La storia di Dungeons & Dragons e di come è nato il primo gioco di ruolo è strettamente legata all’incontro tra diversi appassionati con una storia personale simile, agli albori della cultura pop/nerd. In questa prima parte affronteremo come è nata l’idea fino al primo anno di pubblicazione.

Il gioco Dungeons & Dragons probabilmente è uno di quei giochi che ha provato sulla propria pelle l’evoluzione della cultura pop/nerd, sia a suo sfavore che a suo vantaggio. Quello che ha rappresentato questo gioco nei suoi quarantanove anni di vita, sì non sembra ma stiamo arrivando al cinquantesimo di D&D, è sicuramente quanto di più singolare e incredibile che si possa raccontare nella storia dei giochi da tavolo. Perché innanzitutto iniziamo con il dire che Dungeons & Dragons non è solamente un “gioco da tavolo” è molto di più, è un’esperienza, è un racconto, è un modo di vivere che ha segnato in tutto e per tutto i nerd del mondo. Quando la parola nerd era associata ad una “categoria”, si pensava che fosse la tecnologia il tema più main stream per i nerd, ma in realtà è proprio il gioco di ruolo che incarna alla perfezione la caratteristica del nerd che da “sfigato di quartiere” ora si è evoluto in un personaggio quasi alla moda. Ma cosa c’è dietro al gioco più iconico degli ultimi anni che ha segnato diverse generazioni? E’ così complesso come ci viene presentato? Chi vuole giocare, deve per forza mettersi in imbarazzo davanti ad amici o sconosciuti, recitando con voce impostata e inventando un lessico simil-medievale? Niente di tutto ciò, ma andiamo al principio.

Se dovessimo riassumere cosa è in pochissime parole Dungeons & Dragons dovremmo dire che non si tratta nemmeno di un gioco

Se dovessimo riassumere cosa è in pochissime parole Dungeons & Dragons dovremmo dire che non si tratta nemmeno di un gioco, e non nemmeno è un’ambientazione, ma semplicemente un sistema di regole, edito da Wizards of the Coast, pensato per intavolare un gioco di ruolo fantasy. I manuali spiegano nel dettaglio come svolgere i ruoli dei giocatori/personaggi e del master/narratore: i primi sono i protagonisti dell’avventura e il secondo è colui che gestisce il mondo e lo sviluppo della storia, descrivendo le conseguenze delle azioni dei giocatori e ciò che accade intorno a loro. Fine della sinossi, ma ad arrivare a tutto ciò c’è il classico sogno americano, nato dal solto garage.

Anche Dungeons & Dragons nasce in un garage

Il gioco nacque nell’ambiente del wargame negli anni Settanta, quando si cominciò a sostituire a generiche unità rappresentanti gruppi di soldatini e miniature dei personaggi che potevano evolversi da una partita all’altra, con uno storytelling dedicato ad un unico personaggio/eroe per farlo coesistere con un regolamento. Gli anni delle grandi rivoluzioni popolari, gli anni dove la musica era dominata da Elvis, ma con dei gruppi come i Queen, Led Zeppelin o AC/DC che iniziavano a farsi sentire, gli anni di Spielberg e Lucas che facevano incetta di incassi con Lo Squalo e Guerre Stellari, gli anni d’oro della fantasia legata ad oggetti delle miniature. Su questo sfondo vivevano, lavoravano e soprattutto giocavano due persone destinate a forgiare il mito: Ernest Gary Gygax e David Lance Arneson.

Entrambe erano giocatori assidui di Wargames, giochi che cercano di simulare al meglio battaglie passate o future, collezionando miniature. I due si conobbero proprio attraverso la comune passione per i Wargames scrivendone uno insieme. Ma prima del loro incontro c’è un garage che ha contribuito in modo importante alla nascita di D&D. Inizialmente Gary Gygax, insieme al suo amico inseparabile Don Kaye ed altri amici, si ritrovano quasi tutti i giorni a giocare all’interno del proprio garage, a collezionare e dipingere miniature, imbastendo anche battaglie con regole inventate da loro. Il termine di questo gioco è Wargame anche se per loro l’idea era solo quella di collezionare più miniature possibili per giocarci insieme.

Il termine di questo gioco è Wargame anche se per loro l’idea era solo quella di collezionare più miniature possibili per giocarci insieme.

E’ proprio da quella passione che Gary Gygax insieme ad i suoi amici, tra cui Don Kaye, decide di fondare il primo club dedicato al wargaming chiamandolo Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA). All’epoca Gygax & Co. non erano i soli che scrivevano regolamenti di ogni tipo, difatti nell’epoca ancora del passaparola giravano stampe in tiratura limitatissima di molti regolamenti, distribuite via posta, e club come il LGTSA, insieme a piccoli eventi organizzati dagli appassionati, potevano rappresentare il luogo giusto per confrontarsi. E’ proprio per questo motivo che gli anni passano e il club decide di organizzare un evento proprio nella città di Gygax, la Lake Geneva Wargames Convention, conosciuto oggi con il nome Gen Con, diventato negli anni il più famoso e importante evento dedicato al gaming negli Stati Uniti. Come dicevamo gli eventi all’epoca erano l’unica occasione di parlare con altri giocatori in quanto la comunicazione non era “veloce” come quella di adesso e i club locali, i garage e le convention servivano a far incontrare nerd della propria zona anche, e soprattutto, per scambiarsi regolamenti sempre più fantasiosi. Fu proprio la seconda edizione del Lake Geneva Wargames Convention del 1969 ad accendere la prima vera miccia, facendo incontrare Gary Gygax e Dave Arneson, gli ideatori finali di D&D.

Nella seconda edizione del Lake Geneva Wargames Convention del 1969 si incontrano per la prima volta gli ideatori finali di D&D: Gary Gygax e Dave Arneson

Dopo l’incontro tra i due è proprio Arneson che decide di inviare a Gygax, via lettera, un regolamento a cui stava lavorando che portava i Wargames a un altro livello. Di solito nei Wargames ogni giocatore comandava interi eserciti, al massimo divisioni o compagnie, e i singoli individui non venivano considerati, Arneson propose invece un regolamento in cui i giocatori potessero interpretare un singolo personaggio, che potesse prendere delle decisioni come singolo individuo. Il punto in comune tra i due, oltre alla passione per la realizzazione di regolamenti, è quel fantasy medioevale che diventerà poi l’ambientazione del primo gioco di ruolo. Più nello specifico è anche la letteratura tolkieniana a influire moltissimo sulle passioni dei due nerd.

Anni addietro lo stesso Gygax aveva ideato, insieme ad un membro del LGTSA Jeff Perren, Chainmail un regolamento per wargame medioevali dove al suo interno era presente anche un supplemento fantasy di quindici pagine che permetteva di utilizzare una ambientazione tolkieniana. Dopo anni a giocare con le miniature medioevali, il gruppo di gioco di Gygax voleva qualcosa di nuovo ed essendo tutti grandi appassionati de “Il Signore degli Anelli”, l’idea di variare il regolamento con qualcosa di differente fu inevitabile. Gygax ha dichiarato più volte che all’epoca era più un fan dello “sword & sorcery” del Conan di Robert E. Howard, ma Tolkien, con il suo party misto tra elfi, stregoni, nani, guerrieri ed halfling (gli hobbit) fu la prima fonte di ispirazione per accontentare gli altri soci del LGTSA.

Tornando ad Arneson, e alla sua idea inviata a Gygax, si trattava di un regolamento nel quale i giocatori potessero interpretare un singolo personaggio, che potesse prendere delle decisioni come singolo individuo e non più, un intero esercito da muovere in battaglia. Arneson utilizzò Chainmail, scritto da Jeff Perren e Gary Gygax, per risolvere i combattimenti e con il progredire del gioco aggiunse innovazioni come classi personaggio, punti esperienza, avanzamento di livello, classe di armatura e altri. Arneson conosceva Gygax con cui aveva sviluppato il wargame navale Don’t Give Up the Ship! (1972) e lo introdusse alla sua campagna di Blackmoor. I due collaborarono quindi allo sviluppo di The Fantasy Game, il regolamento che diventerà Dungeons & Dragons, con Gygax che scrisse e preparò la versione definitiva del testo.Il gioco non era molto complesso inizialmente e consisteva principalmente nell’entrare in una serie di stanze, raccogliere i tesori e possibilmente evitare i mostri: insomma scoprire Dungeons ed evitare Monster o Dragons.

Dungeons & Dragons inizia a nascere

Ovviamente l’idea di Arneson era ancora un gioco totalmente in divenire, ma la percezione di avere tra le mani una novità assoluta era reale. Proprio per questo Gygax fu fulminato dall’idea. Arneson decide di far provare a casa di Gygax, insieme all’amico Dave Megarry e subito il gruppo si sposta nel leggendario garage di Gary per testare il nuovo gioco. Finito il testing Gygax rimane molto incuriosito dall’ambientazione e chiede ad Arneson di arbitrare (l’arbitro sarà il futuro master) per lui una partita di Blackmoor, il gioco creato da Arneson con ambientazione sci-fi lontano da D&D come world building, ma vicino come regole come quella del pen & paper. Dopo quel test Gigax prese il manoscritto di Arneson e cominciò ad apporre le sue modifiche, i suoi miglioramenti, le sue idee.

Cosa faceva l’arbitro? Mentre Arneson arbitrava la partita, i suoi giocatori mantenevano lo stesso personaggio di sessione in sessione, aspetto per niente scontato e mai sperimentato prima di allora: i personaggi non evolvevano più solo durante una sola partita, ma anche in quelle successive. Ecco l’idea del master.

Quella sera Dave Arneson arbitra per Gary Gygax e il figlio Ernie Gygax, oltre a Rob Kuntz, suo fratello Terry Kuntz e naturalmente Dave Megarry, veterano del sistema che guida gli altri attraverso un singolo dungeon. E’ il principio della prima partita di sempre di Dungeons & Dragons.

Gygax capisce immediatamente che questa idea di interpretare un ruolo specifico sarà la base di un nuovo genere di giochi e pensò subito che potesse valere la pena provare a pubblicarlo sotto forma di gioco, ma come tutte le startup necessitava di un investimento iniziale. Dopo tanto lavoro di editing Gygax decide di presentare Dungeons & Dragons alla Guidon Games, ma la piccola casa editrice non capisce il nuovo genere e ne rifiuta la pubblicazione, affermando che era una dinamica fin troppo complessa per un gioco.

La storia ricorda che la Guidon Games chiuderà proprio quell’anno, nel 1973, e Chainmail di Gygax rimarrà il suo più grande successo editoriale. I due nerd non mollano finché è proprio Gygax a trovare un finanziatore; un suo amico di infanzia decide di dare fiducia alla folle idea di Gary e nel 1974 stampò le prime mille copie (vendute a 10 dollari l’una) del gioco attraverso la casa editrice fondata poco tempo prima: la TSR, Tactical Studies Rules. Non aveva così tanti soldi per stampare anche la scatola, che avrebbe contenuto i primi tre volumi del gioco e quindi prese delle normali scatole e ci applicò sopra degli adesivi con il nome del gioco: Dungeons & Dragons con sottotitolo Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures.

Il nome? Cindy Gygax aveva sei anni quando il padre le chiese di scegliere due nomi da una tabella che aveva creato. Aveva messo su due colonne diverse parole correlate al gioco che stava sviluppando e Cindy scelse “Dungeons” dalla colonna di sinistra e “Dragons” da quella di destra. Poteva anche essere Spider & Moon, ma il caso volle che quella bimba avesse l’intuizione della vita.

Un suo amico di infanzia decide di dare fiducia alla folle idea di Gary e nel 1974 stampò le prime mille copie (vendute a 10 dollari l’una) del gioco

Come si può notare dal sottotitolo, la derivazione iniziale dai Wargames è palese, soprattutto legate alle miniature. Inoltre, i giocatori di ruolo all’epoca non esistevano e quindi forzatamente il gioco doveva essere diretto principalmente ai giocatori di Wargames, una sorta di “specchio per le allodole”, un modo per far provare qualcosa di diverso ai nerd dell’epoca. Risultato più che straordinario. Molti lo provarono e molti lo apprezzarono. Presto ci fu una ristampa, e poi un’altra e così via.

Dungeons & Dragons era nato.

 

Continua…

Fonti