In gran parte, i videogiochi nascono dal desiderio di farci vivere avventure fuori dal comune, imprese di ogni tipo: da quelle eroiche a quelle sportive. I titoli simulativi o manageriali, per contro, sono spesso più ancorati alla realtà ma ci permettono di calarci in contesti lavorativi inusuali ai più. Tra questi, uno dei più singolari è senza dubbio quello della gestione dei parchi a tema, genere non affollatissimo ma denso di titoli molto amati dal pubblico di riferimento. Se vi sentite dei novelli Walt Disney e credete nel potere dell’immaginazione applicata al resort turistico Limbic Entertainment e Bandai Namco hanno quello che fa per voi: Park Beyond, ora disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Park Beyond vi dà un unico limite: la creatività
Park Beyond si pone contemporaneamente come un gestionale e un simulatore creativo: di base, l’obiettivo è quello di creare parchi di divertimento il più spettacolari possibile, gettando un occhio alla fattibilità (pseudo)logistica e alle spese ma con un solo obiettivo finale: strabiliare il pubblico, che farà la fila per partecipare alla vita del luna park.
Fondamentalmente le modalità di gioco sono due: una campagna / story mode e una modalità libera / sandbox. Gli appassionati del genere e coloro che vorranno trarre il massimo dall’esperienza (anche in virtù dei contenuti extra che usciranno nel post lancio: è già disponibile anche il primo pass annuale di espansione) sul lungo periodo sfrutteranno maggiormente la seconda, ma la prima è quella che fungerà da biglietto da visita e portata principale un po’ per tutta l’utenza.
È sicuramente inusuale che ci sia una vera e propria storia alla base di un videogioco simile, ma non aspettatevi chissà che intrighi: basilarmente si tratta dell’inizio della gloriosa carriera del vostro alter ego come gestore e creatore di parchi a tema, portato avanti su scenari piuttosto singolari e in compagnia di personaggi a dir poco bizzarri. Un anziano ma energico impresario dai sogni impossibili, una manager attenta al portafogli, folli ingegneri, rivali in stile Rockerduck… tutti lì a consigliarvi, mettervi paletti o addirittura bastoni tra le ruote.
L’impossibile diventa possibile
In sostanza, la Campagna è in realtà un lunghissimo tutorial che, tramite continue sfide contingentate e inserite all’interno di una narrazione, vi fornirà tutto il necessario per poi poter andare a briglia sciolta nella modalità Libera, che potrebbe essere un po’ troppo dispersiva per i neofiti, nonostante una delle mappe pensate per il sandbox sia pensata apposta per sperimentare (anzi, “esplorare”) tutte le possibilità. Abbiamo dunque otto missioni, di difficoltà e durata crescente, che metteranno a dura prova una variegata serie di abilità del giocatore, in maniera mano a mano più complessa e strutturata.
Ad esempio, il primo scenario ci vedrà costruire il nostro primo ottovolante, mentre nel secondo saremo alle prese con i rudimenti della gestione di un luna park, rinnovandone uno vetusto tenendo d’occhio investimenti, ricavi e potenziale delle strutture. Si tratterà di selezionare giostre, attrazioni, punti di ristoro di vario tipo e piazzarle in modo coerente e funzionale, creando strade, collegamenti e servizi, dotando il parco della giusta quota di personale motivato e rendendo il tutto coerente.
Un elemento, quello della “coerenza”, fondamentale per la riuscita economica della struttura: saremo chiamati, difatti, a compiere delle vere e proprie scelte narrative che impatteranno con quello che sarà il nostro lavoro gestionale. Ad esempio, dato un tipo di parco specifico, ci vorremo rivolgere al pubblico delle famiglie, a quello dei giovani o a uno più adulto? Questo cambierà sensibilmente il tipo di giostre, attrazioni e ristoranti che proporremo, in combinazione al o ai temi centrali che vorremo proporre: una zuccherosa “caramellandia”, un’atmosfera sci-fi o una enorme terra stregata degli orrori? Naturalmente sarà possibile operare tutta una serie di “trucchetti” che favoriscano l’afflusso e il deflusso dei visitatori verso alcune strutture, arrivando anche a creare delle vere e proprie “mode”. La gestione, da questo punto di vista, è piuttosto ricca ma non particolarmente ostica, favorita da indicazioni e indicatori piuttosto semplici da controllare… ma non sempre altrettanto facili da volgere a proprio favore. Anche perché comunque la clientela è vista più in ottica di gruppo che del singolo.
Fin qui, però, siamo nell’ordinario per questo genere di videogiochi. Quel che davvero fa la differenza, in Park Beyond, è la sua voglia di sparare in alto ed essere assolutamente sopra le righe. Ci se ne accorge fin dalle prime battute, dai personaggi che incontriamo nello story mode, ma anche dal roller coaster che dobbiamo costruire nel primo scenario… tra i tetti di una cittadina, ovvero una cosa insensata e impossibile nella realtà, per non parlare della rampa di lancio finale che siamo chiamati a realizzare e che nella realtà nessuna commissione di sicurezza approverebbe mai.
Nel terzo scenario siamo chiamati a provare la summa dell’esperienza di gioco, la cosiddetta “Impossibiliazione”, ovvero l’opzione che, raggiunta una certa soglia di hype da parte dei visitatori, potremo oltremodo potenziare le strutture (e in particolare giostre e ottovolanti) per renderli completamente folli e spettacolari, in modo impossibile nella realtà.
Potenzialità infinite
Una volta che avremo concluso la nostra avventura in modalità Campagna saremo pronti o per riaffrontarla scegliendo bivi narrativi / logistici differenti o per crearci i nostri parchi giochi da sogno da zero sfruttando tutto il ben di Dio che gli editor mettono a disposizione nella modalità sandbox, con ben ventisette mappe diverse per ambientazione e sfide ad esse correlate, mixando ogni singola componente e obiettivo di gioco a nostro piacimento, volendo insistere di più o di meno sull’aspetto economico, ad esempio. Tuttavia, la doppia anima del gioco relativa alla gestione economica e a quella estrosa della scelta e costruzione delle ride è fondamentale ma non mandatoria: come scoprirete giocando a fondo il titolo, alla fine l’aspetto economico è secondario, finalizzato e funzionale a creare una sfida aggiuntiva ma che non è l’obiettivo ultimo del giocatore.
L’obiettivo dev’essere sempre e solo puntare alle stelle con un razzo folle, divertente e colorato, impossibile nella realtà ma spettacolare da vedere in un videogioco.
E se la creazione di strutture, strade e giostre è in realtà piuttosto semplice, quella delle montagne russe è giustamente complessa e variegata, piena di possibilità ma anche – al di là delle licenze sulla sicurezza che vede i nostri avventori alla stregua di pupazzi incoscenti – pienamente consapevole delle leggi della fisica, quindi costruire in maniera sensata, sperimentando i tracciati a fondo, risulta mandatorio.
Park Beyond è ricco, colorato, complesso ma non difficile da comprendere: necessita, ad ogni modo, di un periodo di apprendistato lungo quanto la campagna principale, il che è tutto dire. Saprà conquistarvi se sognate in grande e amate binari, costruzioni, architetture impossibili. Se cercate un vero manageriale, però, cercate altrove. Se cercate un gioco “serio”, allo stesso modo, cercate altrove, qui è tutto talmente over the top da fare due volte il giro. Se però apprezzate le giostre folli amerete il suo stile.
- Ricchissimo di cose da fare, vedere, sperimentare
- L'impossibiliazione è la ciliegina sulla torta per chi ha un'anima estrosa
- Dettagli grafici deliziosi
- La gestione manageriale è un po' semplificata per chi cerca esperienze complesse
- Potrebbe risultare troppo sopra le righe per alcuni
- Comparto tecnico da rifinire in future patch