Tekken 8, provato: un tuffo nelle modalità del picchiaduro di Bandai Namco

Iniziare un discorso su Tekken 8 pensando a Street Fighter 6 sarebbe inglorioso e ingiusto per un picchiaduro che è riuscito a infrangere l’immaginario collettivo di quella generazione anni ’90 cresciuta a pane e PlayStation, ma è chiaro che – in questo 2023 – il lavoro svolto da Capcom con quello che è stato anche eletto come miglior picchiaduro ai TGA è il nuovo riferimento per il genere. Lo sa bene anche Bandai Namco, che in qualche suo esperimento ha sembrato voler emulare quanto realizzato dall’eterno rivale, ma allo stesso tempo è inevitabile soffermarci su quegli aspetti che rendono Tekken, e adesso anche la sua nuova iterazione, unica e dotata di grande identità. Al di là degli steroidi, al di là di quanto sia trascorso dall’annuncio di settembre 2022 e ancora passerà in attesa della release fissata per il 26 gennaio, vi raccontiamo come sono andate le nostre 3 ore in compagnia del clan dei Mishima e di tutto ciò che comporta il King of Iron Fist Tournament. 

Un roster che continua a crescere

32 personaggi a nostra disposizione, in un roster più che completo: i personaggi ricorrenti sono stati quasi tutti confermati, da Nina Williams agli inevitabili Kazuya Mishima e Jin Kazama, con le rispettive versioni demoniache. Marshall Law, Paul Phoenix, King, Lars Alexandersson, Jack-8 e così via vanno a completare quell’offerta di combattenti che da anni continuiamo a inseguire e ad amare. Non mancano nemmeno Lee Chaolan, Hwoarang, Bryan Fury, la new entry Claudio Serafino e accanto a loro vengono inseriti anche Azucena Milagos Otiz Castillo, una lottatrice peruviana, insieme a Victor Chevalier e Reina, di cui il primo doppiato da Vincent Cassel. Tutti erano a nostra disposizione nelle modalità che abbiamo potuto testare e delle quali vi andremo a parlare a breve, ma prima soffermiamoci su quelle che sono le differente che abbiamo riscontrato rispetto al precedente capitolo. Perché se i fondamentali non sono mutati, ci sono stati degli accorgimenti svolti all’Heat che rendono le sfide più dinamiche e spettacolari: d’altronde la parola d’ordine di Tekken 8 è quella di perseverare sul focus dedicato allo spettacolo, all’esigenza di collocare i combattenti in un ring e dar loro l’occasione di suonarsele senza precedenti.

L’Heat System, a questo punto, ci viene in soccorso affidandoci una barra collocata immediatamente sotto la salute: attivandola avrete dei boost alle vostre skill, a partire dal fatto che potrete arrivare a infliggere dei danni anche se l’avversario si sta parando, oltre a offrire altri attacchi extra. Andiamo in ordine e proviamo a fare chiarezza sul suo funzionamento, essendoci trovati già nelle condizioni di poterlo provare in profondità, anche se non con tutti i personaggi a disposizione. I combattenti possono andare ad attivare l’Heat grazie a un gruppo di mosse che vanno a sfruttare la carica e affidandosi a una certa durata, durante la quale il consiglio è quello di andare ad attaccare senza freni, senza mai arretrare, nemmeno di un centimetro, così da poter sfruttare al meglio l’offensiva e – come dicevamo prima – sfruttare il fatto che anche se l’avversario è in parata continueremo a infliggere un quantitativo di danni ovviamente proporzionato alle condizioni avversarie. Le cariche a disposizione dell’Heat sono consumabili sia per cancellare gli attacchi sia per arrivare a chiudere delle combo scatenando una sorta di finisher. Vi troverete tra le mani un power up che può davvero cambiare le sorti dell’incontro e venirvi incontro nel caso in cui vi doveste trovare in condizioni di svantaggio, ma che dovrà essere dosato: nel caso in cui doveste usare l’Heat Smash, ad esempio, finirete per esaurire subito la carica, pur scatenando una potente mossa.

Tekken 8 ha confermato poi anche la presenza delle Rage e delle Rage Arts: il primo è uno stato di furia e di soccorso che si attiva nel momento in cui vi trovate con uno scarso quantitativo di vita e vorreste provare una sorta di comeback, che viene così concesso aumentando il valore del danno inflitto; il secondo, invece, vede un novero di abilità che possono essere utilizzate durante una determinata condizione. Quello che abbiamo notato, sfidando anche alcuni altri colleghi presenti alla prova, è che basta inanellare la combo giusta, l’attivazione dell’Heat System in maniera ritmica alle nostre esigenze e l’avversario non avrà nessun tipo di possibilità di provare a replicare o pararsi, dato che anche nel secondo caso continuerà a subire danni. In egual misura ci siamo resi conto che, in caso di svantaggio, la possibilità di provare a ribaltare la sfida ci viene concessa grazie all’utilizzo sapiente delle Rage Arts, così da provare quantomeno a dire la nostra. Insomma, punitivo in alcuni modi, ma nemmeno in maniera univoca.

Story Mode e Tekken Ball

Al di là di questi aspetti di gameplay, quello che abbiamo potuto provare in queste 3 ore con Tekken 8 è stato affidato alle diverse modalità a nostra disposizione. Abbiamo iniziato ovviamente dalla Story Mode, con i primi quattro capitoli a nostra disposizione per comprendere cosa sta accadendo nella storyline di Tekken, sempre abbastanza pittoresca e bramosa di dare un contesto narrativo alla base delle mazzate che si danno questi omoni sotto steroidi. Si riparte là dove si era interrotta la nostra storia, ossia con Jin che spinge sempre di più verso l’omicidio di Kazuya, soprattutto dopo aver saputo della morte di Hehaichi, o almeno presunta tale. Nel corso di questi quattro capitoli, mantenendoci a livelli macroscopici e senza entrare nel dettaglio di ciò che accadrà, abbiamo potuto constatare come Jin risulti provato da tutto ciò che gli è successo e sia chiamato a una nuova grande prova di forza, mentre attorno a sé si fanno avanti nuovi pericoli, a partire dall’arrivo di Reina, che lascia presagire qualche losco riferimento proprio al clan Mishima. Attraverso una serie di combattimenti che ci metteranno in condizione di sfidare un buon numero di lottatori del cast, tutti intrecciati per qualche motivo e per necessità di Kazuya e del suo torneo, finiremo per vivere un’altra avventura che – giudicheremo a cose fatte – avrà ancora qualcosa da dirci. Si spera.

Oltre questo, Tekken 8 ci ha permesso di testare la sempre presente modalità Tekken Ball, la pallavolo secondo Bandai Namco, che torna qui con delle varianti sportivi sempre gradite. Se in Tekken 7 avevamo dovuto attendere un DLC per poterci divertire con il Bowl, stavolta siamo stati subito accontentati con un minigioco che ricorda in maniera nostalgica anche il passato. Oltre a trascorrere qualche minuto di divertimento e di distrazione dalle lotte, Tekken Ball ci dice qualcosa di importante su quelle che sono le mire dell’ottavo capitolo: i contenuti single player sono più del precedente capitolo, sintomo del fatto che Namco voglia quasi farsi perdonare qualcosa dalla sua community. Avere anche Tekken Force nel novero delle possibilità sarebbe la ciliegina sulla torta, lo ammettiamo, ma forse stiamo sognando troppo?

L’Arcade Mode, in direzione free roaming?

In compenso Tekken 8 ci propone la sua Arcade Mode, una modalità single player che permette ai novizi di addentrarsi in quelle meccaniche iniziali del gioco per iniziare a fare pratica e allo stesso tempo staccarsi da quelle che sono le strade principali del Torneo. L’Arcade Mode vi permetterà di creare un vostro avatar, pronto a calarsi in un mondo reale che emula le sale giochi: d’altronde il picchiaduro nasce e cresce in ambienti del genere e siamo sicuri che Katsuhiro Harada e Michael Murray, i produttori del gioco, conoscano bene l’ambiente. È chiaro sin da subito che l’intenzione è quella di dare vita a un parallelo di spaccato di vita in grado di farci calare in un contesto fuori dalla generazione attuale. Alla base ci sarà una storia che vedrà il vostro avatar chiamato a farsi strada tra grandi giocatori di Tekken e altri novizi, col sogno di poter diventare un professionista della scena esport e dimostrare a tutti di essere in grado di competere ad alti livelli. Il nostro mentore, Max, ci spiegherà quali sono le basi per apprendere al meglio l’approccio al gioco e da quel momento in poi non resterà che sfidare chiunque ci capiti nella sala arcade.

Abbiamo potuto testare le prime due location, collocate su una mappa che comprende gli Stati Uniti e che non ha del free roaming dalla sua (quindi sarebbe abbastanza ingeneroso andare a creare dei paragoni con Street Fighter 6). Se infatti in casa Capcom si è lavorato per far sì che il giocatore potesse avere una vera e propria modalità RPG, con esplorazione, interazione, apprendimento, allenamento e sfide reali, qui si parla più di un percorso metaludico, che colloca il videogioco nella propria dimensione reale, ossia un’esperienza da fare con un cabinato. La proposta è più povera, ma l’intento è parametrato su esigenze diverse. Gli insegnamenti forniti da Max sono ben centellinati, il che ci ha fatto capire quanta sia forte l’intenzione da parte del team di insegnare ai novizi le meccaniche introdotte, ma anche di permettere agli esperti di andare a rispolverare alcuni concetti chiave. Inoltre, il vostro mentore comparirà a schermo con dei giudizi su come stanno andando le vostre attività. Ogni vittoria vi permetterà di salire di grado, così da poter procedere nell’avventura e anche di acquisire la valuta in game, da spendere per andare a migliorare il vostro aspetto estetico. Nulla di più rispetto a dei cosmetici. In più, se siete in cerca di un social link à la Persona, potrete intrattenervi a parlare con molti dei ragazzi che incontrerete nella sala arcade, così da poter ottenere anche delle ricompense o delle sfide aggiuntive. Non c’è una lore da scoprire, ma solo linee di dialogo abbastanza fugaci da digerire.

Non possiamo sapere quanto sarà longeva questa modalità, nonostante Harada abbia parlato di qualche ora: non pensiamo sia necessario, a nostro parere, protrarla oltre le 5/6 ore, soprattutto perché finirebbe per diventare monotona in maniera abbastanza rapida, a fronte del fatto che oltre le sfide e l’interazione con gli altri giocatori non sarà possibile fare molto. Una volta apprese le basi e messisi alla prova, infatti, l’Arcade Mode finisce per essere fine a sé stessa, finché non arriverete a concentrare la vostra attenzione sui ghost. Potrete arrivare a sfidare quelli di Harada e di Murray, così da provare a inanellare vittorie o sconfitte contro i Super Ghost e portare a casa eventuali ricompense che andranno ad accrescere il vostro senso di soddisfazione. I ghost arriveranno a sembrare dei giocatori reali, proprio perché finiscono per emulare le vostre mosse: inizialmente ci sarà qualche intoppo, come ad esempio il fatto di non vederli rialzarsi subito da terra, ma a lungo andare capiranno le esigenze della lotta e vi forniranno un ottimo schema di allenamento, per soddisfare i palati più fini.

Non è nostra intenzione soffermarci in maniera morbosa sull’aspetto tecnico, soprattutto perché ci sarà tempo per farlo in sede di recensione, ma è chiaro che Tekken 8 arriva con delle intenzioni ben diverse rispetto al suo predecessore. Partiamo col dire che Tekken 7 ha vissuto il passaggio su Unreal Engine 4, per la prima volta quindi Bandai ha lavorato su un motore non proprietario, ma adesso il passaggio a Unreal Engine 5 è stato più naturale e snello. Questo ha permesso una lavorazione più efficace anche nella riproduzione di alcuni elementi scenici, come succede in alcuni scenari. Ad esempio quello di New York offre una versione diurna e una notturna, con diverse varietà visive, oltre che di interazioni ottenibili con l’ambiente circostante stesso: non siamo dinanzi all’utilizzo degli elementi scenici che è di Mortal Kombat, ma nel caso in cui un lottatore dovesse impattare contro qualcosa, la reazione di quell’oggetto o di quella persona sarà evidente. Così facendo Tekken 8 offre al giocatore la possibilità di calarsi nel contesto ludico nel miglior modo possibile e non lasciare la selezione dell’arena a un mero fattore estetico.

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