Nonostante la release sia attesa per il mese di settembre, Ed Boon ha pensato bene di iniziare a lanciare l’amo al quale abbiamo subito abboccato facendoci toccare con mano, anche se per poco, Mortal Kombat 1. Grazie a uno stress test su due modalità (una offline e l’altra online), ci siamo potuti tuffare in quelle che sono le nuove meccaniche di gioco del titolo semi-reboot della saga: coniamo questo termine perché Mortal Kombat 1 è a tutti gli effetti un sequel del suo predecessore, alla fine del quale, seguendo la storyline messa in piedi da NetherRealm, gli eventi hanno permesso l’azzeramento della linea temporale che conoscevamo, dando spazio a una nuova realtà dei fatti. Con la promessa di andare a snellire alcune meccaniche che la community non ha gradito nel precedente capitolo, adesso Ed Boon si lancia all’assalto di nuove proposte e feature che possono andare a rivedere il gameplay generale di Mortal Kombat 1.

Kameo!

Lo stress test a nostra disposizione ci ha permesso di provare quattro diversi personaggi: Sub-Zero, Kenshi, Kitana e Lui Kang, in questo ordine, accompagnati da tre personaggi Kameo, ossia Kano, Sonya e Jax. Il roster era a disposizione sia per la modalità offline che in quella online, là dove la prima era la classica modalità arcade ma stavolta in quattro scontri, ripetuti tra di loro. Il nostro test è iniziato – non dobbiamo nemmeno dirlo – con Sub-Zero, che in assenza di Johnny Cage prende il primo posto nella personale classifica di gradimento di chi vi sta raccontando quest’esperienza.

Dei quattro, però, chi abbiamo trovato leggermente più agile e anche più facile da gestire è stato Lui Kang, in grado di inanellare combo anche con tecniche molto semplici: avendo nel suo repertorio un buon numero di calci molto rapidi, colpi dalla distanza e anche abilità elementali che ci concedono vantaggi anche da distanza ravvicinata, abbiamo capito sin da subito che doveva essere lui il combattente da avere dalla nostra parte. Molto gradito il ritorno di Kenshi, che era stato eliso dal cast di Mortal Kombat 11 e adesso può tornare col supporto della sua tagliente katana e l’essenza annessa.

Il sistema Kameo, vera novità di questo capitolo, ci ha permesso di andare a perfezionare tutto il sistema di combo. Siamo nel medesimo campo di battaglia di Street Fighter 6, che ci ha permesso di chiamare a noi i nostri mentori: anche in Mortal Kombat 1 basta la pressione di R1 (su PlayStation 5) per poter avere a disposizione uno tra Kano, Sonya e Jax (per adesso) che si lanciano all’assalto, rispettando poi il cooldown successivo. Kano interviene con la sua vista laser, Sonya con un calcio in volo, Jax rompendo tutto ciò che può.

Le animazioni sono tutte molto affascinanti, in particolar modo Kano, che per evitare di colpire il proprio compagno gli preme la testa verso il basso, con quella cattiveria giusta per sottintendere un “fatti da parte”. Il Kameo offre diverse possibilità, tutte da scoprire e che di certo verranno approfondire nella versione finale con un breviario a nostro supporto: siamo riusciti a ottenere delle Fatality con Sonya e il suo bacio mortifero, oppure delle prese che hanno visto Jax intervenire in nostro supporto per prolungare la combo, finendo in un campo di sperimentazione che ci ha divertito molto, a discapito di qualche sconfitta di troppo. Per la scienza, ovviamente.

Il Kameo non ci mette dinanzi a un sistema da Tag Team, come aveva chiarito anche Ed Boon dal palco del Summer Game Fest: nulla a che vedere con Dragon Ball FighterZ, nel quale il team era composto da addirittura tre lottatori. Sonya, Jax e Kano si integrano in quelle che sono le combo che avete a disposizione, diventando una vostra prolunga e infilandosi nei moveset a seconda di quelli che saranno i comandi che impartiremo loro.

Li abbiamo trovati fondamentali anche per spezzare la guardia avversaria, facendoli intervenire nel momento in cui l’altro combattente si era chiuso a riccio, velocizzando così anche quel combattimento che ha conservato la sua natura metodica e a tratti lenta, staccata da quel dinamismo e quella velocità che – per citarlo di nuovo – aveva conquistato FighterZ. Titoli diversi, in ogni caso. Street Fighter 6 di recente ci ha mostrato un approccio molto più rapido, con delle offensive veloci, mentre qui si tratta di ragionare, di agire con pazienza, aspettando la finestra giusta per colpire o per accumulare il Fatal Blow che poi andrà a sovvertire lo scontro. L’eliminazione della corsa di Mortal Kombat X, ad esempio, si fa sentire.

FatalBlow confermato, Breakaway eliminato

Proprio per quest’ultimo confermiamo la presenza proprio come in Mortal Kombat 11, andando a mutuare quella pratica che in Injustice – sempre di NetherRealms – tanto era piaciuta. A disposizione una volta che la barra della salute sarà scesa sotto il 25%, stavolta saranno anticipate da una cutscene che andrà a contestualizzarne l’utilizzo, ma che concederà una veloce finestra all’avversario di parare e annullarne l’utilizzo.

Il Fatal Blow, in ogni caso, conserva quella sua natura spettacolare, violenza, sanguinaria, diventando a tutti gli effetti una Fatality di medio corso, in attesa di poter assistere a quella conclusiva. A tal proposito, i quattro personaggi ne avevano soltanto una e confidiamo nel fatto che quando avremo tra le mani la versione definitiva del gioco riusciremo ad avere le tre canoniche mosse conclusive per poter poi decidere su quale rivolgere la nostra attenzione. Altro aspetto che abbiamo notato è l’eliminazione del Breakaway, introdotto in Mortal Kombat X: si trattava di una feature che, alla pressione di R2 mentre si è incatenati in una kombo, permetteva di attivare un breaker consumando due indicatori.

Tale funzione, nell’undicesimo capitolo, è diventata il Breakaway, chiedendo di tenere premuto R2 seguito dalla freccia direzionale verso il basso, così interrompere la combo avversaria e tornare a terra per riprendersi. Mortal Kombat 1 elimina totalmente questo aspetto, soprattutto dopo le numerose critiche che erano state avanzate a NetherRealm, e torna un normale Kombo Beaker.

Dal punto di vista tecnico possiamo sottolineare l’attenzione riposta nella realizzazione tanto degli scenari che dei Kombattenti: non c’è interazione con ciò che ci circonda e spesso il tutto ci è sembrato abbastanza surreale, soprattutto nell’andare a combattere in dei locali dove, alle nostre spalle, c’era qualcuno che sorseggiava serenamente una birra. Scelte sceniche che apprezziamo, nell’ecosistema di quello che è un mondo sempre molto agli estremi.

Per quanto riguarda la connessione in rete non abbiamo denotato né lag, né altri problemi, anzi siamo riusciti a inanellare un ottimo numero di sfide senza alcun tipo di problema o di grande attesa. Confidiamo solo che nella versione finale del gioco verrà eliminata la presentazione degli sfidanti, ai quali viene lasciato qualche secondo per lanciarsi qualche minaccia verbale e anche fisica: interessante nelle prime fasi di gioco, ridondante quando saremo arrivati a oltre 20 ore di gioco online.

Questo primo stress test di Mortal Kombat 1, tirando le somme, ci ha dato grande soddisfazione e ci ha permesso di notare come gli errori commessi con il capitolo precedente siano stati compresi e modificati. Dal punto di vista dell’approccio siamo di nuovo in casa NetherRealm, com’è evidente che sia, ritrovando quei crismi che sono tipici di una narrazione sempre al limite, surreale e spacca-vertebre, nell’attesa di poter vedere qualche Fatality in più e comprendere al meglio la portata di tutte le altre modalità a disposizione di Mortal Kombat 1.