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[b]Memoir ’44[/b]
[b]Numero giocatori[/b]: 2-8
[b]Meccaniche[/b]: Wargame
[b]Durata media[/b]: 1 ora
[b]Difficoltà[/b]: Medio
[b]Recensione completa[/b]: [url=http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=810]Tana dei goblin[/url]

Un tabellone a due facce è posto tra i 2 giocatori (più giocatori sono possibili combinando più giochi). Uno scenario è scelto dal libro, ed il lato appropriato del tabellone viene utilizzato: il lato dello sbarco, oppure quello della pianura erbosa. Il tabellone è divisa in grossi esagoni, sui quali sono piazzati gli esagoni della mappa con i vari tipi di terreno, in accordo allo scenario. Ogni giocatore piazza le proprie forze, che consistono in unità di fanteria (4 uomini per esagono), artiglieria (2 pezzi per esagono), ed unità corazzate (3 carri armati per esagono). Altri ostacoli, come filo spinato, sacchi di sabbia e cavalli di Frisia sono pure piazzati, sempre secondo scenario. Un mazzo di sessanta Command Cards è mescolato ed ogni giocatore riceve un certo numero di carte (di nuovo secondo scenario). Un giocatore gioca per primo, poi si gioca alternati finché uno dei due giocatori raggiunge le condizioni di vittoria.

Nel suo turno, il giocatore sceglie una delle Command Cards della propria mano e la gioca. Le Command Cards permettono ai giocatori di fare una varietà di cose, ma le carte più comuni sono le Section Cards. Il tabellone è diviso in tre sezioni: destra, centro e sinistra, ed una Section Card indica quante unità un giocatore può attivare ed in quale sezione. Per esempio, una carta permette ad un giocatore di attivare tre unità nella sezione centrale, mentre un’altra permette di attivare un’unità in ogni sezione. Altre Command Cards sono le Tactic Cards, che permettono ai giocatori di fare diverse cose, come attaccare solo con unità fanteria, attaccare a terra con aeroplani, oppure copiare il comando appena fatto dall’avversario.

Dopo la scelta della carta, il giocatore annuncia quali unità “comanderà”, in accordo con la Command Card. Queste unità sono quindi mosse: i mezzi corazzati muovono di 3 esagoni, la fanteria di 2 e l’artiglieria di 1. Alcuni tipi di terreno influenzano il movimento: spiagge, fiumi, foreste, siepi, colline e città. Dopo aver mosso, ogni unità che era stata “comandata” può sparare ad un’unità avversaria. Le unità d’artiglieria non possono sparare se avevano mosso, e la fanteria può sparare solo se aveva mosso solo di un esagono o meno. Speciali dadi da battaglia sono quindi lanciati per determinare le perdite, ed il numero di dadi dipende dalla portata e dall’attaccante. La fanteria tira tre dadi quando attacca un esagono adiacente, due per un esagono a 2 spazi di distanza, ed uno per un esagono a tre spazi di distanza. I mezzi corazzati tirano tre dadi fino a tre spazi di distanza. L’artiglieria può sparare fino a sei spazi di distanza, a partire da tre dadi dall’esagono adiacente per finire ad un dado alla distanza massima. Il terreno può determinare il numero di dadi, come pure la linea di vista. Ogni dado ha sei simboli: due fanteria, uno mezzi corazzati, una granata, una stella ed una bandiera. Dopo che i dadi sono stati lanciati, sono confrontati col tipo di bersaglio. Ogni dado che corrisponde al bersaglio (ovvero, se si attacca la fanteria, bisogna cercare di tirare il simbolo fanteria), o che mostra una granata elimina un elemento dall’unità bersaglio. Le stelle sono dei colpi mancati, mentre le bandiere obbligano le unità bersaglio a ritirarsi di un esagono per ogni bandiera ottenuta ai dadi. Se un’unità è costretta a ritirarsi fuori dal tabellone, è eliminata. Quando l’ultimo elemento di una unità è eliminato, o se l’unità si ritira fuori dal tabellone, un elemento di tale unità viene dato all’avversario, che lo piazza su uno speciale spazio “medaglie” sul suo lato del tabellone. Quando un’unità fanteria o mezzi corazzati riesce ad eliminare o a far ritirare un’unità avversaria che si trova in uno spazio adiacente, questa può “prendere il terreno”, movendo subito dopo. I carri armati possono perfino sparare di nuovo immediatamente!

Dopo aver mosso e fatto sparare tutte le unità, il giocatore poi pesca una carta ed il turno passa all’altro giocatore. Il gioco continua fintanto che uno dei giocatori raggiunge i requisiti per la vittoria, che di solito sono o il raggiungimento di un certo numero di “medaglie”, uccisioni, o altre condizioni, come la cattura di un ponte, ecc. Tale giocatore quindi vince il gioco! Nella maggior parte degli scenari, è consigliato scambiarsi i ruoli e rigiocare. Il giocatore che fa meglio è il miglior generale!

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