Marvel’s Midnight Suns, la recensione: non il solito gioco Marvel

1 mese fa

7 minuti

La recensione di Marvel’s Midnight Suns propone un approccio nuovo, almeno per quanto riguarda il pubblico mainstream: si tratta infatti di un tattico RPG, un gioco di ruolo sotto molteplici aspetti, che prende gli eroi della Marvel – e nemmeno i più rinomati – per proporli dentro ad un’avventura che i lettori storici dei fumetti riconosceranno.

Dopo ore passate a combattere contro Lilith, parliamo di questo gioco che, tra le tante cose buone e le cose meno buone che ha fatto, serve a capire che un gioco Marvel non deve per forza essere ispirato ai film per poter funzionare, e che finalmente possiamo definire i tie-in di una volta solo un brutto ricordo.

Uniti per la salvezza del creato

Partiamo dalle basi: con Marvel’s Midnight Suns torniamo a vedere un gruppo di eroi che in Italia conosciamo come Figli della Mezzanotte (Midnight Sons), eroi con un contatto di qualche tipo con poteri o abilità legati all’oscuro e alla magia nera, pronti a combattere contro Lilith, la madre di tutti i demoni pronta come sempre a conquistare la Terra e portare l’inferno sul pianeta. Se le prime iterazioni del gruppo erano state create da Johnny Blaze e Danny Ketch, i due Ghost Rider all’epoca, nel corso del tempo ci sono stati vari personaggi dentro alla famiglia tra cui Morbius, Doctor Strange e Blade. Tanti altri si sono affiancati a loro, proponendo questo gruppo misto tra eroi e villain, sempre pronti ad allearsi per sconfiggere un male maggiore.

Marvel’s Midnight Suns propone una formula simile: nel corso del gioco impersoneremo Hunter, un leggendario cacciatore di demoni che dovrà guidare un gruppo di eroi, formato da alcuni degli Avengers e dal gruppo dei Midnight Suns, per bloccare la Madre dei Demoni e la profezia del suo maestro, Chthon.

Il roster di eroi giocabili si può dividere in due gruppi: il primo, formato da eroi più rinomati, sono Iron Man, Captain America, Wolverine, Spider-Man, Scarlet Witch, Doctor Strange, Captain Marvel, Hulk, mentre il secondo è formato da eroi meno noti ma già facenti parte del gruppo dei Midnight Suns all’inizio del gioco – coordinati dalla Custode – che sono Blade, Nico Minoru, Magik e Ghost Rider (Robbie Reyes). Ad aggiungersi a questi 12 ci sarà Hunter, il personaggio creato appositamente che potrete personalizzare come volete.

Nonostante sappiamo che il Season Pass inserirà 4 nuovi personaggi (Tempesta, Morbius, Venom e Deadpool), il roster sembra un po’ piccolino per un gioco Marvel tattico: approfondirlo avrebbe permesso di avere più schemi e meccaniche da sviluppare, sicuramente un’ottima cosa per i giocatori ma forse troppo complesso da portare avanti. Comunque i vari eroi, anche se ci sono grandi assenti come Thor e Black Panther, riescono a dare abbastanza margine di scelta tra le tattiche che vi si presenteranno davanti.

Non proprio la fine del mondo

Il gioco è divisibile in due grandi macro aree: abbiamo una fase più classica per i Firaxis, ovvero il combattimento, che propone un sistema tattico a turni con l’utilizzo delle carte (un mazzo che comporrete voi per poter ottimizzare il vostro stile di gioco) e una fase social, dentro l’Abbazia, dove potrete parlare con i personaggi, intrecciare rapporti e far evolvere quindi il gruppo.

Partendo dalla prima, il gioco sfrutta delle meccaniche vicine ai titoli XCOM, anche se le mappe sono meno ad ampio respiro e più focalizzate sulla vicinanza (ma ci sta, sono supereroi). L’idea di mettere dalla parte dei nemici delle versioni corrotte di villain della Marvel funziona, visto che combattere Venom e altri cattivoni in versione demoniaca è davvero divertente. Molto bello anche l’utilizzo dell’ambiente, che vi darà modo di sfruttare slanci, oggetti e quant’altro per ottimizzare le vostre mosse.

Il sistema di controllo degli attacchi sembra uscito da un gioco di carte, nel bene e nel male: potrete infatti svolgere delle azioni nel corso del vostro turno in base agli attacchi che avete in mano – ognuno con danni e effetti – e fare delle mosse più standard che però si riducono a quelle ambientali e ai movimenti.

A scanso di equivoci, il sistema di gioco risulta un po’ semplificato in confronto a quello di XCOM, ma volutamente. Il resto della difficoltà lo pone il limite delle tre carte giocabili, che inserito al posto della classica mossa movimento-azione, rende vitale gestire anche l’ordine delle mosse che effettuerete nel vostro turno (considerato che addirittura alcune carte permetteranno di giocarne altre, pescarne o aggiungere eventuali bonus).

Tutto sommato, la tattica rimane, ma è diversa: non pensate di avere uno squadrone da gestire tatticamente come succedeva prima, ma comunque non mettetevi in testa di mandare i vostri eroi allo sbaraglio: potreste trovarvi a superare le prime fasi di gioco, ma non quelle successive. Anche personalizzare per bene Hunter servirà ad avere il giusto eroe: a prescindere dalla team composition che porterete in gioco, il personaggio inedito è anche il modo migliore che avete per portare un po’ di voi dentro ad un gruppo fatto da eroi che, come saprete bene, sono caratterizzati già da tempo.

L’importanza dei rapporti

L’Abbazia vi permetterà di gestire le vostre operazioni, ma soprattutto sarà il punto dove avrete gran parte dei dialoghi e delle interazioni tra eroi. Peccato per il sistema, che sembra datato in termini di movimento e con delle sbavature tecniche davvero troppo evidenti per un gioco del genere. Nel caso riusciste a ingoiare il boccone amaro, davanti a voi vi si parerà un mondo di attività: dalle missioni singole pensate per i singoli eroi che vi daranno accesso a potenziamenti nuovi, fino alla creazione di pozioni e oggetti dentro la biblioteca di Agatha, il gioco dà un valore aggiunto proprio al significato di gruppo.

Se quindi la parte di preparazione sarà vitale per il successo delle battaglie successive, la parte relazionale tra i vari personaggi vi darà accesso ad altri contenuti e vi permetterà di sbloccare qualche momento più leggero come alcuni dei supereroi che si vedono insieme un film o vanno all’officina di Ghost Rider. Ci saranno poi ovviamente domande lecite tra i vari personaggi, utili per scoprire il background di ognuno di essi e per evolvere la profondità della trama, tutta legata però a questi dialoghi e a poco più.

A chiudere il pacchetto slegato dal combat system ci pensano i dintorni dell’Abbazia (e non solo), fasi dove avrete modo di esplorare zone nuove, vi daranno modo di risolvere qualche enigma e di raccogliere materiali utili per la creazione degli oggetti.

Per quanto riguarda il comparto tecnico, Firaxis Games non si è spinta molto, considerando che il gioco è cross-gen, e sebbene il sistema di controllo nelle parti esplorative non sia il massimo, nei combattimenti rende bene la grafica più cartoon e vicina ai fumetti. Anche i video riescono a loro volta a stare al passo, conditi da una narrativa vicina alla Casa delle Idee e quindi che tutti i fan del fumetto ameranno.

Ultima cosa, non per importanza, riguarda il modo in cui i supereroi Marvel sono stati dipinti in questo gioco: non aspettatevi di trovare versioni vicine al Marvel Cinematic Universe, ma nemmeno agli Avengers di Crystal Dynamics. Quelli che avrete davanti sono versioni un po’ particolari, con tratti più calcati per quanto riguarda i difetti – rispettando l’idea di supereroi con superproblemi – e con uno stile quasi più accentuato. Questo potrebbe dissociare da ciò che avete visto nei film, considerando che lì ci mette del proprio anche l’attore, ma state pur certi che potreste innamorarvi di queste versioni.

70
Marvel's Midnight Suns
Recensione di Simone Lelli

Marvel's Midnight Suns poteva essere un gioco adatto solo ad una stretta nicchia di giocatori, amanti sia del mondo Marvel che dei giochi strategici. Ne esce invece un titolo adatto sia a chi non ha mai giocato tattici, grazie alla semplificazione delle regole e all'utilizzo di un sistema di carte, sia a chi non ha mai sentito parlare di Marvel, grazie all'introduzione proposta tra video e storia del gioco. Tutto sommato, si poteva fare di più ed eccellere, ma siamo davanti ad un buon gioco dedicato ai supereroi della Casa delle Idee, di sicuro un ottimo primo passo verso una saga tattica che potrebbe in futuro portarci a combattere altre calamità come Galactus, Thanos e chi più ne ha, più ne metta.

ME GUSTA
  • Gameplay semplice da imparare, ma profondo
  • L'Abbazia è un ottimo posto per imparare cose sui vari eroi...
FAIL
  • Roster un po' piccolo
  • ... ma con un sistema di movimento da rivedere
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