Tekken 8, recensione: accessibile significa divertente per l’Iron Fist Tournament

Il genere picchiaduro sta attraversando una nuova primavera, non solo per le uscite ravvicinate dei tre colossi che hanno da sempre rappresentato i pilastri del genere, ma anche perché tutti hanno cercato di innovarsi in qualche modo, proponendo delle soluzioni che fossero in continuità con la bandiera dell’accessibilità, ma anche in linea con l’aggiunta sempre più massiccia di contenuti. Street Fighter 6 si è dimostrato il più attento a queste esigenze, aprendosi a una vasta platea, molto più ampia di quella a cui fa solitamente riferimento, ma andando a impreziosire la propria esperienza con quello che è stato il World Tour, una modalità single player che ha creato un vero e proprio gioco-nel-gioco; Mortal Kombat si è rebootato, ripartendo quasi dall’inizio, per raccontare una vicenda che mette al centro di tutto l’inizio, per andare a costruire una nuova strada, inseguendo dal punto di vista del combat system l’aggiunta delle combo, dello sparring partner pronto ad aiutarvi in combattimento. Adesso è il momento di Tekken 8, che ci aveva già anticipato alcuni dei suoi contenuti, ci aveva già fatto assaporare le possibilità messe in campo dal punto di vista del gameplay e adesso vuole dire la sua, per provare a difendere la palma di King of the Iron Fist Tournament.

Il clan Mishima deve morire

La modalità storia di Tekken 8, oltre a offrire delle sfide singole per i membri del roster fino a un totale di cinque scontri consecutivi che ci aiuteranno ad andare più in profondità sulle conoscenze dei personaggi, riparte da dove l’avevamo lasciata. Dopo la scomparsa di Heihachi Mishima, l’intero mondo è concentrato su quelle che sono le vicende legate a Jim Kazama e Kazuya Mishima: proprio tra i due si sta tenendo una diatriba che non risparmia colpi, a partire dal prologo dell’intera vicenda. Sullo sfondo, mentre il clan Mishima continua nel suo forte tentativo di governare il mondo e tenere tutti sotto scacco con il King of Iron Fist Tournament, si inizia a dipanare una figura che sembra essere fortemente legata a Heihachi. La promessa di Jin, al termine di Tekken 7, era stata quella di arrivare a uccidere Kazuya, così da mettere fine una volta per tutte al predominio della famiglia Mishima, che non sembra però destinata a morire. La storia, che ci conduce attraverso gli snodi di un nuovo Torneo e soprattutto di un Jin totalmente affranto non solo nello spirito, ma anche nel fisico, chiamato a riprendersi del tutto, viene raccontata con quella classica impostazione massiccia, votata a un’esagerazione squisitamente giapponese.

Potrete affrontare la storia in single player in tre diversi gradi di difficoltà, così da poter accontentare tutte le esigenze, da chi inizia per la prima volta un’avventura con Tekken (e che quindi avrà bisogno del riassunto iniziale messo in Galleria per avere un riepilogo della storia fin qui) fino a chi potrebbe affrontare a occhi chiusi l’ennesimo scontro con Kazuya. Ovviamente Tekken 8 non è solo lo scontro padre-figlio, ma anche tutto ciò che comporta la presa di potere di un demone come Kazuya. D’altronde l’avvio di un nuovo torneo, per stabilire quale Paese potrà prendere parte a quello che sarà il nuovo ordine mondiale imposto dal clan Mishima, mette in ginocchio l’intero pianeta: chi, infatti, verrà sconfitto sarà costretto a vedere la propria nazione rasa al suolo dalla potenza di Devil. Se venite dall’esperienza di Mortal Kombat 1 e vi siete lasciati conquistare dalla storia reboot di NetherRealms, sappiate che quell’approccio cinematografico non lo ritroverete qui, perché Tekken 8 ha voluto concentrarsi molto sul gameplay, sul darvi la possibilità di affrontare, di volta in volta, quasi tutti i membri del roster, fino ad arrivare a conoscere meglio Reina.

Senza volervi raccontare qual è la sua reale natura, la ragazza rappresenta un ruolo centrale nell’economia della narrazione, ma soprattutto riesce a staccarsi da quella che era un problematica che i precedenti Tekken avevano mostrato nella costruzione dei personaggi femminili, spesso votati all’essere delle bambole agghindate per delle sfilate e non per dei combattimenti: con delle espressioni facciali molto più borderline, soprattutto Reina sarà in grado di farvi capire sin da subito che dietro quel viso molto gentile si nasconde qualcosa di terribile e di temibile. Si rivelano ben architettati tutti gli incontri con Jin, che continua a lottare con quello che è il suo gene Mishima nonché del Diavolo, ma anche le interazioni tra gli altri comprimari, quegli sparring partner della vicenda, da Paul Phoenix fino a Marshall Law, comprese le new entry rispetto al precedente capitolo come Jun Kazama (ultima apparizione in Tekken 2) e Raven che è stato introdotto per la prima volta in Tekken 5. E poi, le finali si svolgono nel Colosseo: cos’altro potremmo chiedere? Non mancheranno, inoltre, momenti di profonda cattiveria da parte di Kazuya e degli snodi che metteranno a dura prova non solo la condizione di alcuni combattenti, ma di Jin stesso, chiamato a recuperare il suo potere. Inoltre, verso la fine della Main Quest ci sarà anche una variazione di gameplay che farà felici i nostalgici che anelavano un ritorno di Tekken Force del terzo e quarto capitolo.

The Iron Fist

Tekken 8 porta con sé diverse novità dal punto di vista del gameplay, in linea con quella che era la miglioria che ci si aspettava dopo il settimo capitolo. Rispetto a quest’ultimo, che ci aveva permesso di basare gran parte delle nostre attività nell’utilizzo delle Rage Arts, stavolta il team di sviluppo ha deciso di guardare altrove e puntare a un’ulteriore cambiamento. Prima di arrivarci, però, spendiamo qualche parola su quello che è il concetto di accessibilità, che si dipana, qui, con l’aggiunta di uno stile speciale. Può essere attivato con L1 e permette di imparare a padroneggiare sin da subito i combattenti, sia quelli nuovi che quelli che oramai hanno fatto la storia di Tekken, ma che per i novizi potrebbero rappresentare a tutti gli effetti una novità: lo stile speciale permette di, con la pressione di un solo tasto, attivare le combo ed eseguire anche un power crush, ossia un contrattacco da usare per rispondere a un assalto avversario. Con un singolo input, quindi, si può arrivare a effettuare mosse come le combo in aria (con tre pressioni del triangolo o della Y), l’heat burst e la rage art, confermata nel passaggio a Tekken 8 e ancora fondamentale per poter gestire un comeback sull’avversario dopo essere stati messi alle strette.

Andiamo a quella che è la caratteristica più importante da mettere sotto i riflettori per Tekken 8, ossia l’heat. La barra blu, collocata sotto la salute, sostituire la rage e una volta attivata ha una durata limitata, entro la quale otterrete non solo dei bonus ma anche una finestra temporale entro la quale poter sfruttare dei colpi più efficaci. Siamo molto vicini a quello stesso concetto che era stato dell’X-Factor in Marvel vs Capcom 3, un boost sia della velocità che della potenza delle mosse, trattandosi di un potenziamento non one shot, ma continuativo nell’arco di un determinato tempo. La barra dell’heat una volta attivata inizia così a consumarsi e le mosse cambiano proprietà, facendo anche danni anche se l’avversario è in parata. Alcune mosse che nell’assetto normale non vanno a rompere la guardia avversaria, ad esempio, con l’heat attivo si può ottenere questo risultato. Non esiste più il Rage Drive, che viene ereditato dal Finisher presente in Heat, l’Heat Burst, al quale si affianca l’Heat Engager, una combo di attacchi che sbalza l’avversario dall’altra parte dello schermo, dandoci la possibilità di eseguire un “dash” per avvicinarci direttamente all’avversario e ridurre la distanza che ci separa. Non mancano anche le possibilità di recupero della salute, dal momento in cui vedremo una sezione bianca e capiremo che colpire un avversario o anche bloccare un suo colpo ci darà un recover di quel segmento specifico: un altro modo per poter prolungare la durata dello scontro e ottenere un’occasione in più di avere la meglio. Ovviamente la Recoverable Health è generata quando si viene attaccati a terra o mentre si è in aria, fino al chip damage che viene inflitto quando voi siete in guardia e l’avversario in Heat.

Qualche parola va spesa anche per come è stata ripensata la Rage, che entrerà in gioco quando avrete poca vita aumentando non solo la vostra forza, ma anche introducendo il chip damage, proprio come l’Heat: inoltre alla pressione di R2 o RT andrete a colpire con una Rage Arts, già ampiamente nominata, ma nel caso in cui restiate in Rage State andrete a recuperare energia, solo quella recuperabile. Inoltre, avendo la Rage Arts una proprietà da Power Crush, può essere utile anche nel momento in cui il vostro avversario sta spammando una mossa che vi ha messo all’angolo, con l’utilizzo della vostra Art potrete andare a ribaltare la sfida. E per dare continuità a quella che è l’accessibilità da parte di Tekken 8, segnaliamo anche che la chiusura delle combo è agevolata per venire incontro a chi perde qualche frame in più per inanellare il colpo finale, aprendo una parentesi temporale maggiore (parliamo di frazioni di secondo) per evitare di dovervi forzare a delle sequenze fulminee. Così come Street Fighter 6 aveva aumentato la parentesi per l’execution rispetto al precedente capitolo, anche in casa Bandai Namco, quindi, siamo dinanzi a un passo in avanti per aprire la strada a un qualcosa di meno ostico per i nuovi. La spettacolarità è così salvata e salvaguardata nel momento in cui Bandai Namco ha inseguito con insistenza proprio questa strada.

Al di là dei pugni

Arriviamo, quindi, a parlare dei contenuti offerti da Tekken 8. La scelta di reintrodurre Tekken Ball è sicuramente gradita, non solo da noi che vi stiamo parlando, ma anche da buona parte della community che nei mesi precedenti ha accolto con grande piacere il ritorno di un minigioco che sa di nostalgia, ma anche di un divertimento senza fronzoli e immediato: più apprezzato della controparte Bowl, riuscirete a trascorrere qualche momento in serenità sullo scenario che preferirete, lanciandovi addosso un enorme pallone, personalizzabile anche questo, per infliggere quanti più danni possibile all’avversario. Accanto a questo, poi, arriva la modalità Arcade: se Street Fighter 6 ha voluto proporci il World Tour, un vero e proprio gioco nel gioco grazie al quale con il nostro avatar abbiamo la possibilità di avviare un’avventura e allenarci contestualmente per diventare il lottatore da strada più forte di sempre, qui il team di Bandai Namco ha voluto regalarci uno scorcio di quello che è il mondo competitivo nelle sale con i cabinati.

Una volta che avrete creato il vostro avatar e datogli il nome che lo contraddistinguerà da lì in avanti, potrete lanciarvi in quello che è un vero e proprio viaggio attraverso le sale arcade più famose del Paese: se all’inizio tutto assumerà le sembianze di un tutorial per avvicinarvi a quelle che sono le nuove meccaniche di Tekken 8, a partire dall’uso dell’heat, andando avanti capirete che la potenzialità della modalità risiede nell’aprirvi le porte alle ghost e alle super ghost battle. Oltre a potervi confrontare con quello che sarà un vostro doppelganger, quindi nato dall’aver imparato le vostre mosse e tutto ciò che fate in sede di battaglia, grazie ai super ghost avrete accesso a quelle che sono le memorie del team di sviluppo, compresi i game designer e i producer, così da potervi confrontare, in un multiplayer asincrono, con quelle che sono le loro competenze e capacità. Un ottimo modo per allenarsi, per migliorarsi, per comprendere come poter andare a perfezionare le proprie tecniche: d’altronde la stessa modalità allenamento, così come in Tekken 7, va a inserire quelle che sono le azioni di rimbalzo, per allenarvi sulle risposte e sull’affrontare un avversario che ha avuto il primo colpo. Tutto viaggia in funzione dell’avvicinare anche i novizi a un approccio sempre più completo.

È chiaro che in questa situazione la modalità Arcade di Tekken non può reggere il confronto con il World Tour, ma allo stesso tempo immaginiamo non avesse nemmeno quelle mire e quegli obiettivi. Le sale a disposizione sono disseminate di persone con le quali interagire e parlare, così da poterli sfidare a una partita al cabinato oppure per ottenere oggetti utili al potenziamento del proprio avatar, solo dal punto di vista estetico. Il sistema di classifica inserito all’interno del prodotto ha l’unico scopo di permettervi di accedere alle sale successive e sfidare avversari sempre più forti, ma nulla di più: un sistema che viene vanificato, quindi, dalla sua scarsa profondità, concedendovi soltanto un’ennesima modalità diversa nella quale poter combattere e mettere in mostra le vostre competenze. Un aspetto che, nell’epoca dell’attenta offerta multiforme che condiziona il mondo dei videogiochi e la conseguente distruzione dei vincoli dei generi, lascia un po’ l’amaro in bocca.

Dopo aver segnalato la possibilità di accedere a una più capillare Practice Mode, che ci mostra in che modo approcciare l’avversario che attaccando, segnaliamo anche un’aggiunta affascinante per il Replay. Avremo la possibilità, infatti, di andare a riguardare un match già giocato e per qualche secondo interrompere la riproduzione dello scontro e osservare da vicino le azioni che sono state compiute dal nostro avversario, così da studiare un’alternativa rispetto a quanto avete fatto, correggendo le vostre mosse per lo scontro successivo. Si tratta di una funzionalità che vi permette di accedere a un dettaglio talmente ampio e attento di ciò che avete fatto, così da spingervi sempre di più verso un professionismo al quale non potrete sottrarvi.

Un rollback migliore, ma non ancora sufficiente

Dinanzi a tutta questa accessibilità diventa fondamentale parlare anche di quello che è l’online, il cuore pulsante di un’esperienza come Tekken e qualsiasi altro picchiaduro. Nelle sfide che abbiamo potuto affrontare – tenendo conto che essendo in un ambiente di test precedente alla release del gioco non era possibile trovare una pletora di avversari di sfidare – abbiamo constatato che il livello del rollback online, ancora molto basso, va a minare di molto la sfida. Chi vi scrive gioca con una connessione WiFi, non con un cavo Ethernet, e negli anni ho avuto modo di districarmi in diverse sessioni competitive online senza alcun problema, a partire da Dragon Ball FighterZ a Mortal Kombat 1 (per non parlare di FC Sports 24 che esige, per i movimenti più al millimetro, una connessione stabile). Tekken 8, dal momento in cui soffre l’assenza del rollback, mette quasi del tutto in ginocchio un’esperienza del genere. Per chi non fosse pratico del termine, il rollback non è altro che la capacità, da parte del sistema, di prevedere quale mossa stai per compiere, così da poterla gestire al tuo posto nel caso in cui il ping fosse troppo alto e di conseguenza il lag dovesse andare a causare problemi e ritardi nell’infliggere il colpo.

Sebbene siano stati fatti dei passi in avanti rispetto a Tekken 7, non siamo ancora ai livelli di Street Fighter 6, che – come oramai avrete capito – resta un punto di riferimento fondamentale per un confronto tra i due titoli. È chiaro che siamo dinanzi a due approcci diversi e che entrambi, pur appartenendo allo stesso genere, si rivolgono a due strutture diverse (quella 2D e quella 3D), ma se Capcom fa un passo in avanti ci aspetteremmo che anche Bandai Namco, che in questo caso insegue con una release successiva, possa fare altrettanto. Il rollback, quindi, condiziona l’esperienza finale e pur potendoci esaltare con soddisfazione per la presenza del crossplay (che potete selezionare o meno all’inizio del gioco), non riusciamo a definire gradevole l’intera esperienza online, che in più di un’occasione – così come anche in passato – in presenza di avversari con una connessione non al massimo o anche di cali fisiologici della nostra ci ha regalato dei combattimenti più fastidiosi che altro.

Dal punto di vista tecnico Tekken 8 è un balzo in avanti nella next gen: i dettagli di tutti i combattenti sono altissimi, le espressioni facciali sono meravigliose, così come gli stage. C’è una maggior interazione rispetto ai precedenti capitoli, con la possibilità di rompere quelli che sono i muri che troverete ai lati, così da aumentare ancora di più lo spazio a disposizione, ma troverete anche uno stage nello spazio, su un meteorite (in chiaro stile Tekken, insomma) che al termine del terzo round diventerà incandescente e invece di sfondare il pavimento per farvi cadere verso il basso (il che significherebbe morire nella stratosfera) attiverà un danno da bounce sia sul vostro lottatore che sull’avversario. Lo stesso Colosseo, nel quale trascorrerete il capitolo più lungo (il quinto) dello story mode, trasuda un altissimo dettaglio, sia per le animazioni del pubblico presente, tanto per quella che è la costruzione dell’ambiente stesso. Stessa cosa dicasi per il doppiaggio, con un’interpretazione magistrale da parte di tutte le parti chiamate in causa, a partire da Vincent Cassell, new entry del roster. Resta abbastanza incomprensibile come Claudio Serafino riesca a farsi capire dagli altri parlando in italiano, ma lo accettiamo e lo annoveriamo nella lista delle stramberie di Tekken.

Un plauso anche alle scelte registiche, perché Tekken 8 strizza molto l’occhio alla spettacolarità, se non si fosse ancora capito, e per questo motivo durante le lotte troverete degli slowmo ad arricchire tutti gli scontri: ogni combattente ha il suo colore e i suoi effetti scenici, da Azucena che verrà circondata da effetti floreali fino a Jin, che invece si esalterà con delle scariche demoniache, molto simili a quelle di suo padre Kazuya. Prima di ogni colpo che infliggerà un alto quantitativo di danni avrete sempre una frazione di secondo in cui lo schermo si freezerà per trasmettervi quello che è il senso di forza che presto verrà scaricato sul corpo dell’avversario, alzando esponenzialmente le sensazioni sceniche e cinematiche di ciò che sta per avvenire. Su questo aspetto, in un gameplay che sfrutta la tridimensionalità come solo Tekken sa fare, tra spostamenti laterali e parate, non si può che imparare dalla gestione di Bandai Namco: la saga si conferma la più spettacolare e massiccia dal punto di vista scenico.

90
Tekken 8
Recensione di Mario Petillo

Tekken 8 fa un balzo in avanti rispetto al precedente capitolo senza alcun dubbio possibile: aver modificato e ritoccato le meccaniche legate alle Rage Art, andando a inserire l'Heat ci ha dato la sensazione di essere in un ambiente più dinamico e che in sede di competitivo potrebbe essere molto più apprezzato, soprattutto per la capacità di modificare la proprietà di alcune mosse una volta attivato l'heat. Al di là di questo restano ancora alcuni dubbi sulle modalità aggiuntive e al di fuori dell'arena di battaglia: l'Arcade Mode non regge il paragone con il World Tour di Street Fighter 6, ma l'attenzione riposta ai contenuti a disposizione nella modalità Practice e in quella Replay valgono il prezzo del biglietto per chi, da novizio, vuole avvicinarsi a una maggior competitività, o anche giocatori esperti che vogliono raggiungere l'Olimpo. Ciò che è chiaro è che Tekken 8 ha stabilito un nuovo importantissimo benchmark per i picchiaduro 3D e ora sarà difficile riuscire a scalzarlo. Bisognerà però lavorare tanto per migliorare la scena competitiva, soprattutto per l'online.

ME GUSTA
  • Story Mode ad alto tasso di epicità e pregna di contenuti
  • Gameplay più dinamico, l'heat aggiunge varianti affascinanti
  • Tecnicamente è un compendio di next gen in ogni dettaglio
  • Replay, Practice e Special Mode permettono ai novizi di diventare dei pro
FAIL
  • L'online non riesce ancora a essere ad alti livelli
  • L'Arcade Mode non regge il confronto con la concorrenza
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