Dopo Prey, Arkane Austine fa il suo ritorno sulle scene videoludiche con Redfall, un’avventura cooperativa che, sin dall’annuncio, non ha mancato di attirare la curiosità di pubblico e critica. Del resto, parliamo comunque di un gioco sviluppato da uno dei team più talentuosi dell’industria, che, nonostante fosse animato da grandi aspettative, non ha mancato di suscitare qualche dubbio persino su quella che poteva essere l’effettiva natura del titolo. Già dai primi trailer, infatti, la nuova produzione del team texano ha faticato molto nel mostrare la sua vera forma. Da questo punto di vista, la comunicazione di Bethesda e Arkane non sempre cristallina non ha aiutato: se, inizialmente, infatti, il gioco sembrava puntare tutto sulla componente cooperativa con elementi che sembravano tendere verso il live service, alla fine il gioco è tornato a mostrarsi perlopiù come un esperienza single player in pieno stile Arkane.
Ma quindi cos’è nello specifico Redfall? E che tipo di esperienza può offrire? Dopo aver passato ore e ore a disintegrare Vampiri, siamo pronti a darvi una risposta e a svelarvi finalmente il nostro verdetto: purtroppo possiamo già anticiparvi che ciò che è ad oggi Redfall appare ancora lontano dal tipo di esperienza descritta da Arkane. Il gioco si mostra come un titolo instabile ed imperfetto, costellato da tutta una serie di limiti e problematiche importanti che hanno di fatto tradito le solide premesse portate avanti dal team. Il gioco non solo è molto distante dal punto di vista qualitativo e concettuale da tutte le precedenti produzioni di Arkane, ma ancora adesso non è chiaro quali fossero le reali intenzioni del team: a tratti, il titolo sembra essere stato concepito per essere consumato in compagnia, ma ci sono alcuni elementi che ci portano a pensare che non sia affatto così. Cerchiamo di analizzarli e di capire cos’è andato storto nella nostra recensione di Redfall.
Una città in rovina
Redfall non è più quella di un tempo. Tra le strade ormai vuote dell’isola si respira l’odore del sangue e della polvere da sparo. Le case vuote hanno il volto di una quotidianità che è stata spazzata via, distrutta da un manipolo di vampiri che ha preso possesso della città, succhiandone l’essenza vitale e condannandola ad un eterno crepuscolo. All’ombra di un’apocalisse che ha piegato un’intera città, quattro eroi dovranno fare di tutto per proteggere i cittadini locali, portando a termine pericolose missioni e facendo luce su oscuri segreti che albergano nella città.
Inizia così la storia di Redfall che, pur non brillando in termini di originalità, inizia con il proporre alcuni elementi piuttosto interessanti a partire dalle premesse narrative che svelano la presenza di un sottotrame legate ai personaggi decisamente non banali, fino ad arrivare ai toni del racconto che riprendono a tratti l’estetica e le caratteristiche dei b-movie anni 80’ che ben si sposano alle tematiche vampiresche e paranormali del gioco. Peccato che tutti questi elementi, affascinanti nelle premesse, finiscano presto con il fare da sfondo ad una trama che si mostra sin dalle prime battute inconsistente, sbrigativa e priva di ritmo. Un elemento, quest’ultimo soprattutto, che in una storia di vampiri dovrebbe giocare comunque un ruolo primario.
La scelta stilistica di eliminare poi le cut-scene in favore dell’uso di sequenze con immagini statiche non ha di certo aiutato in termini di coinvolgimento.
La scelta stilistica di eliminare poi le cut-scene in favore dell’uso di sequenze con immagini statiche non ha di certo aiutato in termini di coinvolgimento.Certo, la caratterizzazione dei quattro eroi resta comunque notevole: ogni personaggio è dotato di abilità uniche e con un’indole ben definita, capaci di donare alla trama sfumature sempre differenti.
Ma il problema principale resta il fatto che questi personaggi seguono le file di una storia che si sviluppa in modo frammentario e frettoloso, vuoi per alcune scelte di design che rendono le missioni piatte e ripetitive, vuoi una scrittura altalenante o per tanto altro ancora. Insomma, Redfall sicuramente non mancherà di attirare la vostra curiosità, anche per via di alcune intuizioni piuttosto riuscite (come la presenza degli echi che mostrano i ricordi dei villain principali del gioco), ma difficilmente vi ritroverete a vivere sequenze di gioco memorabili o anche solo capaci di lasciare una traccia.
A caccia di vampiri
Nel corso delle venti ore necessarie per portare a termine l’avventura, abbiamo avuto modo di esplorare le caratteristiche dei vari personaggi. Come dicevamo, in Redfall il giocatore sarà chiamato ad indossare i panni di uno dei quattro sopravvissuti, tutti sufficientemente differenziati sia sul piano estetico che ludico. Ogni eroe è dotato di tre abilità diverse, due tattiche e una ultimate. Ad esempio, Layla può materializzare un ascensore spettrale per compiere balzi e per sorprendere i nemici dall’alto. Può anche generare uno scudo per bloccare i proiettili in arrivo o difendersi dall’attacco dei vampiri. Ma la vera chicca resta la sua abilità Ultimate: Layla, infatti, può chiamare in suo soccorso il suo ex fidanzato vampiro, che una volta evocato si scaglia contro i nemici, donandole manforte.
L’aspetto veramente interessante dei poteri dei protagonisti è che ogni kit abilità è pensato per funzionare sia in perfetta autonomia, qualora il giocatore decidesse di giocare da solo, che in simbiosi con quella degli altri personaggi.
Le fasi shooting, infatti, sono molto più divertenti se giocate in compagnia, poiché gli effetti delle abilità vengono estesi a tutti i membri della squadra.
Le fasi shooting, infatti, sono molto più divertenti se giocate in compagnia, poiché gli effetti delle abilità vengono estesi a tutti i membri della squadra. Ad esempio, quando Layla utilizza l’ascensore può portare con sé anche i compagni e ancora Dev può teletrasportare in un attimo la squadra all’interno della ultimate di Remi che consente di piazzare un punto di raccolta sul campo per guarire gli alleati e così via.
Senza contare che tutte queste tre abilità dei personaggi possono evolvere grazie ad una sorta di Skill Tree, molto essenziale, ma comunque in linea con quella che è la natura del titolo. Spendendo i punti guadagnati a ogni level up, potremo accedere a tutta una serie di potenziamenti dedicati alle abilità attive, passive, ma anche all’estensione dei punti salute e all’aumento della capienza delle armi.
Se Redfall dà il meglio di sé nel gioco di squadra, nella caratterizzazione degli eroi e delle rispettive abilità uniche, non si può dire lo stesso riguardo le fasi shooting. Chi ha avuto modo di approcciare le predecedenti opere di Arkane, sa perfettamente che lo studio non ha mai brillato da questo punto di vista.
Lo stesso Dishonored, che resta una vera perla sul piano stilistico e strutturale, era comunque contraddistinto da un IA non eccelsa e da un gunplay impreciso e costellato da tutta una serie di limiti.
Lo stesso Dishonored, che resta una vera perla sul piano stilistico e strutturale, era comunque contraddistinto da un IA non eccelsa e da un gunplay impreciso e costellato da tutta una serie di limiti. In Redfall, queste criticità, purtroppo, raggiungono l’apice massimo, soprattutto per quanto concerne l’intelligenza artificiale. Nel gioco avremo modo di scontrarci con diverse tipologie di nemici. Sull’isola sono presenti tantissimi cultisti, nemici umani che si sono asserviti ai vampiri che si rivelano particolarmente vulnerabili alle armi da fuoco semplici come pistole, fucili di precisione e fucili a pompa. Ebbene, l’IA di questi avversari è a dir poco sconcertante: attaccati dalla distanza, i nemici si limitano a correre verso il giocatore incuranti della propria incolumità e senza cercare copertura o in alternativa si dimostrano fin troppo passivi nel cercare di effettuare una risposta offensiva che abbia un senso.
C’è da dire, però, che le cose cambiano quando ci troviamo ad affrontare i vampiri che si mostrano decisamente più reattivi sia nella reazioni che nelle meccaniche rispetto ai cultisti, anche se sconfiggerli, soprattutto quando non sono in gruppo, resta comunque poco soddisfacente perché anche loro si limitano ad attaccare a viso aperto. E qui veniamo ad un altro elemento spinoso della produzione: il livello di difficoltà. Tanto in single player, quanto, soprattutto, durante le sessioni in cooperativa Redfall si rivela un gioco fin troppo semplice e poco sfidante, non solo per la presenza di un IA deficitaria.
Noi, ad esempio, dopo poche ore dall’inizio della campagna abbiamo provato ad innalzare il livello di difficoltà per tentare di avere una maggiore sfida. Una scelta che ha portato a scontri leggermente più caotici e nemici più resistenti, ma comunque sempre contraddistinti da un bilanciamento non proprio adeguato. Un aspetto che contribuisce ad abbattere ulteriormente il fattore sfida, poi, è rappresentato anche dalla presenza di armi dall’eccessiva potenza come quelle a Raggi UV e i Lanciapaletti: con entrambe bastano, infatti, pochi secondi per annientare i vampiri con uno o due colpi. E questo vale tanto per i vampiri standard quanto per i generali vampiri.
Da questo punto, di vista, però c’è comunque da dire che l’arsenale si presenta alquanto fornito e variegato: avremo diverse tipologia armi a disposizione ad iniziare dalle armi ammazza-vampiri, sopra citate, fino ad arrivare alle pistole elettriche, ai lanciarazzi e ai fucili. Ogni arma ha le sue caratteristiche capaci di renderla più o meno efficace rispetto ad una certa tipologia di nemico, tutte ben caratterizzate sia sul piano funzionale che estetico e anche il feeling restituito da ogni arma resta piuttosto buono.
Per quanto concerne, invece, l’offerta contenutistica, in Redfall potremo dedicarci oltre alle missioni principali, anche a tutta una serie di attività di contorno, soddisfando le richieste dei superstiti, mettendo in sicurezza i vari rifugi sparsi per le due mappe e ripulendo i Nidi. Quest’ultima attività ci consente di esplorare un’area, sostanzialmente molto lineare, piena zeppa di vampiri potenziati. Una volta giunti al suo interno, bisogna sostanzialmente raggiungere la fine e distruggere il cuore. Farlo a pezzi ci permetterà di accedere a tutta una serie di ricompense, risorse ed equipaggiamenti che vanno raccolti entro un minuto. Un’impresa praticamente impossibile da portare a termine da soli, soprattutto nelle fasi più avanzate, ma che permette al gruppo di recuperare agevolmente tutto il malloppo prima dello scadere del timer.
La presenza di questo tipo di attività, unita alla natura always online del titolo e alla possibilità di sfruttare sinergicamente le abilità dei personaggi, ci hanno più volte spinto a pensare che il gioco fosse stato concepito inizialmente per essere consumato in compagnia e che qualcosa sia stato cambiato in corsa. Il risultato è un gioco che resta comunque molto lontano dalle esperienze single player immersive sim tipiche di Arkane, ma al tempo stesso con una dimensione cooperativa comunque acerba e poco strutturata. Ad esempio, il fatto che i progressi della storia vengano mantenuti solo dall’host di una partita è piuttosto indicativo di quelle che sono le problematiche ed limiti offerti da questo tipo di esperienza quando la si affronta in multiplayer.
Le ombre di Redfall
Sebbene Redfall non presenti sul piano stilistico lo stesso carisma che va a caratterizzare le precedenti produzioni del team, lo sparatutto di Arkane riesce comunque a restituire un buon numero di panorami suggestivi e di ambientazioni ispirate, al netto di una sovrabbondanza di ambientazioni spoglie e di una qualità dell’immagine piuttosto altalenante. È infatti proprio dal punto vista puramente tecnico che Redfall presenta le maggiori criticità. Su Xbox Series S, il gioco va incontro spesso a drastici cali di frame rate con rallentamenti e scatti piuttosto evidenti.
Tra fenomeni di stuttering, bug più o meno importanti e problemi prestazionali, il gioco si presenta al momento in uno stadio ancora acerbo, afflitto da tutta una serie di problemi che riguardano tanto l’assetto grafico, quanto la gestione dell’interfaccia utente. Ovviamente, con il tempo Redfall potrà anche riuscire ad evolversi e ad offrire un’esperienza più solida, soprattutto sul fronte cooperativo. Ma non sappiamo quanto tempo ci vorrà prima che ciò accada (pensiamo anche a quanto successo con Cyberpunk 2077) e soprattutto quanto Arkane vorrà investire in un adeguato supporto, data l’accoglienza e le condizioni del titolo al lancio.
Redfall ad oggi è questo: una buona idea, ma realizzata con esisti a dir poco disastrosi. Siamo chiaramente molto lontani dagli standard qualitativi a cui Arkane ci ha abituato e chi si aspettava di ritrovarsi di fronte ad un’esclusiva in grado di lasciare il segno, resterà deluso. Chiaramente qualcosa è andato storto. Il gioco diverte molto in co-op, vista anche la presenza di personaggi dotati di abilità uniche e di un arsenale ben strutturato, ma rimane comunque ancorato a tutta una serie di limiti, sia sul piano prettamente tecnico che ludico, che vanno ad impattare sulla qualità dell’esperienza. L’impressione è che Arkane, per prima, non abbia creduto abbastanza nel progetto, arrivando a confezionare un’esperienza ancora acerba e priva di carisma. Chissà: forse con un pizzico di coraggio in più ed un lavoro di rifinitura più esteso, le cose sarebbero potute andare molto diversamente.
- Atmosfera ricca di fascino
- Molto divertente in co-op
- I quattro personaggi sono ben caratterizzati
- Arsenale ben fornito e variegato
- IA a dir poco sconcertante
- Storia poco sviluppata e priva di mordente
- Livello di sfida tarato verso il basso
- Tecnicamente problematico
- Alcuni grossi bug ancora da sistemare