Marvel Snap, il perché del successo e i rischi del futuro

Marvel Snap è diventato in pochissimi mesi un successo planetario, in grado di vincere anche il premio di Best Mobile Game ai The Game Awards. Realizzato da Second Dinner, uno studio creato da Ben Brode, già sviluppatore di Hearthstone, siamo dinanzi a uno dei debutti più potenti sul mercato mobile e che potrebbe essere destinato a durare, a patto di andare a modificare alcuni aspetti che, a distanza di due mesi esatti dal lancio avvenuto il 18 ottobre 2022, hanno già spinto alcuni giocatori ad abbandonare la barca.

Marvel Snap, nascita e miracolo

Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, Marvel Snap è un free to play disponibile su smartphone e PC, basato interamente sull’universo Marvel. Un gioco di carte collezionabili, in pieno stile Hearthstone o Magic, basato su partite rapide e fugaci, in grado di smuovere la classifica e il rank in maniera molto immediata. Ogni giocatore ha a disposizione un mazzo composto da dodici carte, da schierare in base ai punti energia su tre diversi campi che il gioco genera in maniera randomica. Chi riuscirà a ottenere il vantaggio di forza su due dei tre campi vincerà la partita, in appena sei turni e in meno di cinque minuti. Un mordi e fuggi eccezionale, che ha funzionato molto all’inizio, non solo per i fan Marvel, ma anche per gli accaniti giocatori di TCG.

Marvel Snap nonostante sia un free to play offre delle meccaniche basate sulle microtransazioni, che permettono di acquistare delle skin esclusivamente estetiche, che non modificano il gioco in sé, e dei pass che permettono di ottenere più ricompense nel corso della stagione, che dura un mese. Niente che vada in qualche modo a inficiare l’esperienza di chi non spende e preferisce perseguire una strada economica. Inizialmente nel gioco erano state inserite anche delle loot box che permettevano di ottenere determinate carte e cosmetici usando sia moneta vera che valuta in-game: opzione eliminata a causa delle numerose critiche ricevute, ristabilendo il tutto a uno stadio più umano e generale.

 

I problemi principali: RPD e social system

Fatta questa introduzione, capiamo quali, allo stato attuale, sono i problemi che Marvel Snap sta per incontrare nel corso delle prossime settimane a meno di modifiche importanti, in parte già annunciate. Siamo dinanzi a un lancio molto aggressivo che ha totalizzato più di 8,5 milioni di download e più di 8 milioni di revenue nel primo mese, dichiarando un successo importantissimo.

Un mese dopo, le revenue erano ancora molto alte, anche se i download nel frattempo stavano calando, come d’altronde era prevedibile. Allo stato attuale, dinanzi al fatto che le microtransazioni rappresentano una parte totalmente evitabile del gioco, il potenziale business è molto basso: privato della sua natura gacha, Marvel Snap non fa nessun tipo di pressione per la spesa, che servirebbe solo per ottenere delle carte che non sono game-changing.

Per mantenere queste performance, quindi, Snap dovrà trovare una valida alternativa alla monetizzazione, così da poter riportare le revenue per download a un livello più alto. L’IP, d’altronde, è molto costosa ed ecco che il primo tentativo è stato fatto con i Token del Collezionista, una nuova valuta che può essere ottenuta dopo aver superato il livello 500 della propria collezione e che permette ai giocatori di acquistare direttamente alcune carte in uno shop a rotazione.

In contemporanea sono stati aggiunti due nuovi set di carte rare: l’aggiunta di nuovi elementi potrebbe essere l’occasione giusta per provare a riportare l’RPD (revenue per download) a un valore più alto.

L’aspetto più allarmante di tutta la struttura, però, risiede nel social system. Sono stati annunciati dei piani per poter andare a intessere una fitta trama di profilazione e di interazione per tutti i giocatori, ma al momento, a distanza di due mesi, stiamo continuando a giocare per il solo gusto di farlo, senza avere alcun tipo di interazione con il nostro avversario.

La chat è totalmente inutile, soprattutto a fronte di icone e messaggi che non producono alcun effetto o semplice sfottò per l’avversario

La chat è totalmente inutile, soprattutto a fronte di icone e messaggi che non producono alcun effetto o semplice sfottò per l’avversario (Hearthstone era maestra in questo aspetto), così come non è possibile sfidarsi tra amici, oltre ad avere delle leaderboard da visionare e da studiare, non solo per il gusto di sapere quanto distanti siamo dai campioni, ma anche per poterli emulare e guardare.

Il team di sviluppo ha comunque annunciato che nel 2023 arriveranno le battaglie tra amici, che si baseranno su dieci punti vita e infliggendo danni, con una modalità totalmente diversa e al di fuori del rank, così come arriveranno le gilde e le emote collezionabili, così da poter avere una maggior profondità anche di interazione. Non sappiamo quando, ma almeno sappiamo che qualcosa si sta muovendo in tal senso.

Il ranking e le leaderboard

L’intera classifica è basata su degli step davvero troppo lunghi, che in Hearthstone riuscivano a dare un’idea più complessiva di quanto ci mancasse per raggiungere il tanto agognato rank Legend; in Marvel Snap partiamo da un livello 10 per arrivare a un quasi impossibile livello 100, separati da 10 step intermedi, dei quali copriamo – se va bene – soltanto 8 di essi di partita in partita vinta.

Significa che, escludendo l’opzione di perderne alcune se non svariate, per entrare nell’Olimpo dei più forti bisognerebbe vincere – calcolando il massimo dei punti a disposizione per ogni partita – almeno 125 partite in un mese, senza perdere mai, per l’appunto: un lasso di tempo condizionato dal fatto che poi la stagione viene subito resettata per riportarci indietro e farci ricominciare da uno stadio inferiore.

L’unico dato che al momento ci permette di avere una parvenza di continuità è il livello della collezione, che però non offre nessun tipo di rank o di contenuto annesso, trattandosi semplicemente di un sistema per sbloccare nuove carte.

Altro aspetto da tener presente è che Marvel Snap al momento ha un successo molto limitato su PC, nonostante il lancio sia avvenuto in maniera simultanea. Sì, su Steam è ancora indicato come in early access, il che in molti casi potrebbe infastidire tutta quella parte di community che anela una release completa e che sia accompagnata anche da una versione polishata, ma a compromettere il successo su PC è anche il fatto che Snap si presta benissimo a un audience mobile, che è proprio quella da mordi e fuggi, mentre non si esalta nel momento in cui deve sedersi dinanzi al proprio computer per una partita da meno di quattro minuti. Un problema, in ogni caso, davvero effimero e sul quale, siamo sicuri, nessuno si soffermerà molto visto l’enorme successo su mobile.

Dalle ceneri di Hearthstone e Magic

Bisogna ammettere, d’altro canto, che Marvel Snap ha saputo costruire un gameplay che al momento non riesce ad avere rivali nel proprio genere. Non volendo assomigliare necessariamente a Hearthstone, che su mobile (a meno che non avete un iPad) è abbastanza ingestibile per i molti testi e lo spazio davvero troppo ristretto dello schermo, Snap ha costruito un sistema che ha al suo interno poche carte, tutte facilmente memorizzabili e utilizzabili senza difficoltà alcuna, con delle semplicità dal punto di vista delle meccaniche che si esaltano molto su smartphone.

Si parte da una condizione di vittoria molto semplice, salvo quando dovreste ritrovarvi a fare un po’ di conti per capire come mai, in sede di pareggio, avete vinto o perso. Il tempo, come detto, è limitato a meno di cinque minuti e a sei turni, entro i quali la partita finisce: non c’è il rischio, come a Hearthstone, di prolungarsi all’infinito. Inoltre l’esistenza delle location e quindi dei campi permette di avere quell’aspetto randomico che condiziona il gameplay e che vi costringe ad applicare una strategia rapida ed efficace.

Non ci sono danni da infliggere all’avversario, non ci sono statistiche e abilità da tenere d’occhio, se non capire chi ha un effetto Alla scoperta e chi, invece, Continuo. Non c’è uno sforzo eccessivo turno dopo turno e i pensieri non vi manderanno in tilt dopo una sola partita. Le unità non si attaccano tra di loro, a meno di eventi particolari dettati dalle location, e l’azione da compiere è una sola per turno, non come Magic che richiede diversi interventi e azioni di volta in volta nella composizione di un turno.

Inoltre, per continuare ad avallare la teoria delle carte facilmente memorizzabili, Snap contiene un solo tipo di carta: le unità. Niente trappole, niente magie, niente terre, niente di più. Sì, qualcuno potrebbe arrivare a dire che c’è il rischio monotonia, essendo il mazzo costruito di dodici carte ed essendo più o meno sempre lo stesso il canovaccio del gioco, ma ci pensano i campi a farvi cambiare subito idea.

Problemi del gameplay: orizzontalità nulla

Ma quindi, cosa dovrà fare Snap in futuro per non perdere l’affezione dei propri giocatori, avendo già un gameplay molto funzionante? Innanzitutto giustificare il cambio di mazzi: in Hearthstone ogni giocatore aveva una serie di combo da mettere in piedi non solo in base al proprio gusto, ma anche in base a ciò che diceva il meta.

In Snap questo non succede e non c’è esplorazione dei contenuti: una volta creato il proprio mazzo si continua in quella direzione, non essendoci un vero e proprio meta e non essendo inficiato da modifiche e variazioni. Per questo serviranno più modalità, più eventi in-game e soprattutto creare una vera e propria rotazione del meta per incentivare la creazione di strategie.

Snap sta iniziando a infarcire il gioco di numerosi contenuti, il che spesso (come sta accadendo a Fifa Ultimate Team, d’altronde, visto che sempre di carte si parla) porta a una saturazione da parte del giocatore, che non avrà il tempo di fare proprie le ultime carte e si ritroverà subito assalito da altre.

Le stagioni che durano appena un mese e portano a un reset delle classifiche non danno il tempo a molti giocatori di arrivare a un grado alto e accaparrarsi tutte le ricompense: problemi che potrebbero creare un gap importante tra due categorie di giocatori, ma che allo stesso tempo comportano un rinnovamento di contenuti eccessivamente rapido.

Interessante, però, tra le novità annunciate è l’opzione del mazzo intelligente, ossia un sistema che permette alla CPU di ordinare le carte per te, così da creare delle combo che altrimenti non sapresti di poter mettere in campo. La funzionalità è stata solo annunciata, ma non si sa ancora quando potrebbe arrivare, sintomo del fatto che c’è l’intenzione da parte del team di sviluppo di andare a intensificare l’attività di scoperta e di reveal di carte che magari abbiamo sbloccato, ma che non abbiamo ancora capito come usare e se ci conviene usare.

Potremmo star qui a domandarci anche se, così come Hearthstone, anche Snap meriterà un proprio spazio negli eSport, ma non è facile da dire al momento. Certo è che con sfide così rapide bisognerà trovare una modalità ben specifica, oppure crearne una apposita nel caso in cui si volesse far sfociare l’intrattenimento in qualcosa di competitivo.

Allo stesso modo si dovrebbe creare una fase di qualificazione (come succede in Captain Tsubasa Dream Team al momento) che permetta di compiere delle eliminatorie comodamente da casa, portando le fasi finali sul grande schermo di un palazzetto.

Potremmo addentrarci ancora più a fondo nella questione economica riguardante Marvel Snap, soprattutto dal momento in cui abbiamo già accennato che la pressione dal punto di vista della monetizzazione è molto bassa per il giocatore e comporta un problema non indifferente per un gioco che, dopo il lancio nel primo mese, ha visto il proprio RPD calare drasticamente.

Servirà molto più di tempo e magari un secondo articolo di analisi per poter arrivare a un’analisi più completa e seguire lo sviluppo di Marvel Snap in maniera più accorata e sincera.

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