Il 31 marzo 2023 è arrivato su AppleTv+ un film tal titolo piuttosto esplicativo: Tetris, terzo lungometraggio di Jon S. Baird, regista scozzese famoso già dal suo debutto Filth (tratto da Il Lercio di Irvine Welsh) e poi affermatosi definitivamente con Stanlio & Ollio (Bafta nel 2019). Un film che è una spy story geopolitica (addirittura? Si), una spy story geopolitica tratta dalla storia vera dietro un videogioco, anzi, tratta dalla storia vera dietro la lotta per i diritti di distribuzione internazionali del videogioco.
“E che storia sarà mai per ispirare una pellicola di questo genere“, una storia a dir poco incredibile. Che poi in realtà il film con protagonista Taron Egerton rimescola tantissimo, piegando quasi tutti i fatti per creare il suo immaginario, soprattutto fregandosene dell’ordine cronologico di alcuni eventi, liquidando personaggi importanti con frasi come “altri collaboratori e amici” e inserendo un inseguimento in macchina che definire “fantasioso” è francamente un eufemismo.
Il senso della pellicola pretendeva, per esempio, una vicinanza tra i personaggi protagonisti, figli entrambi della forza delle idee, che non ha confini (neanche quelli della Russia di quegli anni, che purtroppo è anche quella di questi anni qua) e che non può sottostare a nessuna regola economica (qui la necessità della famiglia espressione del lato oscuro del capitalismo) e sociale che ne limiti la libertà.
“E che storia sarà mai per ispirare una pellicola di questo genere“, una storia a dir poco incredibile.
Oppure pretendeva di coinvolgere diversi elementi legati al senso del pioniere, il suo rapporto con la famiglia e con le regole, ma anche il suo essere egocentrico, il suo volersi esprimere attraverso dei feticci (in questo caso il gioco Tetris), metafore di uno spirito creativo che è per lui di solito l’unica cosa che conta, a discapito di tutto il resto, compresi gli affetti. Per non parlare della parte da Intrigo internazionale, che esige il discorso politico, le lotte di potere, l’enfasi sulla sorveglianza governativa, gli accordi sotto banco e Michail Gorbačëv.
Quindi, cosa c’è di vero e cosa c’è di falso nella pellicola di Baird?
Se vi interessa la recensione la trovate qua:
1984
Anni ’80, Guerra Fredda, Mosca. Nel Centro di calcolo dell’Accademia delle scienze dell’URSS, il programmatore Aleksej Leonidovič Pažitnov, laureato in matematica applicata, ricopriva il ruolo di colui che si occupa dei problemi dell’intelligenza artificiale e del riconoscimento vocale (qualsiasi cosa voglia dire). L’attività per cui però passo alla Storia era quella che occupava il suo tempo libero, quando si divertiva ad utilizzava un microcomputer Ėlektronika-60 per scrivere videogiochi. Di solito assieme a colleghi e amici (uno di loro, Vadim Gerasimov, che lavorò ad una versione successiva del gioco, aveva appena 16 anni).
Ora, il nostro era un grande appassionato di pentamini, che sono dei polimini composti da cinque quadrati identici, e dunque tentò di riproporli sotto di rompicapo in un videogame, in cui però modificò (per problemi legati alla potenza di calcolo e l’assenza di un’interfaccia grafica, ma non è il caso di avventurarsi in questo campo) il numero di combinazioni possibili e optò per usare dei tetramini e non penta. La prima versione del gioco si chiamava Genetičeskaja inženerija, dove il giocatore doveva muovere e impilare i polimini con la tastiera e solo dopo si optò per farli cadere e, notando che le linee completate riempivano rapidamente lo schermo, decise che si sarebbero eliminate.
L’attività per cui però passo alla Storia era quella che occupava il suo tempo libero, quando si divertiva ad utilizzava un microcomputer Ėlektronika-60 per scrivere videogiochi.
Pažitnov completò il codice il 6 giugno 1984 e scelse il nome “Tetris“, pensando all’unione di “tetra” (“quattro”) e “tennis”, il suo sport preferito (questo nel film c’è). Il gioco veniva eseguito su un Ė-60 collegato a uno schermo monocromatico e alfanumerico, con i quadrati dei disegnati con due parentesi quadre. Per la diffusione fu fondamentale Vladimir Pochil’ko, clamorosamente ignorato dalla pellicola, il quale aiutò Pažitnov per la pubblicazione, fu suo sodale per i sequel del gioco e fondò poi AnimaTek con lui e con Henk Rogers.
Scusate la parentesi, dicevamo, dopo la diffusione, prima negli uffici dell’Accademia delle Scienze e rapidamente per tutta Mosca, si decise di crearne una versione per MS-DOS su computer IBM PC, più diffuso e potente rispetto all’Ė-60, riscrivendo il gioco in Turbo Pascal.
Per noi ignoranti: spazi colorati per rappresentare i quadrati dei teramini, grafica e tabella dei punteggi.
Pažitnov chiese a Vìktor Brjàbrin, un suo supervisore che aveva viaggiato fuori dall’URSS, di aiutarlo a pubblicare Tetris all’estero e il primo Paese che fu contattato fu l’Ungheria, all’interno del quale il gioco si diffuse rapidamente, venendo riscritto per console. A questo punto ci fu il primo contatto con la famigerata Mirrorsoft del signor Stein, ovvero i cattivoni della pellicola.
“Qui pro quo” internazionale
Durante una visita in Ungheria Robert Stein, importatore di videogiochi per Andromeda Software, rimase colpito dal gioco e vide un potenziale commerciale, così decide di fare una proposta all’Accademia delle Scienze, fino a richiedere la licenza per l’occidente direttamente a Pažitnov e Brjabrin. I due, dal canto loro, non erano per nulla esperti di accordi legali, dunque quando accettarono (preoccupandosi di risultare anche grati della proposta), non avevano la minima idea del valore legale dell’accordo.
Stein, che invece lo sapeva benissimo, cominciò a cercare una software house, cercando gli editori durante il Consumer Electronics Show di Las Vegas (1987), e dopo varie trattative firmò due accordi: diritti europei a Mirrorsoft e diritti statunitensi a Spectrum HoloByte.
I due, dal canto loro, non erano per nulla esperti di accordi legali, dunque quando accettarono (preoccupandosi di risultare anche grati della proposta), non avevano la minima idea del valore legale dell’accordo.
Tetris fu un successo commerciale stratosferico, ma, nonostante non venisse menzionato Pažitnov da nessuna parte e il gioco venisse accompagnato dalla scritta “Prodotto negli Stati Uniti d’America, progettato all’estero“, Stein doveva fare risolvere ancora un problema: l’unico documento che attestava l’accordo era un telex di Pažitnov e Brjabrin, il che significava la licenza era stata venduta da chi non la possedeva. Il problema più grande però si presentò sottoforma di un altro telex, quello di ĖLORG, l’azienda statale sovietica con il monopolio sul commercio di hardware e software, all’interno del quale si affermava che i diritti non erano stati ufficialmente concessi e che il lancio del videogioco era illegale.
Stein compì diversi viaggi a Mosca per portare avanti le trattative riuscendo alla fine a strappare un accordo per una licenza decennale di Tetris a livello mondiale per tutti i sistemi informatici attuali e futuri. Pažitnov e Brjabrin non erano ancora parte della partita.
L’uomo baffuto
Siamo arrivati al 1988 e la Spectrum HoloByte pensò bene di vendere i diritti per il mercato giapponese dei suoi giochi (computer e arcade) a Henk Rogers di BulletProof Software, Allo stesso tempo Mirrorsoft li vendette ad Atari Games, che li vendette a Sega e a BPS, che al mercato mio padre comprò. Insomma, un vero e proprio caos internazionale. Pensate che alla fine della fiera praticamente una dozzina di aziende si presentavano come detentrici dei diritti di Tetris. Tutto ovviamente sotto il benestare di Stein e tutto ovviamente ignorato da ĖLORG.
Ora, la Nintendo si stava preparando al lancio della sua prima console portatile, il Game Boy e inutile dire che si pensò a Tetris per una versione portatile e per questo fu contattato proprio Rogers, il quale, dopo una trattativa fallimentare con Atari, decise di parlare direttamente con Stein, che accettò di firmare (guarda un po’), ma specifico di doversi consultare prima con ĖLORG.
All’improvviso Stein sparì dalle scene, provocando i sospetti di Rogers, il quale decise nel 1989 di recarsi in Unione Sovietica per negoziare in prima persona i diritti. Lì conobbe Pažitnov (durante una partita di Go, che nel film è citato) e i due fecero amicizia, al punto che l’inventore di Tetris decise di appoggiarlo durante le trattative.
All’improvviso Stein sparì dalle scene, provocando i sospetti di Rogers, il quale decise nel 1989 di recarsi in Unione Sovietica per negoziare in prima persona i diritti.
Di fatto Rogers si presentò negli uffici dell’azienda senza essere invitato, mentre Stein e il manager di Mirrorsoft Kevin Maxwell fissarono un appuntamento lo stesso giorno senza consultarsi. Un combo fatale che portò a galla tutti i retroscena clandestini operati da Stein e co. , dal momento che Rogers mostrò al presidente di ĖLORG una cartuccia del gioco, smascherando il mercato console, di cui i russi non sapevano nulla.
Per riassumere: l’azienda si trovò di fronte a tre diverse società (c’era anche l’Atari) che cercavano di acquistare i diritti dello stesso gioco. A quel punto era solo questione di tempo.
I sovietici proposero a Rogers di revocare i diritti a Stein e di concederli a Nintendo per le console fisse e portatili, quindi l’uomo volò negli Stati Uniti per convincere la filiale americana di Nintendo a sottoscrivere i diritti, così da sottoscrivere un contratto con la ĖLORG che fu firmato immantinente. L’azienda russa inviò quindi a Stein un contratto aggiornato con una definizione aggiornata (e meno ambigua) di computer, revocandogli così la licenza per console. L’imprenditore firmò il contratto senza prestare attenzione alla modifica clausola, realizzando solo dopo della sua estromissione attraverso quel documento.
Battaglia legale
Tolto di mezzo Stein rimaneva Atari, che deteneva i diritti sulle versioni arcade di Tetris e che tramite la Tengen (azienda sussidiaria) aveva realizzato un chip speciale in grado di aggirare i meccanismi di sicurezza di Nintendo e così creare cartucce per console di altre aziende. Tanto per gradire fu rilasciare anche una versione del gioco per NES, “TEТЯIS”. Altro che spy story.
Nel marzo 1989 Rogers tornò a Mosca, seguito da dirigenti Nintendo, assicurandosi l’appoggio dei sovietici e poi lanciò una diffida contro Atari, la quale contattò Mirrorsoft, che aveva venduto a lei i diritti in precedenza. Il proprietario di Mirrorsoft in persona fece pressioni sul segretario generale del PCUS Michail Gorbačëv affinché annullasse il contratto tra ĖLORG e Nintendo.
Nonostante le minacce però l’azienda non cedette, appigliandosi ai vantaggi economici di quell’accordo rispetto agli altri. In più c’era sempre Pažitnov dalla parte di Rogers. Sintesi? Un’altra trattativa serrata un altro accordo.
Altro che spy story.
Il 15 giugno 1989 Nintendo e Atari Games iniziarono una battaglia legale che si concluse con la dichiarazione che Mirrorsoft e Spectrum HoloByte non avevano mai ricevuto un’autorizzazione esplicita per la commercializzazione su console, permettendo un’ingiunzione preliminare. Il giorno successivo alla sentenza venne ritirata dal mercato la versione NES di Tetris.
Intanto la Nintendo aveva lanciato il Game Boy, compresa la sua versione con il gioco di Pažitnov, che però iniziò a ricevere le prime royalties solo sette anni dopo, quando la licenza originale scadde e i diritti tornarono a lui. Il programmatore, che si era fatto ormai una certa fama in occidente (e Pochil’ko, ve lo ricordate?), erano all’epoca emigrati negli Stati Uniti e, nel giugno del 1996, i due russi più Rogers fondarono la The Tetris Company. Lieto fine.
Per raccontare la storia così com’era Tetris sarebbe dovuto diventare un kolossal, di quelli belli pesanti da 180 minuti. Magari un giorno ci faranno una serie.
Comunque, questa è la storia vera, speriamo sia chiara (era molto complicato) e che non vi siate annoiati, come ultima cosa vi invitiamo a pensare a tutto quello che è stato cambiato nel film di Baird.