Gaming online e adolescenti: valutazioni psicometriche di una scala

Gaming online e adolescenti

In un recente studio si sono valutate le caratteristiche psicometriche della MOGS, la scala che misura l’assessment delle credenze metacognitive relative al gaming online. La dipendenza da videogioco si caratterizza per l’uso eccessivo e persistente di internet o per giocare online/offline. I criteri diagnostici per l’Internet Gaming Disorder hanno preso come riferimento il Gioco d’azzardo patologico, il Disturbo da uso di sostanze. Infine, anche il Disturbo del controllo degli impulsi.

Ci devono essere dei criteri diagnostici presenti per un periodo di 12 mesi. Tra gli adolescenti l’online gaming è del 4%. L’Internet Gamimg Disorder negli adolescenti è correlato a esiti psicopatologici negativi e difficoltà di comportamento (depressione e ansia, problemi a controllare gli impulsi). Fra le motivazioni della patologia c’è il bisogno di connessione sociale, la voglia di evadere dalla realtà, distrazione, rilassamento. In relazione al fenomeno dell’online gaming eccessivo ci possono essere le credenze metacognitive. Con questo termine ci si riferisce alla conoscenza del nostro sistema cognitivo. Si tratta di informazioni soggettive relative al proprio funzionamento cognitivo e alle strategie di coping generalmente utilizzate.

Ecco che è stato messo a punto uno strumento self report per l’assessment delle metacredenze relative al gaming online. È la Metacognitions about Online Gaming Scale (MOGS). Le statistiche hanno individuato un modello a tre fattori. Il primo fattore riguarda i benefici nell’utilizzo del gioco online: giocare rende le preoccupazioni più gestibili. Il secondo fattore invece è relativo al non riuscire a smettere di giocare, anche se sarebbe meglio farlo. Il terzo fattore invece riguarda le credenze metacognitive sul pericolo del gioco online. Esiste anche il gioco online disfunzionale e disadattivo. 

Di recente si è presa in considerazione la scala MOGS. Questa valuta le caratteristiche psicometriche, la struttura fattoriale e la validità predittiva in un campione di adolescenti iraniani. Presi in esame 769 adolescenti iraniani (577 maschi con età media 16 anni) in un range di età fra i 15 e i 19 anni. Dai risultati è venuto fuori uno schema a tre fattori

  • “Metacognizioni negative riguardanti l’incontrollabilità dell’online gaming” (N-MOGU)
  • “Metacognizioni negative riguardanti la pericolosità dell’online gaming” (N-MOGD) 
  • “Metacognizioni positive sull’online gaming” (P-MOG)

I risultati hanno dimostrato come le credenze metacognitive siano in grado di predire le modalità disfunzionali del gaming online. Una predizione indipendente dalle motivazioni che portano l’individuo a giocare. Lo studio ha dimostrato che il fattore N-MOGU gioca un ruolo maggiore rispetto alle altre variabili nel predire i punteggi della scala. Quest’ultima valuta le modalità di gioco online problematico e disfunzionale.

 

 

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