuti alle statistiche delle armi impugnate e dal confronto del punteggio finale si determinava il vincitore. Se l’attaccante aveva la meglio il dado delle decine determinava la parte del corpo colpita e quello delle unità i danni inflitti (che mi pare si sommavano ad altri determinati dell’arma). Si confrontava quindi l’entità finale del danno con il valore di armatura della parte interessata (che funzionava come una resistenza, assorbendo i danni) e quelli in eccesso venivano inflitti al personaggio. Particolarità di Druid era che l’ammontare dei punti ferita fosse fisso, 20 per una razza bella tosta, anche meno negli altri casi (tipo per gli esili elfi: 17 per i maschi e 16 per le femmine). Questo aggiungeva un qual certo “fattore brivido” ad ogni combattimento, perchè bastava davvero poco per rimanerci stecchiti. Era interessante anche il sistema della resistenza, che funzionava un po’ come i PF temporanei di D&D 3rd ed. ovvero determinate azioni particolarmente stancanti costavano al malcapitato punti resistenza (che erano pari a quelli ferita) e quando si esaurivano si crollava a terra esausti.

Magia

Il punto debole di tutto il sistema era, a mio avviso, proprio la magia ma ammetto di adorare il grimorio di incantesimi di D&D, proprio visceralmente, per cui probabilmente è una cosa molto soggettiva. Druid comunque adottava una via alternativa al “listone” di incantesimi. Dato che tutti i personaggi avevano delle potenzialità arcane stava solo ai giocatori decidere se concentrarsi su di esse o ignorarle del tutto (ricordate? niente classi e livelli). La magia veniva chiamata “antico potere” ed all’inizio era un orpello abbastanza inutile. Un personaggio che decideva di fare l’incantatore durante le prime avventure poteva ritenersi fortunato se riusciva ad accenderci il fuoco, con un “incantesimo”. Il virgolettato è d’obbligo perchè non si trattava di veri e propri incantesimi ma più di poteri legati all’evocazione di spiriti e folletti (la qual cosa è molto celtica, indubbiamente, ma decisamente un casino quando il master deve capire se quel cappero di folletto può lanciare una palla di fuoco e come gestirla). Nel manuale base i poteri erano fondamentalmente di due tipi, Poteri della Mente (telepatia, ipnosi, percezione con le mani, illusione, guarigione) e Poteri degli Elementi (l’evocazione di spiriti elementali di cui sopra). I Poteri delle Rune (che potevano anche essere create dai giocatori, le regole erano abbastanza scrupolose nel descrivere le varie possibilità) erano piuttosto potenti ma disponibili solo superato un certo livello in un numero sufficiente di Poteri innati. Con Crom Cruach vennero aggiunti anche i Poteri della Musica (incantesimi invocati suonando particolari melodie) e sicuramente il panorama si sarebbe arricchito, ma – ahimè – purtroppo il progetto si arenò, probabilmente per gli scarsi risultati ottenuti.

Sweet Memories

Ho giocato a Druid per tutta la seconda metà degli anni ’90, ricordo ancora l’ultima partita che feci, sarà stato il ’98, nel giardino di un amico (che ora s’è fatto prete, la mamma deve essere riuscita ad acchiapparlo alla fine). Una tavolata di una decina di persone tra cugini, fratelli ed amici di scuola. Fu qualcosa di epico e sì, sono consapevole che probabilmente non dipendeva tanto dal sistema di regole che stavamo usando quanto dalla combo di amicizia e voglia di avventure fantastiche che ci faceva sentire la compagnia dell’anello, impegnati in una missione per salvare il nostro mondo. In questo Druid però riusciva molto bene, l’atmosfera era sempre molto cupa e ci trasmetteva un senso di fine incombente, non solo per la bravura del nostro master ma anche per tanti picoli dettagli, di ambientazione e di gioco, che davvero è impossibile non apprezzare.

Se mai doveste trovare una scatola grigia e polverosa con un austero Druido disegnato sopra sappiate che avete trovato un tesoro raro, un portale per un mondo di mille avventure chiusosi troppo presto.

Fonti:
Druid – voce Wikipedia
Forum Il Nucleo – Thread su Druid
Ricordi vari ed eventuali, spero accurati.

[GdR:UM] ”Giochi di Ruolo: Ufficialmente Morti” è una rubrica su vecchi e dimenticati GdR che hanno avuto scarsa fortuna ma ci sono rimasti nel cuore.

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mercoledì 12 settembre 2012 - 21:17
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