Sento spessissimo amici, conoscenti o anche anonimi contatti di internet che parlano dei tanti problemi che hanno quando giocano a D&D.
A volte ci ridono sopra.
A volte ci si incavolano di brutto.
Spesso cercano o offrono consigli su come risolvere questi diffusissimi e comunissimi problemi.
E io rimango perplesso.
Perchè a fronte di una ferma e radicata convinzione secondo la quale il regolamento di gioco non abbia poi così tanto valore, sia solo una tenue linea guida per il GM, sia di importanza infima se confrontato con le cose davvero importanti (ambientazione, bravura del GM, bravura dei Giocatori) …
A fronte di regolamenti talmente pieni di house-rules da non avere quasi più nulla rispetto al gioco originale …
A fronte di “buoni consigli” tutti bene o male fondati sul ignorare ampie porzioni di regolamento e sul “buon senso” che va a sostituirsi alle meccaniche di gioco …
A fronte di tutto questo, suggerire una soluzione banale come “cambiare gioco” è in genere fonte di accesissime polemiche e strenuo grognardismo.
La colpa di ogni problema non è D&D.
È sempre colpa del GM.
È sempre colpa dei Giocatori.
Invece D&D è perfetto… si con qualche difetto qua e là, e poi ti serve un Bravo Master, e ci vogliono Bravi Giocatori, che senza il “gruppo giusto” non vai da nessuna parte.
Però se ti diverti, è merito di D&D.
In parte capisco questa posizione.
D&D può avere tutti i problemi dell’universo, ma resta comunque uno strumento assolutamente valido come base per “vivere avventure immaginando”.
E poi a che scopo cambiare gioco, tanto qualsiasi gdr presenta gli stessi problemi di tutti i gdr, più alcuni problemi aggiuntivi, tipici di quello specifico gioco là.
E come dire che non è vero?
Il GM puoi chiamarlo Dungeon Master, puoi chiamarlo Custode, puoi chiamarlo Cartomante o Narratore, ma sempre un GM è, sempre una storia deve fare, sempre un gruppo di Giocatori deve gestire.
No?
Cambiare gioco quindi serve a ben poco, e visto che già conosco bene D&D e sono veterano nel (non) usare le sue regole… perchè imparare a (non) usare un regolamento nuovo da zero?
Mi pare sensato.
Il problema è che negli ultimi quindici anni si sono andati affermando e diffondendo dei gdr che, cavolo, sono diversi … ma diversi davvero.
Sai come funziona un bravo GM a D&D?
Ecco, qua non vale, c’è un gioco BLU in cui il GM deve comportarsi in maniera del tutto diversa per far riuscire bene il gioco.
E c’è persino quel gioco là, ROSSO, dove non c’è nessun GM!
E poi c’è questo gioco qua, VERDE, che funziona in un’altra maniera diversa ancora.
Etc.
Insomma ci sono in giro dei gdr nuovi.
Nuovi nel senso che l’esperienza maturata giocando per 15 anni a D&D non serve a una fava.
È come aver giocato 15 anni a Monopoli (Monopoli-D&D, Monopoli-Vampiri, Monopoli-GURPS, Monopoli-Cthulhu, etc) e trovarsi improvvisamente di fronte alla scatola di Arkham Horror, o Coloni di Catan, o Ubongo.
. . .
Dicevamo: gdr nuovi.
Questo mio articolo nasce dopo la lettura dell’articolo scritto da @Rashida qui su Lega Nerd, consiglio vivamente di leggerlo, prima di continuare:
- D&D: gestire una campagna di alto livello (leganerd.com)
Lui parla dei problemi che si hanno a D&D nel gestire personaggi di livello elevato, fornendo poi i suoi personali consigli e soluzioni.
L’articolo è ben fatto, interessante e onesto…
ma ai miei occhi rappresenta l’ennesima occasione per chiedermi come mai non la si faccia tanto più facile e si cambi gioco.
Rashida lamenta problemi che nel 2013 non dovrebbero più sussistere.
E poi offre soluzioni anche buone ma… limitate.
Perchè se da un lato ha alcune intuizioni brillanti, dall’altro D&D (e la cultura ludica che lo circonda) non permettono di sfuggire al solito circolo vizioso… i problemi derivano dai Giocatori discoli che rovinano il sudato lavoro del GM e pertanto vanno ricondotti all’ordine, o al contrario è colpa del GM che non è abbastanza preparato, non è abbastanza creativo, non è abbastanza bravo, esperto, flessibile, reattivo, etc.
Tempo addietro avrei rivolto gli occhi al cielo e fatto spallucce, perchè sebbene esistessero già tanti giochi capaci di eliminare alla radice tutti i problemi denunciati nell’articolo, erano però esperienze di gioco largamente diverse da quella presa in esame.
Ma da dicembre 2012 esiste un nuovo gioco che, per quanto “diverso”, secondo me permette di tracciare con un minimo di senso una sorta di percorso parallelo: Dungeon World.
Vado dunque a considerare i problemi evidenziati da Rashida, affrontandoli con le regole di Dungeon World.
Vediamo che succede…
Dungeon World
Per chi non lo conoscesse Dungeon World è un GDR dove c’è un GM che muove il mondo di gioco e rende la vita “interessante” ai PG. Ci sono poi i Giocatori, che interpretano il ruolo dei loro rispettivi PG.
Il tutto funziona usando una serie di “Mosse” specifiche per ogni personaggio, e tirando 2d6+STAT (le Stat sono quelle classiche di D&D, ma il punteggio va da -1 a +2) dove in genere il risultato appare più o meno così:
- 10+ = successo perfetto
- 7-9 = successo parziale, imprevisti, scelte difficili
- 1-6 = l’azione può avere successo o no, ma comunque il GM ha l’opportunità di “picchiare duro”
Ci sarebbero mille altre cose da dire.
Per esempio che il GM non ha mai dadi da tirare, non può e non deve barare, non può e non deve creare una “sua” storia da narrare ai Giocatori, deve giocare seguendo delle specifiche regole (regole, non linee guida, non suggerimenti, ma regole) esattamente come qualsiasi altro partecipante al gioco.
Ma è impossibile riassumere in poche righe un intero sistema di gioco, quindi rimando al sito ufficiale dove è possibile comprare il manuale, e segnalo anche la versione online (gratuita, completa e originale, ma senza illustrazioni).
E ora procedo al confronto…
Problema di Base
A quanto sostiene @Rashida (e francamente concordo) in D&D il gioco a livelli bassi è una cosa, quello a livelli alti è un’altra… il regolamento però non cambia di una virgola, e così risulta inadeguato e sorgono problemi.
Rashida offre un elenco di esempi che non sto a ripetere in dettaglio, ma il succo è che ai livelli bassi ti diverti perchè hai problemi da risolvere e superare, mentre a livelli alti sei inattaccabile e praticamente immortale, non c’è più sfida.
In Dungeon World questo problema non sussiste.
Dal livello 1 fino al livello 10+ (il massimo) nessuno può permettersi di trattarti come una pezza da piedi senza temere le conseguenze, ma non sei certo inattaccabile o immortale.
Più il PG sale di livello, più diventa figo e potente, ma resta sempre una persona; non ha infiniti punti ferita, non ha infinita armatura, i suoi colpi sono letali ma non sarà mai in grado di insta-killare avversari “degni di lui”.
In Dungeon World non c’è (quasi) distinzione fra livelli alti o bassi, fra quando sei una mezza calzetta che prende schiaffi da tutti e quando diventi un dio vendicativo e onnipotente.
È un gioco di avventura, e pertanto il tuo personaggio è posto nella condizione di vivere avventure (quindi affrontare problemi, imprevisti e sfide stimolanti) sempre, a qualsiasi livello della sua carriera.
Ambientazione
In Dungeon World tutto il paragrafo scritto da Rashida, tutti quei dettagliati consigli per la creazione di un mondo immaginario, è 100% inutile.
Le mappe, le regioni, i PNG, la filosofia dietro a come funziona la magia… tutto quell’immane lavoro di preparazione è superfluo.
Non esiste una specifica ambientazione definita in ogni dettaglio, si sà solo che è un mondo fantasy in cui i protagonisti saranno di TOT classi e TOT razze, punto.
Si gioca in un mondo fantasy che è tutto da esplorare, tanto per i giocatori quanto per il GM. La procedura di gioco prevede che, alla 1a sessione della campagna:
1 – Tutti i partecipanti facciano quattro chiacchiere assieme per decidere alcuni punti importanti dell’ambientazione, desideri, aspettative, preferenze, etc … una roba MOLTO semplice e breve, tanto per essere tutti più o meno sulla stessa lunghezza d’onda, roba da 10 minuti al massimo.
Il GM deve prendere appunti e buttare in tavola le sue idee, ma hanno lo stesso peso e valore di quelle di qualsiasi altro partecipante.
2 – Si creano i PG tutti assieme.
Tutti hanno possibilità di commentare l’operato e le idee degli altri… il principio base è che tutti i PG devono piacere ed interessare a tutti i Giocatori… non esiste che “il PG è mio e faccio come mi pare”.
È un gioco di società, stiamo giocando assieme, il divertimento di tutti è responsabilità di tutti.
3 – Per tutto il tempo il GM deve “fare domande come un pazzo”, e anche “fare domande provocatorie e costruire sulle risposte”.
Quando si gioca, ogni Giocatore è autorità sul suo PG mentre il GM è autorità sul resto del mondo… ma svariate regole e principi riportano a una semplice azione: quando c’è da stabilire qualcosa che riguarda l’area di competenza di un PG, chiedi al suo Giocatore!
Come funziona la magia nel mondo?
Può deciderlo il GM da solo, ma è un comportamento abbastanza “scorretto” (stai imponendo al Mago la tua personale visione di come funzionerà la SUA magia) … esistono ben altri modi e momenti in cui è il GM a decidere e inventare.
Molto meglio, sotto ogni aspetto, è chiedere direttamente al Giocatore del Mago… o del Bardo/Druido/Chierico… oppure a un Giocatore che abbia dimostrato interesse nella cosa.
Cosa c’è nelle terre ad ovest dopo la foresta?
Non lo so, Ranger sei mai stato in quelle terre lontane?
Il Druido può mutarsi in un qualsiasi animale naturale tipico delle sue terre natìe.
Il Druido dice che si trasforma in una sorta di verme igante, come quelli di Dune. (esempio realmente tratto da una discussione sui forum ufficiali, con gli autori del gioco).
L’unica reazione accettabile da parte del GM è dire:
- “Ah ma quindi una creatura simile è comune e naturale, da dove vieni tu?”
- “Si”
- “Ok” … e poi usare tale informazione per rendere la vita dei PG interessante, o rilanciare facendo una domanda provocatoria al PG … “Quante persone a te care sono morte a causa dei Vermi delle sabbie?”
Ovviamente le domande devono essere specifiche, provocatorie appunto, non un generico “dimmi come funziona la magia” :P
Il punto però è che a nessuno frega un bel nulla di “come funziona la magia” in generale.
È un discorso accademico e vago, non serve a nulla saperlo prima di iniziare a giocare.
Serve, e interessa, solo quando giocando si incontra una situazione SPECIFICA che richieda tale conoscenza.
Perchè è importante notare questa cosa?
Perchè a domande generiche si daranno risposte inutili e poco interessanti, e sarà pure DIFFICILE rispondere, perchè ci si deve inventare la cosa da zero.
A domande specifiche, formulate in situazioni specifiche, le risposte arrivano facili, immediate e incisive.
E così nasce un mondo perfettamente dettagliato e coerente, solido, ma generato a braccio mentre si gioca, senza fatica.
Si stabilisce quello che serve, man mano che serve, e nulla più.
Tante altre cose verranno fuori comunque, e le si mette da parte per usi futuri.
Prima sessione di gioco, zero preparazione, zero fatica.
Ci sono poi regole precise per supportare, dopo la prima sessione, il GM nel rendere vivo, coerente e definito il mondo che, partita dopo partita, viene scoperto da tutti.
Questo richiede un minimo di preparazione fra una sessione e l’altra, ma è davvero un minimo infinitesimale a confronto della tipica preparazione di D&D (dove si preparano png e mostri con tanto di statistiche, mappe di dungeon, catene di incontri, etc).
Prima di tutto si creano “Fronti” di minacce.
Uno o due vanno più che bene all’inizio, e rappresentano fazioni in azione nel mondo di gioco.
Possono essere più grandi (il risveglio di Cthulhu che divorerà la Terra) o più piccoli (il villaggio goblin che minaccia il paesello umano qua vicino).
Ci sono (poche e semplici) regole per gestirne l’azione e lo sviluppo… che succede se i PG non intervengono? Come agisce questa minaccia? Perchè agisce? etc.
È tutto espresso con un comodo e compattissimo schemino che il GM compila con le proprie idee… roba facile da fare seguendo le istruzioni passo passo.
E poi ci sono poche e chiare regole per dare “TAG” ai centri abitati, e gestire il loro sviluppo in luce di cosa fanno i PG, cosa fanno i Fronti, etc.
E basta… il “world building” davvero non necessita di altro.
Ovunque i PG vadano troveranno che le loro azioni (e inazioni) contano e influenzano il mondo che li circonda, e che questo mondo cambia ed evolve anche in loro assenza, etc.
Ovunque vadano le risposte alle loro domande saranno a portata di mano (generando ulteriori dettagli del mondo).
Esiste una città con più e migliori testi arcani di quelli disponibili qui?
Dungeon World usa una serie di regole e principi e obbiettivi grazie ai quali la risposta a una simile domanda sarà (a seconda delle circostanze specifiche della fiction) facilissima da dare … si, no, c’è un problema … e lo stesso vale per i relativi dettagli.
Così il GM non spreca mai tempo e lavoro:
- Quello che produce è SEMPRE utile, perchè produce solo quello che serve usare
- Quello che produce è SEMPRE interessante, perchè non si basa su sue previsioni e gusti, ma su cosa gli è stato chiesto dai Giocatori, dalle scelte che hanno preso, dalle conseguenze delle azioni dei loro PG, dale risposte alle domande.
I Giocatori giocano improvvisando… il GM anche.
I Giocatori sono aiutati a farlo dalle loro schede e dalla fiction in cui si trovano… il GM anche.
That’s all.
Avventura
Non c’è :P
Al GM è tassativamente vietato di preparare un’avventura. Il GM muove il mondo, prepara i Fronti, e basta. Questo serve tanto a tutela della libertà dei Giocatori, quanto a tutela del GM. Perchè i PG sono in grado di stravolgere in un’istante qualsiasi suo piano, molto più che in D&D.
Perché lo scopo del gioco è vedere quali scelte praticano i PG (e quindi i Giocatori) e che conseguenze esse portano.
Creare un percorso anche solo vago che secondo il GM andrebbe seguito per “vincere” la sfida di turno è una ricetta per il disastro.
Le regole faranno notare con forza ogni minima imposizione di trama da parte del GM, e dall’altra parte il GM si troverà in grossa difficoltà perchè non ha gli strumenti per imporre la sua visione delle cose (non nella maniera tipica di D&D).
La storia non può essere organizzata prima… deve emergere dal gioco spontaneo e dalle scelte dei PG.
Inoltre in Dungeon World non esiste un reale “bilanciamento”.
Tutte le classi sono fighissime e fortissime già a livello 1, nessun PG è mai invulnerabile o invincibile nemmeno a livello 10+, ogni avversario è sempre temibile e pericoloso e in grado di sconfiggere (in un modo o nell’altro) i personaggi.
Non è questione di numeri, quanto di fiction.
E se i PG si comportano in modo stupido, che muoiano pure!
Tanto non sarà mai (se si seguono regole e principi) una morte brutta, insulsa, umiliante, casuale. (per merito di varie meccaniche, ne riparlo meglio dopo)
Quindi la preparazione dell’avventura intesa come storia non è possibile, e intesa come bilanciamento non serve.
Inoltre, il funzionamento stesso delle azioni del PG garantisce che l’avventura si muova, in un modo o nell’altro.
Al GM basta delineare in modo basico e semplice una scena, poi i dettagli arriveranno con le domande dei Giocatori al GM, e le domande del GM ai Giocatori, e i tiri di dado che produrranno ulteriori domande e risposte, ed effetti positivi e negativi molto specifici e imprevisti.
Scontru dinamici, sfide mozzafiato
Rashida offre ottimi consigli sull’uso intelligente e scenografico di mostri e png.
In Dungeon World questi ottimi consigli sono le regole base del gioco :P
Personaggi vivi, mostri credibili, che si comportano in modo sensato e anche acuto … il tutto reso possibile dalle meccaniche di gioco come Mosse e TAG.
In D&D per ottenere questo serve che il GM sia bravo a inventarsi strane tattiche, mappe complesse o diventi un esperto di assalti volanti.
In Dungeon World invece basta che chiunque riveste il ruolo di GM segua le regole del gioco… e i suoi Mostri/PNG si comporteranno nel migliore dei modi.
Inoltre in una situazione come quella illustrata da Rashida, in cui “il drago è già pronto a difendersi” può presentarsi l’annoso rischio di far sentire i Giocatori come se il GM stesse cercando di vincere per forza, magari barando, magari sfruttando la sua conoscenza out-game di cosa succede… soprattutto se lo scontro si rivela realmente difficile e letale.
Non è detto, ma l’ho visto succedere spesso, e l’ho letto ancora più spesso.
In Dungeon World questo rischio non c’è.
Le informazioni al tavolo fluiscono di continuo e sono usate da tutti sempre, entro i limiti di ciò che il tavolo considera sensato, di comune accordo.
Il cosiddetto metagame è di fatto sfruttato dal regolamento per migliorare la storia e le vicende di gioco, trasformandolo da problema a utilissima risorsa.
E poi il GM non può infierire contro i PG a meno che X circostanze non si verifichino, e anche in quel caso ha un preciso regolamento da seguire in proposito.
Di contro i Giocatori sanno che ogni loro risultato 1-6 ai dadi, e ogni loro tentennamento nella fiction, e ogni loro azine avventata, tutto ciò offre “gettoni” al GM per picchiare duro contro di loro.
È tutto molto più chiaro e trasparente, molto più equo, meno antagonistico (a livello sociale, di persone al tavolo) e più soddisfacente… compresa l’eventuale morte di un PG.
Motivazione
Qui Rashida centra un’importante problematica. Il punto focale è che nella modalità di gioco a quest-quest-quest c’è un alto rischio di avere Giocatori frustrati e disinteressati e che alla lunga “imparino” ad essere passivi e aspettare la pappa pronta da mamma GM.
Mentre con la modalità automotivazionale è molto più facile mantenere vivo, attivo e propositivo l’interesse dei Giocatori.
A tal riguardo possiamo dire che Dungeon World funziona sempre e solo in modalità automotivazionale.
I PG sono sempre mossi unicamente dai loro interessi personali.
Il gioco si fonda sulle scelte dei Giocatori, sui loro input, su cosa vogliono e su cosa temono … e lo riversa sui PG.
Per questo il GM fa domande come un pazzo.
L’intero regolamento serve a sostenere questo: tirare fuori dai Giocatori (semplicemente giocando) le cose che gli interessano davvero, e darle al GM perchè ne faccia uso in modo epico.
Anche qual’ora si incontri un PNG che offre una quest, non è assolutamente dato per scontato che i PG accettino… o che la svolgano come promesso… fin dal 1° livello le meccaniche di gioco abituano i Giocatori a esprimere i propri interessi e desideri, e aiutano il GM nell’usarli per generare “avventura”.
Overpowered
Dovrebbe ormai essere ovvio, in Dungeon World il problema della “strapotenza” non si pone. Tanto per cominciare non esiste una storia/trama/quest pregenerata, quindi se anche i PG superano un X ostacolo senza battere ciglio, non è un dramma.
La storia va avanti e nulla è rovinato per nessuno.
Ma anche qui Rashida è acuto e nota un elemento importante.
Riconosce infatti che la soluzione tipica usata da moltissimi (limitare, annullare, togliere, negare, impedire) è la peggiore possibile e causa pessimi effetti sul gruppo al tavolo.
L’alternativa suggerita è buona … ovvero … valutare la fiction e reagire in maniera ovvia e sensata.
Il mago vola? …diventa un bersaglio preferenziale.
Il ladro è furtivissimo? …bene, ma esattamente che cosa fà?
(in Dungeon World però non si tratta di valutare quanto il Giocatore sia bravo a descrivere e in caso penalizzarne il PG, questo sarebbe ingiusto e contro le regole)
In D&D pensare in questa maniera non è affatto immediato e scontato.
E anche volendolo fare, non è sempre facile trovare la risposta giusta alla TOT situazione che ci si trova davanti.
In Dungeon World questo comportamento è codificato nel regolamento.
Di nuovo, ci tengo a chiarire, non è che leggi il manuale e ti senti dire “dovresti inventarti qualcosa che metta in difficoltà il PG senza nerfarlo” … grazie al cazzo, lo sapevo pure da me!
No.
Intendo dire che il risultato meccanico dei tiri di dado, il modo in cui è costruito un mostro, il modo in cui sono formulate le incredibili capacità del PG e soprattutto le specifiche regole e principi che DEVE usare il GM portano tutti per forza di cose a comportarti in questa maniera.
Certo, chi lo fa la prima volta deve ancora imparare e abituarsi, ma basta pochissima esperienza (tre sessioni?) e un pò di sano Actual Play fra una sessione e l’altra (per farsi spiegare da chi conosce meglio DW dove e come hai sbagliato ad applicare il regolamento) e si impara subito.
Non a caso in Dungeon World non esistono “powerplayer”.
Se un giocatore conosce bene bene le regole, e le usa al pieno delle potenzialità, allora automaticamente starà interpretando bene il suo PG, e producendo buona fiction per tutti gli altri.
Per forza.
Le regole di DW sono fatte apposta.
Di contro chi magari sorvola sulle regole perchè invece vuole “interpretare” scoprirà che interpretando e narrando e pensando prima alla fiction, automaticamente sarà anche efficace e performante e potente.
Per forza.
Le regole di DW sono fatte apposta.
Conclusione
Alla fine della fiera Dungeon World può anche non piacere. È legittimo.
Ma spero di aver fatto vedere che esiste un modo diverso di fare le cose, e che è possibile risolvere alla radice moltissimi problemi “tipici” rendendo tanto pià facile la vita sia ai Giocatori che ai GM.
È facile, basta cambiare.
PS. Ai veterani di D&D
Se vi va di provare Dungeon World, un caveat.
Voi partite con un problema… avete anni e anni di abitudini maturate con D&D (e Vampiri e Traveller e tanti altri gdr tradizionali) che non vanno affatto bene quando giocate a DW.
Vi faranno sbagliare, vi faranno commettere errori, vi faranno giocare male (secondo le regole di DW) … e spesso nemmeno ve ne accorgerete.
Risolvere il problema è facile, ma serve un minimo di impegno.
Dovete giocare. Giocare e poi scrivere un actual play su un qualche forum dove c’è altra gente più esperta di voi (in ambito DW) e farvi dire dov’è che avete sbagliato.
Personalmente consiglio GenteCheGioca oppure La Tana dei Goblin.
Se lo fate, imparerete in un lampo. Ah, e c’è anche una comodissima e ottima guida per “Capire Dungeon World” che consiglio caldamente a tutti.
Buon Gioco.
Illustrazioni nell’articolo di edmcd