[image]https://leganerd.com/wp-content/uploads/LEGANERD_042078.jpg[/image]

[quote]Ludo, ergo sum![/quote]

Quello che vi segnalo è un gioco di ruolo diverso dal solito, le cui caratteristiche salienti sono:
– semplicità (tutte le regole sono illustrate in due sole pagine);
– logicità (il gioco si basa interamente sulla logica formale);
– comodità (si gioca con le carte, tipo Munchkin, per cui si può portare in tasca, o in borsa per le donzelle);

Ecco le tipologie di carte che formano il mazzo:
– 4 carta Variabile (4 per ogni lettera: A,B,C,D) [quindi 16 carte variabile]
– 4 carta Operatore (3 per ogni tipo: E, O, ALLORA) [quindi 12 carte operatore]
– 8 carta NON
– 6 carta Parentesi
– 3 carta Fallacia
– 3 carta Giustificazione
– 1 carta Tabula Rasa
– 1 carta Rivoluzione
– 2 carta Jolly (1 operatore jolly e 1 variabile jolly)
– 3 carta Ergo
[numero di carte totali: 55]

[title]Preparazione del gioco[/title]
[Numero di giocatori: 4]
Assegnare ad ogni giocatore una delle 4 carte variabile.

Per capirci, facciamo che giocano [i]Tizio, Caio, Sempronio[/i] e [i]Nonna Papera[/i]: [i]Tizio[/i] decide di essere identificato dalla carta variabile [b]A[/b], [i]Caio[/i] vuole essere [b]B[/b], [i]Sempronio[/i] si prende [b]C[/b] e a [i]Nonna Papera[/i] non resta che accontentarsi della carta variabile [b]D[/b]. (tutto questo non ha importanza, ovviamente.. poteva essere un altro l’assortimento).

A questo punto non resta che distribuire ad ogni giocatore 5 carte dal mazzo, posto al centro del tavolo, con le facce rivolte all’ingiù (come in ogni [del]fottuto[/del] gioco, no?) e siamo pronti a incominciare.

[title]Scopo del gioco[/title]
Lo scopo del gioco è provare la propria esistenza e contemporaneamente provare la non esistenza dei nostri avversari (o, che è lo stesso, contraddirne l’esistenza).
Per fare questo bisogna giocare le proprie carte seguendo le regole della logica formale (ve ne allego un vademecum in fondo all’articolo, ma comunque è roba facile).
A tale fine, in mezzo al tavolo, si crea uno spazio immaginario composto da un minimo di 1 ad un massimo di 4 file di carte. Queste sono le “prove” e posizionare le carte su queste virtuali 4 righe si chiama “la costruzione delle prove”.
Il round termina quando uno dei giocatori gioca la carta “ergo”, e a quel punto verranno attribuiti ad ogni giocatore un numero di punti pari al numero di carte presenti tra le “prove” che concorrono a dimostrarne l’esistenza (attenzione: la carta Ergo non può essere giocata finché non sono presenti sul tavolo tutte e quattro le carte variabile A,B,C,D. Almeno una per tipo).
L’unico altro modo di terminare il round è aver terminato il numero di carte da pescare nel mazzo: se non ci sono più carte da pescare, il round è finito e si assegnano i punti.
Il gioco termina quando, round dopo round, uno dei giocatori raggiunge il numero di punti stabilito all’inizio della partita (il gioco suggerisce 50).

[title]Il turno[/title]
Ogni giocatore pesca due carte dal mazzo e gioca due carte, quindi le alternative che ha -dopo aver pescato- sono le seguenti:
– giocare due carte sul tavolo;
– giocare una carta e scartarne una (se intende giocarne una sola);
– scartare due carte (se non intende giocarne neanche una);
Nel momento in cui rimane con 5 carte, il suo turno è finito e tocca al giocatore successivo.

[title]Il round[/title]
Inizia [i]Nonna Papera[/i]. Pesca due carte e mette sul tavolo una carta variabile [b]D[/b] (cioè quella che la identifica) e scarta una [b]B[/b].
[nb: se il gioco finisse ora Nonna Papera avrebbe 1 punto, e tutti gli altri 0 punti.. ma, come ricorderete, il gioco può terminare solo quando sono presenti sul tavolo almeno una carta A, una carta B, una carta C e una carta D].

Quindi il primo turno si conclude con questa situazione:
1° prova —> D

Tocca a [i]Tizio[/i].
Pesca due carte e gioca due carte: posiziona una carta [b]NON[/b] davanti alla D di nonna papera (quindi nega l’esistenza di D) e inizia la costruzione della seconda prova posizionando su una nuova riga la lettera che lo identifica, cioè A.

Quindi il secondo turno si conclude con questa situazione:
1° prova —> NON D
2° prova —> A

Tocca a [i]Caio[/i].
Pesca due carte e gioca la carta operatore [b]O[/b] e la carta variabile B, mettendole sulla seconda riga.

Quindi il terzo turno si conclude con questa situazione:
1° prova —> NON D
2° prova —> A O B
[nb: se il gioco finisse ora avremmo che i giocatori A e B esistono, mentre il giocatore D non esiste. Basta contare le carte totali, cioè 5, per assegnare 5 punti ad ognuno dei due giocatori A e B (cioè Tizio e Caio)]

Occhei.. e così via.. ora vediamo un po’ come funzionano le altre carte:

[title]Le carte “speciali”[/title]
[b]Tabula rasa:[/b] consente di rimuovere una carta dalle Prove, mettendola in cima al mazzo delle carte da pescare.
[nb: facendo ciò, bisogna sempre fare in modo che le regole della logica siano rispettate sul tavolo delle prove]
[b]Rivoluzione:[/b] consente di scambiare tra loro la posizione di due carte tra le prove.
[nb: facendo ciò, bisogna sempre fare in modo che le regole della logica siano rispettate sul tavolo delle prove]
[b]Carta Jolly Variabile (o operatore):[/b] può essere utilizzata come una delle 4 variabili (o dei 3 operatori), a scelta.
[b]Fallacia:[/b] quando un giocatore gioca una carta fallacia su un altro giocatore questo salta i suoi successivi 3 turni; gli effetti possono essere annullati utilizzando una carta giustificazione (vedi sotto).
[b]Giustificazione:[/b] permette di annullare gli effetti di una carta fallacia, e può essere utilizzata anche come una carta selvaggia (di entrambi i tipi).

Ecco le ultime regole che vi occorrono per iniziare a giocare:
1) l’operatore ALLORA ha sempre la precedenza, seguito dall’operatore O e, in ultimo, l’operatore E. Tutto questo, ovviamente, non tiene conto delle parentesi che danno sempre precedenza alle operazioni contenute al loro interno).
2) le carte sul tavolo vanno sempre posizionate alternativamente: variabile-operatore-variabile-operatore.. etc. Non è consentito mettere una dopo l’altra due carte variabile oppure due carte operatore (anche perché, da un punto di vista logico, non significherebbero niente).
3) se alla fine del round è presente tra le prove un paradosso (cioè una stessa variabile è sia affermata che negata) non vengono attribuiti punti a nessun giocatore.

A [url=http://catalystgamelabs.com/pdfs/Ergo_Rules_LO.pdf]questo[/url] link, che è praticamente TUTTO il gioco (in inglese), trovate anche le varie regole d’inferenza (sulla seconda pagina), e un esempio di round un poco più complesso.

ENJOY!! ;)

ppp: [piccolissimo parere personale] Secondo me l’idea è carina, ma tutto qua. L’utilizzabilità di un gioco del genere è paragonabile a quella di un film porno: cominci e dopo 5 minuti chiudi tutto.. per quanto riguarda il porno il fine è quello che sappiamo tutti, qui il fine sarebbe giusto dire ai tuoi amici nerd “[i]ma[/i][b]guarda[/b][i]che[/i][b]gioco[/b][i]fichissimo[/i][b]che[/b][i]ho[/i][b]trovato[/b]” !!

:bazinga: bazinga privato del [del]buon vecchio[/del] cattivo giovane @pazqo