Il primo Easter Egg della storia #LegaNerd
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Un Easter egg (in italiano, letteralmente, uovo di Pasqua) è un contenuto, di solito di natura faceta o bizzarra, e certamente innocuo, che i progettisti o gli sviluppatori di un prodotto, specialmente software, nascondono nel prodotto stesso

Dal classico Super Mario, a Batman Arkham Asylum, passando per Word, Excel e Facebook i cosiddetti Easter Egg sono presenti nei più svariati software, sia videogiochi che non. La vera domanda da porsi è: “Come sono nati? Chi è stato il primo programmatore (burlone) che ha deciso di inserirne uno in un prodotto?”
Per rispondere a questa domanda dobbiamo fare un salto nel 1979, nella allora mecca dei videogiochi moderni: Atari.

Fatti da Atari, non dagli sviluppatori.

Tutto ha inizio con un sistema di sicurezza e il malcontento dei dipendenti. Gli ingegneri che si dedicavano allo sviluppo dei coin-op avevano una scarsa opinione di Ray Kassar (l’allora presidente della Atari), poiché pensavano che lui prestasse attenzione solamente ai game designer della divisione console. Quello che non sapevano è quanto anche anche a questi ultimi Kassar non andasse a genio.
Senza mezzi termini, di fatto, Kassar non si fidava dei suoi impiegati. Poco dopo il suo insediamento nel 1978 decise di installare un sistema di sicurezza puttosto esteso; di base gli impiegati dovevano sempra portarsi appresso degli carte magnetiche identificative per entrare negli edifici e nelle aree protette. Bisogna dire che i sistemi di sicurezza erano oramai uno standard nell’industria informatica, ma molti impiegati della Atari pensavano la scelta di Kassar come un altro passo verso la distruzione della cultura “rilassata” dell’azienda, instaurata da Nolan Bushnell, lo storico fondatore di Atari; da poco licenziato a causa di una discussione piuttosto accesa con Manny Gerard.
Oltrea alla politica della sicurezza Kassar non mostrava riconoscenza nei confronti dei programmatori di quei giochi le cui vendite erano la fonte del guadagno della società: i loro stipendi erano perciò al livello degli altri impiegati: non riconosceva loro nessun “premio produzione” o royalty sui giochi che producevano. Gli impediva inoltre di inserire il proprio nome nel gioco finito: i giochi erano, insomma, fatti da Atari, non dai programmatori di Atari.

Fortunatamente, come ricorda Alan Miller, ingegnere dell’epoca, il problema della sicurezza fu presto risolto, quasi per caso, da Warren Robinett, un altro ingegnere, il quale, trovandosi bloccato ai piani inferiori dell’edificio poiché aveva lasciato la sua carta elettronica negli uffici ai piani superiori, riuscì ad entrare letteralmente sfondando una porta; notando, fra le altre cose, che il sistema di allarme non era scattato, perché il sistema di sicurezza registrava solamente le entrate e le uscite degli impiegati autorizzati.

They decided that security was really important, so they installed one of those magnetic keypad systems. It was universally hated by all the tech types, who were sort of anarchists anyway. You had to have your little electronic key to get through the doors, and there was no way to get around it.
One night Warren Robinett went down to the cafeteria to get some food.
It was late, and he had forgotten his wallet upstairs. His key, the little mag card he needed to get back in the office, was in his wallet (so he was stuck).
He started looking around the building for some way to get back in and he found that the tool room for the coin-op people was open, so he took some tools out and literally broke down the door to consumer engineering. The alarms did not go off.
It turned out that the security system recorded the comings and goings of legitimate employees. You could break down the door and it would not register a thing.

Questo episodio diede a Robinett lo spunto per risolvere il secondo ben più grave problema, relativo al mancato riconoscimento agli sviluppatori.

Lo sviluppo di Adventure

Warren Robinett aveva appena finito di sviluppare il suo primo gioco “Slot Racers” e decise di iniziare lo sviluppo di una versione grafica di “Adventure”, il gioco pionieristico totalmente testuale creato da Will Crowter e Don Woods.
Come nel gioco per computer, Adventure sarebbe stato ambientato in un mondo medievale con draghi e caverne; poiché il gioco originale era mastodontico, i giocatori dovevano creare e disegnarsi delle vere e proprie mappe.
Poiché il gioco sviluppato da Robinett era per l’Atari 2600, o VCS (Video Computer System), la sua dimensione era limitata a 4K di codice, il tutto senza contare che con le sue limitazioni di memoria e un solo joystick come possibile controller il VCS non si prestava a giochi testuali. Insomma, Robinett avrebbe dovuto disegnarsi da solo il suo dungeon and dragon, come ricorda lui stesso:

I played Adventure at the Stanford Artificial Intelligence lab. One of my roommates was a grad student. He took me over there and we played it and I thought that it was a really cool, great, amazing thing. I had just finished slot Racers and I was trying to figure out what game to do next. I decided to do a video-game version of Adventure.
It presented several problems because it was all text. You’d get a text description of the room you were in and what was around you, and you’d make commands like, “pick up wand,” “take bird,” “go north,” “go south,” “wave wand,” and things like that. It was all noun-verb descriptions for movements or actions, and it took up quite a bit of memory to give these text descriptions.
I decided I’d do the “go north/southeast” thing with the joystick and I’d show one room at a time graphically on the screen. The rooms were all interconnected. If you drove your cursor off the edge of the screen, you popped into the next room.

Nel gioco originale i giocatori trovavano armi ed altri oggetti, molti dei quali potevano essere portati con se per tutta la durata del gioco. Siccome Robinett avrebbe dovuto fornire una rapresentazione grafica di ogni singolo oggetto, limitò i giocatori a portarne uno solo per volta, rendendo ogni singola decisione cruciale per lo svolgimento del gioco stesso. Inoltre durante tutta l’avventura apparivano dei pipistrelli che di fatto rubavano al giocatore l’oggetto che stava trasportando. Sempre Robinett ricorda:

I made the decision to allow you to carry just one object at a time, and that turned out to be a good thing because it meant you had to make strategic choices. If you had a treasure and a weapon and you wanted to go somewhere, you had to pick which one you were going to take.
It was also a good choice because the graphics on the 2600 were so limited and it kept things from getting too cluttered on the screen.

Lo sviluppo di Adventure fu inziato nel periodo in cui erano gli stessi programmatori che dovevano creare la grafica del gioco stesso; Warren stesso ricorda che i suoi draghi sembravano papere e che l’intero gioco sembrava piuttosto primitivo.
Giunto a metà del suo sviluppo il progetto subì un arresto e non fu ripreso in mano da Robinett per i circa sei mesi.
Fu allora che, a seguito di quanto deciso da Kassar in merito alle politiche di sicurezza, ed al suo episodio personale, decise di inserire una stanza segreta.
La stanza aveva una sopresa speciale per chi l’avesse trovata, ma la posizione della chiave per accedervi e la posizione della luogo stesso in cui trovarla furono rese talmente nascoste che persino Robinett pensava che nessuno le avrebbe mai scoperte.

L’idea la prese dal “White Album” dei Beatles che si pensava avesse un messaggio nascosto se ascoltato al contrario.

The dot

Per ottenere l’accesso a questa stanza bisognava trovare “The dot” (il punto) un singolo pixel grigio al centro di un muro dello stesso colore. Se il cursore toccava il pixel interattivo sul muro (totalmente non interattivo) allora veniva indicato che poteva essere raccolto.
Il pixel non era niente altro che una chiave ad una stanza, altrettanto segreta, che una volta raggiunta mostrava al giocatore la frase “Created by Robinett”.

I called it “the dot” and it was just one pixel. It was the smallest, most insignificant little object you could possibly have, and it was gray. It was the same color as the background. That made it even more insignificant because (even if you found it), you could lose it and maybe not find it again.
It was hidden in part of one of the mazes in which you couldn’t see very far. The area was even inaccessible -you had to use the bridge to cross the wall to get into it. You had to make a map of the whole maze and then you would discover that there was one little tiny chamber that you couldn’t get to unless you used the bridge to cross the wall. And then if you went in there, you’d run into the dot and you could pick it up. If you picked up this little dot, the one pixel dot that was hidden inside the inaccessible part of a large maze, and you brought it back and you messed around with it long enough, you found that it could get you through this wall and into the secret room in which I filled the screen with the words, “Created by Robinett.” It (the message) was in every color in the rainbow because I made the graphics go through the entire color palette. I wanted my name in colored lights.

Nessuno sapeva della stanza segreta; persino Robinett non lo disse a nessuno, poiché se si fosse sparsa la voce sarebbe stato licenziato.
All’epoca produrre un gioco costava circa 10,000$ e la stanza segreta rubava il 5% dello spazio di memorizzazione della cartuccia del VCS, egli pensava che se l’Atari l’avesse scoperto lo avrebbero costretto a cancellarla e rimasterizzare il gioco su cartuccia.

I was the only person creating the game, and nobody went through our programs with a fine-toothed comb to see what might be in there. The hard part was keeping it a secret for a year until the game came out. I didn’t even tell my two buddies, Jim Huether and Tom Reuterdahl. I felt that if I couldn’t keep the secret myself, how could I expect them to keep a juicy secret like that?

Atari fabbricò circa 300.000 copie di Adventure. Nel 1980, dopo che Robinett lascò l’Atari, un ragazzo di 12 anni di Salt Lake City mandò una lettera all’Atari chiedendo delucidazioni su di una strana cosa che aveva scoperto nel gioco. Era riuscito ad aprire la stanza.
Questo scherzo suscitò parecchio interesse; Arnie Katz, Joyce Worley, and Bill Kunkel, scrittori per un magazine dal titolo “Electronic Games” si riferirono alla stanza come “Easter Egg”.
Da quel momento in poi interi giochi furono costruiti attorno a queste soprese; il resto, come sempre, è storia…

via Libro “Ultimate History of Video Games” | Wikipedia EN | Wikipedia IT

[Classically Trained] è la rubrica a cura di @ilsologheo00 e @papaincacchiato che tratta la storia dei videogiochi e delle console.

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Giacomo Giorgi a.k.a. ilsologheo00

Gli viene regalata la sua prima Amiga quando aveva 6 anni. Da quel momento non si stacca più dal mondo dei videogiochi ed oltre a spaccarsi di fumetti e serie TV, cerca sempre di trovare modi innovativi per perdere tempo in modo nerd e poco produttivo, con gunpla, giochi da tavolo, lego e cerca anche di fare l'informatico nelle ore lavorative.
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