Final Fantasy VII Rebirth, la recensione: l’inizio di una nuova era


Final fantasy VII Rebirth è il secondo capitolo della trilogia dedicata al remake del Final Fantasy più amato dell’era PlayStation 1, se non dell’intera storia del brand.
La storia di Cloud, dell’Avalanche, della Shinra e della Terra Promessa fu un punto di svolta della serie per centinaia di motivi, ergendosi a nuovo punto di paragone del genere e a capolavoro indiscusso, tanto da convincere Square Enix a sfornare un’intera compilation di titoli aggiuntivi, film e prodotti vari ispirati al suo mondo, più o meno riusciti, fino ad arrivare al tanto atteso remake.
Final Fantasy VII Remake, uscito nell’aprile 2020, è riuscito nell’ardua impresa di trasporre fedelmente e con enorme qualità la prima parte di un gioco così grande da voler essere diviso in tre parti, ma lo ha fatto lasciando due profonde incognite per il futuro: la prima, riguardante l’evoluzione di una trama che nelle parti finali del gioco lasciava intendere un nuovo percorso, non necessariamente fedele all’originale, e la seconda legata all’aver visto sì un ottimo lavoro, ma circoscritto a una zona ben specifica e a un segmento minuscolo dell’intero gioco.

Final Fantasy VII Rebirth non ha dunque solo il compito di ripetere il grande successo del suo predecessore, ma anche quello di andare oltre, vincere una sfida mastodontica nel trasporre un gioco open world del passato in stile moderno e farlo appagando milioni dei fan più agguerriti ed esigenti dell’intero seguito final fantasiano.
Una sfida che onestamente in molti dubitavano potesse essere neppure affrontata, ma Square ha già riscritto il genere una volta: ci sarà riuscita ancora?

Tra conferme e novità

Pronti, via, Square mette subito le cose in chiaro: la carne sul fuoco è tantissima e in questa situazione non bisogna far l’errore di voler stravolgere per forza. Da buona “seconda parte” Rebirth ripropone in maniera quasi identica tutti gli elementi che avevano funzionato nel Remake, in particolare il combat system e le materia, con la sola aggiunta di nuovi personaggi controllabili come Red XIII e Cait Sith, ciascuno con il suo stile e abilità unici.
Confermati anche gran parte dell’ interfaccia, il sistema delle abilità e di controllo del party, mentre viene stravolto lo sviluppo delle armi, adesso affidato a un normale level up tramite punti esperienza guadagnati in battaglia: maggiore il livello dell’arma, migliore l’incremento di specifici parametri, slot materia e prerogative disponibili. Le prerogative sono dei bonus ad attributi o azioni legati ad ogni arma specifica, equipaggiabili e dunque con opzione di scelta, ma senza quel percorso che il giocatore poteva sviluppare a piacimento nel Remake.

Oltre alle cose buone, però, Square mantiene invariata anche l’IA dei compagni di squadra, nota decisamente dolente del Remake come di questo capitolo. Senza un controllo diretto, infatti, gli altri componenti del team si limitano a compiere poche azioni basilari che non riempiono la loro barra ATB e non offrono alcun contributo sostanziale in battaglia.
Si finisce quindi a sperare che quantomeno attirino le ire degli avversari lasciando il giocatore più libero di scatenare il personaggio in uso, ma purtroppo questa inefficacia influisce pesantemente sulla principale novità del battle system: le sinergie.

Per favorire un maggiore uso di tutta la squadra e rendere più profonda e varia l’azione in battaglia, FFVII Rebirth introduce le azioni e le abilità sinergiche, eseguibili in combinazione tra due personaggi del team con effetti vari. Le azioni sono sempre disponibili tramite scelta rapida e possono anche rivelarsi “OP”, davvero letali soprattutto contro alcuni nemici, come ad esempio quelle a base magica disponibili per personaggi tipicamente basati su attacco fisico. La coppia Cloud-Aerith diventa devastante grazie a un buon uso di Disfatta Occulta, “spammabile” a ripetizione contro avversari corazzati senza dover consumare PM e anzi aumentando le barre ATB.
Le abilità sinergiche invece si possono lanciare dopo avere usato diverse abilità individuali e raccolto per ognuna un “segmento” ATB, consistendo in attacchi o bonus come consumo PM 0, periodo di stremo allungato o barre ATB più rapide.
A differenza delle azioni sinergiche, le abilità risultano più difficili da lanciare proprio perché l’IA dei compagni non riesce ad accumulare abbastanza ATB se non nei combattimenti più lunghi o tramite controllo diretto, risultando un’innovazione interessante ma abbastanza macchinosa, sicuramente più di contorno a un battle system che comunque funziona bene grazie ai diversi personaggi e al fatto che la trama costringe spesso a variare il proprio team a causa di limitazioni forzate.

Altra grande novità è quella del livello squadra. FFVII Rebirth punta moltissimo sul team, non solo grazie alle sinergie, ma anche attraverso la trama e la nuova Libreria arcana, una “sferografia” di acquisizione parametri e abilità che si espande al crescere del livello squadra. Anche in questo caso si tratta di una normale crescita basata sui punti esperienza: ogni battaglia o incarico portato a termine fornisce diversi tipi di punti che contribuiscono ad aumentare il livello dei personaggi, delle armi, delle materia e quello della squadra. La crescita di armi e squadra sblocca nuove migliorie ai parametri, nuove azioni e nuove abilità sinergiche nella Libreria arcana, nella quale spendere i PE acquisiti, e così via si prosegue verso uno sviluppo costante – e poco personalizzabile – che rende l’inizio del gioco un po’ più ostico rispetto a una seconda metà più agevole grazie alle maggiori possibilità e potenziamenti disponibili.

Se in generale quindi il combat system e lo sviluppo di personaggi ed equipaggiamento non vengono stravolti, FFVII Rebirth riesce molto bene a consolidare ciò che ha funzionato nel capitolo precedente e si permette di introdurre delle piacevoli novità, approfondendo discretamente un punto già abbastanza apprezzato nel Remake senza rischiare di voler per forza rinnovare qualcosa.

Un dossier immenso

FFVII Remake ci ha messo un intero gioco e 18 capitoli per trasporre (e chiaramente ampliare) la sola parte iniziale ambientata a Midgar: non bisogna dunque nascondere i numerosi dubbi in merito a cosa avrebbe potuto fare Rebirth rispetto a un segmento dove il mondo di gioco si amplia enormemente e si districa tra decine di location su addirittura due continenti.
L’esclusiva PS5 ha sicuramente aiutato, mentre l’annuncio del gioco su due dischi ha aumentato le speranze dei fan, ma nulla poteva lasciar presagire il risultato finale effettivamente raggiunto da Square Enix, che senza se e senza ma sbalordisce e supera ogni aspettativa.
Final Fantasy VII Rebirth non è solo immenso ma riesce nell’impresa di reinterpretare in chiave moderna un jRPG open world di oltre 25 anni fa, ottenendo in un sol colpo l’effetto nostalgia grazie alla fedeltà di molti elementi e la sorpresa data dalle numerose novità ed espansioni, nei contenuti e nella maggiore caratterizzazione di personaggi già amati per la loro profondità.
Dopo un inizio un po’ timido, capitolo dopo capitolo la qualità e il valore dell’opera crescono sempre di più, con un effetto wow che culmina nel capitolo 12 dove si arriva davvero a pensare che in Square Enix siano stati assolutamente folli a fare ciò che hanno fatto. Non è facile da spiegare, ma FFVII Rebirth reinventa di nuovo il genere ed espande gli orizzonti verso qualcosa che finora non avevamo ancora visto in questa generazione, per quantità e qualità.

Il gioco si divide in 14 capitoli attraverso le quali vivere un enorme mondo diviso in macro-aree liberamente esplorabili e piene zeppe di attività facenti parte del dossier di Chadley. Il cyborg super avanzato fuggito dalla Shinra desidera l’aiuto di Cloud e compagni per raccogliere preziosi dati analizzando l’ambiente, i suoi segreti e le sue peculiarità così da poter svelare nuove informazioni (lore abbastanza interessante che arricchisce la storia antecedente ai fatti del gioco) e produrre nuove materia. Così ciascuna zona vanta più di 20 attività tra cacce, esplorazioni, luoghi segreti da trovare e torri da connettere, tutte interessanti pur nella loro “ripetitività” grazie a tante varianti come la conformazione unica del territorio o l’uso del chocobo speciale per quella zona, che sia in grado di scalare le montagne a Junon o di “volare” sull’acqua a Nibelheim.
Menzione a parte meritano le indagini per il recupero dei Vestigi, missioni divise in quattro parti per ogni zona, ciascuna a suo modo speciale, costruite attorno a una narrativa interessante e legate tra loro sino all’exploit finale.

Non solo il dossier di Chadley, però, ma anche le attività di trasmutazione, nuova funzionalità che permette di creare oggetti e versioni migliorate dell’equipaggiamento dalle risorse che si possono raccogliere durante l’esplorazione (o dai nemici sconfitti), i punti panoramici, da cui scattare splendide foto, gli scavi grazie al fiuto dei Chocobo, e tante missioni secondarie, qui chiamate incarichi, tutti meritevoli di essere giocati e goduti appieno, dal primo all’ultimo. La profondità, la cura e la lore di ciascun incarico sono al pari delle missioni principali e forse persino più interessanti in alcuni casi, legati alle singole storie dei compagni di squadra a cui sono dedicati e ben inseriti nel contesto, nell’esplorazione e nel nuovo sistema di simpatia, determinante nelle interazioni con Cloud e, come nel gioco originale, nel determinare l’andamento di un famoso appuntamento. Le risposte ad alcuni dialoghi, il completamento degli incarichi dedicati, l’uso delle abilità sinergiche e diverse altre scelte lungo il gioco influiscono infatti sulla crescita del legame tra Cloud e gli altri personaggi, con effetti più o meno visibili e, appunto, un diverso andamento ed esito del famoso incontro al Gold Saucer, del quale non riveleremo altro se non che anche lì, come in tutto il resto del gioco, Square Enix riesce nella magia di rendere il momento incredibilmente nostalgico e al tempo stesso nuovo, sorprendente.

Minigiochi!

Che Final Fantasy sarebbe senza minigiochi? Ogni capitolo che si rispetti ne ha sempre proposto almeno uno, alcuni quasi meritevoli di un gioco a sé stante, ma FFVII Rebirth esagera, davvero tanto. Legati alla trama, al dossier o totalmente accessori, il gioco ne conta più di 15, tra i quali Regina Rossa, il nuovo gioco di carte, Fort Condor, riproposto egregiamente, un sistema di esecuzioni al pianoforte, col quale è possibile suonare qualunque melodia, e tanti altri, oltre ovviamente a quelli del Gold Saucer incluso un intero torneo di Corse Chocobo da far quasi invidia a Mario Kart. Tutti divertenti, ben realizzati, col giusto equilibrio di difficoltà e intrattenimento, persino magistrali, con la costante sensazione di voler esagerare, andare oltre, sbalordire: basta fermarsi un attimo sulle esecuzioni al pianoforte, con solo sei spartiti presenti nel gioco, ma un sistema così evoluto e al tempo stesso facile da usare tramite il quale poter suonare qualsiasi cosa; era davvero necessario per suonare i sei spartiti disponibili? Probabilmente no, ma Square Enix lo ha realizzato, lo ha perfezionato e lo ha inserito al massimo del suo potenziale, facendo lo stesso per quasi tutti gli altri numerosi minigiochi.

Per chi non volesse mai stancarsi dei contenuti non bisogna dimenticare le simulazioni di combattimento, con sfide via via più complesse, incluse quelle per ottenere nuove materia di invocazione, così come tante attività e arene tutte provviste di tre livelli di valutazione (Principiante, Esperto e Professionista) per ore e ore di intrattenimento.

Quantità vs qualità

FFVII Rebirth vanta una quantità e qualità di contenuti che non sembrava possibile su questa tecnologia e a questi livelli, ma in effetti c’è un elemento che viene sacrificato per rendere tutto ciò possibile: la grafica. Fatta eccezione per i filmati realizzati in CGI, spettacolari da rimanere a bocca aperta, tutto il resto del gioco vanta una grafica che non fa alcun passo avanti rispetto a FFVII Remake, che girava su console di generazione precedente. Principalmente gli scenari ma anche diversi personaggi secondari e molti dettagli non si possono definire proprio eccellenti e la sensazione è proprio quella di aver voluto mantenere il gioco fruibile (oltre che lo sviluppo sostenibile, altrimenti staremmo parlando di un miracolo) rinunciando a un po’ di qualità visiva pur di non sacrificare quella dei contenuti. Persino la modalità Grafica non migliora la resa e anzi peggiora la fluidità di gioco, rendendo praticamente obbligatorio optare per quella Performance.
Nelle prime ore di gioco l’impatto è forte, reso ancora più evidente dall’abisso di differenza con i filmati, ma proseguendo si accetta ben volentieri il compromesso, ritrovandosi sin troppo impegnati tra le centinaia di attività e zone comunque esteticamente stupende.

Ultimo punto dolente è quello della localizzazione italiana, anche questa volta basata sulla traduzione giapponese ma con fin troppe licenze interpretative che non rendono al massimo il potenziale della sceneggiatura, per non parlare della totale sconnessione con il doppiaggio inglese che in alcune sezioni sembra basato su uno script totalmente diverso. Una sensazione già vissuta con FFVII Remake ma che in Rebirth peggiora per due motivi: da un lato lo stile espressivo giapponese, molto diverso da quello Occidentale, dall’altro uno script inglese più accattivante, maturo, crudo, con interazioni più vere e sentite rispetto a quanto si legge nei sottotitoli italiani, per non parlare dell’intercalare e degli accenti di personaggi come Barrett e Cait Sith che fanno un’enorme differenza nell’espressività delle loro conversazioni.
Che si preferisca il giapponese, l’inglese o l’italiano, la colonna sonora di FFVII Rebirth non conosce confini e raggiunge livelli quasi epici in alcuni riadattamenti: ogni momento, dal più leggero al più sentito, passando per esplorazioni e minigiochi, è accompagnato da una musica che ne esalta ogni dettaglio; si passerebbero volentieri ore tra la splendida vegetazione di Gongaga, con il suo motivetto esotico, per non parlare della melodia in loop per eccellenza, quella Cosmo Canyon che alla prima riproduzione trasmette un piccolo brivido a qualunque fan di vecchia data. Il gran lavoro già fatto con FFVII Remake viene surclassato anche qui, a conferma di un titolo che migliora ed espande ogni aspetto del suo predecessore.

Tutto (quasi) perfetto

Final Fantasy VII Rebirth è una splendida sorpresa, un gioco che supera le già altissime aspettative e un continuo crescendo di nostalgia e novità che rasenta la perfezione…fino al finale. Proprio come per FFVII Remake, anche in Rebirth l’ultimo capitolo vive di vita propria, slegandosi dal normale andamento della trama osando, reinventando e rimescolando. Non c’è nulla di male a voler cambiare, innovare o riadattare, ma qui non si capisce davvero cosa stia succedendo. Il capitolo 13 introduce già presagi di sventura, ma il capitolo 14 è probabilmente il capitolo peggio scritto e realizzato dell’intero progetto finora, con un’accozzaglia confusa di avvenimenti, cambi di prospettiva, ritmi altalenanti, frasi non dette, spiegazioni non date e teorie astratte così confuse da colpirsi da sole.

La stessa sorpresa protagonista in positivo dell’intero gioco si trasforma in stupore negativo, incredulo di fronte a ogni scena, con un crescendo che culmina in un finale pieno di tante (troppe) letture e prospettive diverse, tutte poco chiare. Diventa difficile cogliere la reale intenzione di Nojima e soci, ma soprattutto diventa evidente un fattore in realtà presente lungo tutto il gioco: ogni elemento ispirato a fatti, luoghi o personaggi “originali” viene migliorato, ampliato e portato all’eccellenza, mentre ogni novità introdotta nel remake non vive della stessa qualità. I personaggi sono scialbi, alcuni ridicoli, altri piatti; i luoghi non hanno alcun carattere né storia; gli eventi sono inconcludenti o senza alcun reale risvolto: sembra di guardare una certa serie TV che finché si è potuta basare sul materiale originale che l’ha ispirata ha funzionato egregiamente, per poi naufragare nel momento in cui è dovuta andare avanti senza indicazioni.
C’è la forte sensazione che il finale sia stato scritto da tutt’altro pugno, lo stesso che ha firmato anche il capitolo 18 del Remake, ma in generale e indipendentemente da questo se Square Enix vuole davvero dare un tocco speciale e unico alla storia di questo progetto deve decisamente fare meglio (e magari cambiare registro).

90
Final Fantasy VII Rebirth
Recensione di Filippo Consalvo

Final Fantasy VII Rebirth riesce in un'impresa che sembrava impossibile e lo fa con un prodotto ben pensato, ricco di contenuti, qualitativamente eccelso e pieno di passione, nostalgia, genialità, riproponendo e innovando allo stesso tempo. Un gioco che probabilmente setta un nuovo standard di riferimento per la nuova generazione di giochi di ruolo, realizzando qualcosa che fino a oggi sembrava impensabile, andando persino a migliorare alcuni aspetti già forti nella versione originale. Peccato che abbandoni la strada verso la perfezione a causa di un finale che, indipendentemente dai gusti, è confuso, altalenante, fuori contesto, proprio come e persino peggio del capitolo precedente, ma rimane comunque un gioco che apre a una nuova era, la vera killer app di Playstation 5 del 2024 e un must have per tutti i fan.

ME GUSTA
  • Open world immenso e ricco di contenuti
  • Quantità e qualità
  • Missioni principali e secondarie di alto livello
  • Battle system migliorato
FAIL
  • Localizzazione italiana non eccellente
  • La trama si perde e confonde nel finale
  • I personaggi e luoghi inediti non reggono il confronto con il materiale originale
  • IA dei compagni perfezionabile
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