Da sempre, si rintracciano all’interno dei videogiochi elementi e funzioni appartenenti ai topoi della letteratura fiabesca. Che si tratti di un gioco horror, di un GDR o persino di un souls-like, la fiaba con tutti i suoi stilemi, i suoi archetipi e la costante ricerca del “meraviglioso”, si insinua sino a riemerge in frammenti, in richiami e in atmosfere. D’altronde, nella fiaba così come nel videogioco, appaiono spesso personaggi di proppiana memoria: eroi, falsi eroi, carismatici antagonisti, aiutanti e principesse da salvare; e gli elementi dell’esplorazione e della scoperta acquisiscono un valore rimarchevole ai fini del percorso in sé e della crescita del personaggio.

Tutte costanti della tradizione fiabesca che è possibile ritrovare anche nell’intreccio di A Plague Tale: Requiem, l’ultima opera di Asobo Studio, che recupera temi e stilemi fiabeschi per dare vita ad una vera e propria fiaba nera che si serve dell’interattività per permettere all’utente di immergersi emotivamente e completamente all’interno del racconto. Partendo dall’analisi della produzione fiabesca dei fratelli Grimm e dello schema di Propp, scopriamo perché A Plague Tale: Requiem ha un legame così stretto con la tradizione fiabesca e perché resta una delle fonti d’ispirazione più importanti per riuscire a raccontare efficacemente la storia di Hugo e Amicia. 

I fratelli Grimm e il lato oscuro delle fiabe

Associare A Plague Tale: Requiem all’immaginario fiabesco può apparire strano, incongruente, se non addirittura forzato per certi versi. Del resto, parliamo di un’opera dai toni macabri ed oscuri in cui emerge un’idea di Medioevo di stampo crudo e brutale, apparentemente lontana dal chimerico universo proprio del genere fiabesco. Eppure, l’ultima opera di Asobo Studio deve molto al genere letterario della fiaba e non solo per quegli stessi elementi strutturali e linguistici che attrassero a suo tempo il caro Fumito Ueda per la creazione di ICO, ma anche per la stretta relazione che sussiste da tempo immemore tra le fiabe ed il macabro più scabroso. 

Contrariamente a quella che è l’opinione comune, la fiaba non nasce come prodotto destinato ad un auditorio esclusivamente infantile. Pensiamo. ad esempio, alla nota raccolta di fiabe napoletane “Lo Cunto de Li Cunti” (Il racconto dei racconti – 1634/1636) di Gianbattista Basile: nonostante il componimento fosse sottotitolato come “trattenimento de’ peccerille” i cunti che ritroviamo al suo interno non erano di certo destinati a dei ragazzini. All’epoca, infatti, Basile si impadronì del repertorio popolare per adattarlo, tramite un’elaborazione stilistica in linea con la moda letteraria del tempo, alle esigenze dei lettori adulti, trattando temi sensuali, scabrosi e violenti con toni che non si esimano dall’esaltare il gusto dell’orrido tipicamente medievale.

Anche i racconti dei fratelli Grimm non erano di certo storie per bambini: la prima edizione de “Le fiabe del focolare” del 1812 , ad esempio, colpì proprio per i dettagli realistici e cruenti e per la ricchezza di simbologia precristiana.

Del resto, le fiabe dei fratelli Grimm hanno hanno spesso un’ambientazione oscura e tenebrosa, fatta di fitte foreste popolate da streghegoblintroll e lupi ed in cui accadono terribili violenze, così come voleva la tradizione popolare tipica tedesca. L’unica opera di depurazione che sembra essere stata messa consapevolmente in atto dai Grimm riguarda i contenuti sessualmente espliciti, piuttosto comuni nelle fiabe del tempo e ampiamente ridimensionati nella narrazione dei fratelli tedeschi.

Non è un caso dunque che Asobo abbia scelto di ispirarsi alla produzione fiabesca dei fratelli Grimm per dare forma e carattere all’universo narrativo di A Plague Tale: la storia di Hugo e Amicia è un racconto che punta a rappresentare l’innocenza e la purezza di un legame fraterno che si sviluppa tra gli orrori della guerra e le atrocità di un mondo dilaniato dalla peste. L’intento di ASOBO era principalmente quello di riuscire raccontare una storia che fosse struggente, poetica e dolorosa allo stesso tempo. Nel tentativo di dar forma a questa deliziosa fiaba nera, il team ha cercato di ispirarsi il più possibile ad opere capaci di mescolare efficacembre delicatezza e violenza: tra i modelli di riferimento, oltre a quelli già citati nel nostro speciale sulle fonti d’ispirazione per l’immaginario medievale del gioco, sono presenti appunto anche alcune fiabe popolari dai toni più oscuri. 

Sin dall’inizio volevamo raccontare questa storia di bambini, ma non volevamo che fosse infantile. E in quelle vecchie storie, ce ne sono alcune che sono molto brutali e ciniche. Volevamo costruire la relazione tra questi due bambini e volevamo che fosse affascinante e commovente, mantenendo il tutto innegabilmente brutale e cinico. Ci siamo ispirati a fiabe antiche come Cappuccetto Rosso per esempio, e anche Hansel e Gretel.

Tutte queste storie sono state raccontate ai bambini. Sono davvero brutali e quel tipo di narrazione è stata una delle fonti di ispirazione fin dall’inizio per il tono del gioco – ha affermato David Dedeine, creative director di Asobo Studio.

Esattamente come A Plague Tale: Requiem, anche la storia di Hansel e Gretel è ambientata in un’epoca estremamente buia. I due protagonisti della fiaba dei fratelli Grimm non si ritrovano immersi negli orrori della guerra e della peste nera, ma subiscono le gravi conseguenze della forte carestia che colpì la Germania del XVII secolo. Nonostante il racconto presenti tutta una serie di elementi fantastici, emergono all’interno della storia immagini, temi e simboli che mirano a rappresentare con crudo realismo il volto di un mondo violento e cinico, un mondo dove tra case di marzapane, dolcetti e streghe cattive si verificano anche delitti efferati (l’omicidio della strega), episodi di violenza e azioni spregevoli (l’abbandono di due bambini nel bosco). 

In A Plague Tale: Requiem così come in Hansel e Gretel, i due protagonisti vanno incontro dunque ad un percorso di abbandono, solitudine e crescita personale che li porterà però a vivere il loro rapporto in maniera ancor più intensa e simbiotica. Gretel ha bisogno di Hansel per sfuggire dalle grinfie della perfida strega, così come il piccolo Hugo ha bisogno di Amicia per poter inseguire la speranza di una vita normale, lontano dagli orrori della Macula. Una splendida rappresentazione dell’amore fraterno, quella dei fratelli Grimm, che rivive in parte nella storia di Hugo e Amicia, nelle atmosfere, nei toni e nella profonda caratterizzazione del legame dei due protagonisti. 

Le funzioni di Propp nella fiaba di Hugo e Amicia

Riguardo l’analisi dei personaggi e della componente narrativa di A Plague Tale: Requiem, infine, la Morfologia della Fiaba di Propp può essere un riferimento utile per comprendere meglio la struttura dell’opera ed i suoi punti di contatto con la tradizione fiabesca. Nel celebre saggio del 1928, il noto linguista ed antropologo russo, analizza la struttura del testo fiabesco (e della fabula in generale) proponendo uno schema logico o struttura tipo che individua al suo interno cinque fasi:

  • Situazione iniziale – È la parte descrittiva di presentazione dei personaggi, dei luoghi, ecc; Viene introdotta dalla celebre frase “C’era una volta…” ed è spesso caratterizzata da una situazione di equilibrio che rappresenta il momento in cui le vicende avventurose non sono ancora iniziate. 
  • Complicazione – Sequenza narrativa che spezza la situazione di equilibrio iniziale e dà il via alla storia.
  • Peripezie dell’eroe – Una o più sequenze di diverso tipo narrano fatti che modificano di volta in volta la situazione dei personaggi principali; tali fatti possono tradursi in un miglioramento o in un peggioramento della situazione del protagonista. All’apice dell’evoluzione della vicenda si arriva alla spannung, che in tedesco significa ‘momento di massima tensione’. Il termine viene usato in narratologia per indicare una fase della vicenda in cui il protagonista vive un momento drammatico, che può condurlo alla vittoria o alla sconfitta; spesso l’azione culmina o precipita – ma non necessariamente – in un colpo di scena risolutivo. Di regola la spannung conclude l’evoluzione della vicenda ed è seguita dallo scioglimento.
  • Scioglimento (o ‘ristabilimento dell’equilibrio’) – Si tratta della fine della storia. È una sequenza narrativa in cui tutto si risolve in bene oppure in male e si ristabilisce un equilibrio, uguale o diverso rispetto a quello iniziale. Se lo scioglimento manca, il testo narrativo avrà un finale aperto.
  • Situazione finale (o coda) – È il “vissero felici e contenti“: racconta il futuro dei personaggi rispetto alla storia narrata nel racconto. Tuttavia, non di rado nella letteratura horror ma anche in altri tipi di romanzi, non esiste un lieto fine, bensì un finale “neutro” o addirittura dove è il male a prevalere sul bene.

All’interno dell’opera di Asobo Studio è possibile individuare tutte le 5 fasi descritte da Propp a partire dalla situazione iniziale (i due protagonisti si sono stabiliti nella soleggiata Provenza in cerca di una nuova vita) fino ad arrivare alle peripezie (il viaggio dei due eroi), fino allo scioglimento. 

Ma non è tutto, poiché in Morfologia della Fiaba, Propp individua anche tutta una serie di elementi ed azioni che ritroviamo con sorprendente costanza in tutte le fiabe della tradizione popolare: le cosiddette funzioni. In sostanza, Propp afferma che queste funzioni (31 in tutto) si succedono cronologicamente in maniera in maniera sempre identica. Ad esempio, la lotta precede sempre la vittoria dell’eroe e quest’ultima a sua volta precede la rimozione della sciagura iniziale e la punizione dell’antagonista. Ciò non significa, però, che ogni fiaba debba presentare al suo interno tutte le funzioni, ma che il loro ordine rimane sempre e comunque costante.

A tal riguardo, tentando di eseguire un’analisi approfondita del background narrativo del titolo, è possibile notare come nel gioco siano presenti gran parte delle 31 funzioni delineate da Propp, nonostante l’opera presenti comunque vari elementi estranei alla forma tipica della fiaba, attribuibili a fenomeni di assimilazione e di contaminazione con altri generi non prettamente letterari. 

Ad esempio, in A Plague Tale: Requiem, i due giovani protagonisti partono alla ricerca di una misteriosa isola che potrebbe contenere la chiave per la salvezza del piccolo Hugo, supportati da tutta una serie di aiutanti, le cui caratteristiche e funzioni sono tutte tipicamente fiabesche  (AllontanamentoConsenso dell’eroepartenza dell’eroe) Anche Hugo si rivela essere tanto un’eroe quanto un’aiutante: si comporta come un bambino da salvare, ma nel corso dell’avventura strappa Amicia al pericolo più di una volta. In effetti, la sua presenza è essenziale se si considera che è indispensabile fare ricorso ai suoi poteri paranormali per risolvere il mistero legato alla Macula.

Inoltre, ancora una volta, vediamo come il personaggio più fiabesco si rivela essere l’antagonista, il conte Victor, che non solo agisce come tale ma anche come figura che corrisponde nelle caratteristiche e negli intenti a quella del falso eroe.

Nel gioco, infatti, Victor prima si mostra come una figura benevola, pronta ad accogliere i giovani fratelli, offrendo loro aiuto e supporto per poi rivelarsi infine una minaccia per i due protagonisti: credendo che Hugo sia il Bambino delle braci (una divinità pagana destinata a ritornare sulla terra per riportare pace ed armonia), Victor lo rapisce per privarlo della sua famiglia e accoglierlo così nella propria. (Smascheramento del falso eroe – Punizione – Punizione dell’antagonista)

A riprova del fatto che il gioco ricalchi effettivamente le teorie proppiane sulla struttura narrativa della fiaba, nel titolo troviamo anche elementi che indicano la presenza delle prove citate da Propp nel suo celebre saggio. In particolare, il linguista indica la ricorrenza nel racconto fiabesco di tre grandi prove:

  1. Una prova qualificante – nella quale l’eroe si rende competente, atto a agire, attraverso esami e riti di iniziazione;
  2. Una prova decisiva – nella quale l’eroe si realizza portando a termine un certo numero di azioni;
  3. Una prova glorificante – nella quale l’eroe ottiene un riconoscimento di ciò che ha fatto e di conseguenza di ciò che è. 

In Requiem sono presenti sia la prova qualificante sia quella decisiva descritte da Propp. E gli indizi di quel retaggio genetico che lega Hugo allo sventurato ruolo di vittima sacrificale designata, rinforzano il valore funzionale della prova glorificante – ovvero spezzare quella maledizione che ha afflitto il bambino sin dalla nascita. Ma c’è anche di più. Come nota Jack Zipes, noto professore americano noto per i suoi saggi e le sue lezioni sulle fiabe :

Il protagonista del racconto fantastico vuole preservare lo stato di equilibrio, o favorire uno sviluppo naturale delle cose. Per tanto, l’eroe non ha altra funzione se non quella di indicare i modi per superare gli ostacoli che impediscono ad altri personaggi o creature di vivere in modo pacifico e piacevole.

In questa affermazione di Zipes ritroviamo il presupposto stesso di A Plague Tale: Requiem, ovvero il concetto di protezione. Il processo che sta interrompendo il naturale decorso delle cose è, ovviamente, la maledizione della Macula che affligge Hugo, che nel gioco si rivela essere un ostacolo che i protagonisti si ritrovano a dover superare sia mentalmente che fisicamente. Hugo è il personaggio che il giocatore deve proteggere e ricondurre a uno stato di equilibrio.

Un elemento importante relativo alla componente emotiva del gioco è costituito dagli strumenti che vengono usati per manifestare come Hugo sia principalmente concentrato sul preservare la vita e non sul distruggerla. Vita e morte sono un leit-motiv di fiabe come “La strega nella torre” dei fratelli Grimm” o “Il bambino nella tomba” di Andersen, ma Requiem sfrutta questo tema, assegnando al giocatore il compito di proteggere il bambino. 

Rispetto alla fiaba, dunque, Asobo introduce dunque all’interno dello storytelling alcune varianti sostanziali a livello di linguaggio e di contenuti per dare forma ad un’immaginario che rielabora la tradizione fiabesca tramite la potenza evocativa del mezzo videoludico per offrire all’utente un racconto che va oltre la semplice esperienza ludica per divenire autentica fiaba interattiva. Un’operazione che costituisce un’esempio emblematico del cosiddetto mutare permanendo proprio del fiabesco, di quel particolare linguaggio che consente alla tradizione fiabesca di resistere, permanere e trasmettersi nel tempo.