Journey è un videogioco prodotto dalla softwarehouse Thatgamecompany, uscito il 14 marzo 2012, ultimo di un contratto per tre giochi in esclusiva Playstation 3, stipulato con Sony nel 2006, preceduto dai noti flOw e Flower.

Come i predecessori non è un vero e proprio gioco: non si perde, non si vince, non ci sono punteggi nè classifiche, e a dirla tutta non c’è nemmeno quella componente di sfida e di divertimento tipica dei videogiochi piu canonici. Journey è un viaggio, un percorso abbastanza lineare, scandito da emozioni, eventi inaspettati e, soprattutto, dall’incontro, casuale, con ignoti e muti compagni d’avventura. Una delle feature più interessanti è il coop multiplayer.

 

Journey è un viaggio

 

 

Breve storia della Thatgamecompany e dei loro piccoli capolavori.

Nel lontano 2005, Jenova Chen e Kellee Santiago, due studenti dell’Interactive Media Program alla USC School of Cinematic Arts, svilupparono insieme ad altri studenti il loro primo videogame: Cloud. L’intento del gruppo era di sperimentare la possibilità di creare un gioco che esprimesse:

qualcosa di diverso da quello che i videogiochi hanno espresso nel passato.

L’accoglienza del pubblico fu particolarmente positiva e i due cominciarono a prendere in considerazione l’idea di fondare una propria software house, una volta finito il college.

il 15 maggio 2006 venne fondata Thatgamecompany

Nella diffusione della distribuzione digitale Chen e Santiago videro l’opportunità di creare giochi senza i rischi della grande distribuzione, e il 15 maggio 2006 venne fondata Thatgamecompany. Poco dopo firmarono il sopra citato contratto con Sony, impressionata da flOw, gioco in flash e parte della tesi di Chen all’USC.

Thatgamecompany si sarebbe impegnata nella realizzazione di tre giochi esclusivi per PSN e avrebbe ricevuto un capitale iniziale, oltre a uno spazio presso gli uffici Sony a Los Angeles.

 

Flow

Nonostante avessero considerato un adattamento di Cloud come primo prodotto, ripiegarono su flOw, in quanto molto più facile da programmare e dal design più accattivante. Furono stimati quattro mesi per la realizzazione, in modo da farlo uscire con il lancio del PSN nel novembre del 2006. Ciononostante quando fu rilasciato, nel febbraio del 2007, non conteneva la metà del design originale.

 

 

Il gioco ebbe una buona accoglienza e fu il gioco più scaricato dal PSN nel 2007.
In flOw non si può perdere, o morire.

Per chi non lo conoscesse, in flOw ci si trova al comando di una creaturina luminosa e vermiforme, il cui scopo è allungarsi mangiando altre creature innocue e scendere sempre di più in un oceano fatto di piani bidimensionali. Si incontreranno anche creature ostili che cercheranno di mangiarci, ma se anche succedesse ci troveremmo solo indeboliti e rispediti al livello superiore: in flOw non si può perdere, o morire. Una volta raggiunto il fondo viene sbloccata un’altra creatura, con diverse caratteristiche, con la quale si può ricominciare il viaggio. Ci sono un totale di 6 creature, se non erro. Il tutto è condito da una grafica e da una musica contestuale molto efficaci, preannunciando cosi quello che sarebbe successo anni dopo con Flower.

 

Flower

Flower, da considerare l’erede spirituale di flOw, venne sviluppato in due anni, tre quarti dei quali vennero usati per la preproduzione. Una volta decisi gli elementi di gioco, lo sviluppo vero e proprio durò appena sei mesi.

 

 

controlliamo il vento che li soffia

È difficile definire il protagonista di questo gioco. Di fatto è un grosso serpente volante fatto di petali di fiori, ma forse in realtà quello che controlliamo è il vento che li soffia. In Flower infatti ci troveremo a controllare, all’inizio, un misero petalo soffiato dal vento. Premendo un qualsiasi tasto il vento soffierà più forte, fungendo da accelerazione, e con il controller sixaxis ci libreremo in aria. Lo scopo del gioco è scoprire tutti i fiori che ci sono nei livelli.

 

Flower quindi appare come una sorta di flOw in 3 dimensioni

Passandoci sopra li faremo sbocciare e un petalo si aggiungerà al nostro vermone, aumentandone la lunghezza. Flower quindi appare come una sorta di flOw in 3 dimensioni ambientato in un contesto paesaggistico (i livelli sono per lo più delle pianure, colline e valli coperte di erba, che interagisce con il vento e con il nostro vermone di fiori), e con una storia un po’ più definita, seppur dai contorni sfumati e dalla forte componente simbolica.

In Flower, ancora meno che in flOw, non si può perdere, si può solo andare avanti per scoprire lo svolgersi degli eventi, accompagnati da visuali e musiche mozzafiato.

Proprio come flOw, il gioco fu ben accolto dalla critica.

 

 

Liberamente tradotto e adattato da Wikipedia

 

 

Journey

Non penso che riuscirò ad essere obiettivo, anche perché, probabilmente, l’esperienza di questa piccola opera d’arte interattiva è personale e varia a seconda della propria sensibilità, ma posso sbilanciarmi nel dire che lo considero il più bel gioco mai fatto.

posso sbilanciarmi nel dire che lo considero il più bel gioco mai fatto

 

 

la più bella esperienza interattiva mai provata da me ad oggi

No, anzi, la più bella esperienza interattiva mai provata da me ad oggi. Non è un gioco, pur usandone i linguaggi; è più un romanzo, una storia magica ed emozionante, un viaggio, appunto, attraverso le più comuni sensazioni umane: solitudine, meraviglia e smarrimento di fronte all’immensità degli eventi, mistero, curiosità, pazienza.. e poi amicizia, empatia, indifferenza, tradimento, disperazione e, infine, pura gioia, orchestrate con maestria in una sinfonia di luci, forme, colori e suoni, degna delle migliori opere d’arte.

Vi sembrerò pazzo, ma per me è così: ogni volta che, premendo start, inizio un nuovo viaggio non so mai cosa potrò trovarci. E pensare che dura solo due ore… tre, se uno proprio si perde.

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Ma parliamo di cose più tangibili!
Pur avendo molto in comune con flOw e Flower, Journey ha un protagonista.

Pur avendo molto in comune con flOw e Flower, Journey ha un protagonista. Non un Serpente di luce o di petali, ma un vero e proprio omino, con due gambe e due occhi e praticamente solo quelli. Questo omino, vestito un po’ come un beduino, un po’ come una donna islamica con il burqa, ha uno dei design più semplici ma efficaci mai visti, e molto è dovuto probabilmente allo svolazzante mantello di cui è dotato, la cui fisica è a dir poco curata facendolo reagire perfettamente sia al vento che ai nostri movimenti.

Più la sciarpa è lunga più lontano / in alto potremo svolazzare

Lo stesso si può dire per la sciarpa, che ci permetterà di svolazzare come delle mante per aria. Più la sciarpa è lunga più lontano / in alto potremo svolazzare; per allungarla dovremo trovare dei simboli luminosi più o meno nascosti nei livelli di gioco, rendendola una sorta di metro del nostro impegno, mentre per usarla dovremo ricaricarla,

i simboli luminosi che la compongono, e che indicano la carica attuale, sono ciò che di più simile a un HUD si possa trovare in questo gioco

 

l’unico modo utile per comunicare è un suono

avvicinandoci a delle creature di stoffa che incontreremo sparse nei vari livelli. L’unica altra azione permessa, a parte muoversi e svolazzare, è l’emissione di un suono accompagnato da una sfera luminosa e un simbolo identificativo del giocatore, che cambia ad ogni viaggio. Più si tiene premuto il tasto O più il suono sarà intenso e la sfera luminosa grande. Questo, oltre a essere usato per interagire con vari oggetti nel gioco, è anche l’unico modo utile per comunicare, e ciò, secondo me, è un colpo di genio.

Tutto qui? Si, tutto qui.
immensi deserti, ambienti bui con reminescenze acquatiche e ostili tormente di neve, inseguiti da una minaccia inaspettata fino al gelido tepore dell’oblio, e poi…

Date queste premesse il giocatore deve solo percorrere il viaggio verso la misteriosa meta (una montagna luminosa all’orizzonte), attraverso rovine sommerse dalla sabbia, la cui resa grafica è un altro punto di forza del pacchetto, immensi deserti, ambienti bui con reminescenze acquatiche e ostili tormente di neve, inseguiti da una minaccia inaspettata fino al gelido tepore dell’oblio, e poi… ovviamente non ve lo dico, se no vi rovinerei il viaggio, che consiglio a chiunque cerchi da un gioco anche qualcosa di più di un team deathmatch.

Journey include, come già detto, una funzione multiplayer implementata in un modo atipico e unico

E questo mi porta a scrivere, finalmente, di una delle caratteristiche a mio avviso più interessanti: Journey include, come già detto, una funzione multiplayer implementata in un modo atipico e unico; durante il gioco, infatti, potremo trovare un compagno (uno solo alla volta), senza nome (i nomi dei compagni vengono rivelati solo alla fine dei titoli di coda), senza voce (a parte il sopra citato suono), scelto in modo casuale tra gli utenti che sono al nostro stesso punto del gioco.

Stà ai due giocatori capirsi, decidere se stare insieme e aiutarsi o ignorarsi e separarsi.

Un giocatore esperto può, quindi, scegliere se aiutare il meno esperto a scoprire i segreti disseminati nel gioco, oppure se pensare a se stesso e, per esempio, alla conquista dei trofei (in tutto una quindicina, alcuni semplici tipo trova tutti gli X o completa per la prima volta il gioco e torna all’inizio, altri più legati alla storia). L’unico, tangibile, vantaggio dato dal giocare in due è che basta stare vicini, o “investirsi” a vicenda con la sfera luminosa del proprio canto, per ricaricarsi la sciarpa a vicenda.

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È estremamente semplice, ma vi posso assicurare che mai in vita mia mi sono sentito legato a un altro giocatore online come in questo gioco, e che, se si instaura un legame, è incredibile quanto si possa comunicare emettendo solo una semplice nota musicale.

Nei primi viaggi ho incontrato un sacco di persone diverse, anche otto in un solo viaggio (praticamente una diversa in ogni livello), e con alcune ho condiviso dei bei momenti, mentre con altre non c’era proprio sintonia. In uno dei miei ultimi viaggi, fatto da utente esperto (il mantello diventa bianco e si parte “potenziati”.

 

 

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Ovviamente va guadagnato e si può sempre giocare con il mantello rosso, volendo.) ho incontrato un viaggiatore sperduto nel primo livello. Dopo essere riuscito a farmi seguire (con grande soddisfazione), e dopo avergli mostrato un paio di cose nascoste, abbiamo continuato il viaggio insieme, per tutta la sua durata, fino alla fine, ritrovandoci dopo ogni sventura e facendoci forza a vicenda, fluttuando leggeri e felici nei paesaggi sotterranei simili a fondali marini e arrancando insieme nelle tormente.

 

L’empatia, il legame che si era creato tra noi, o meglio tra i nostri due muti e sventurati avatar, è un qualcosa che si prova solo in quei casi in cui ci si trova uniti non dall’affinità, come lo si può essere con un buon amico, ma dalla vita e dai suoi eventi, anche solo per un breve viaggio di due ore.

 

In conclusione, sono velatamente entusiasta di quello che considero un chiaro esempio di videogioco che diventa opera d’arte, e consiglio a chiunque sia attratto da esperienze audiovisive non ordinarie di privarsi di pochi euro, premere start e cominciare un breve viaggio che, probabilmente, vi trasmetterà emozioni che rimarranno a lungo nei vostri ricordi, facendovi persino riflettere su grandi e piccole questioni della vita.

 

Chiudo con una frase non mia:

Journey è molto più di un videogioco, senza essere un videogioco.

 

NdR

Journey è stato lanciato anche per PS4 lo scorso 21 luglio 2015.